Mówiąc wprost, gry są często tylko produktem rozrywkowym stworzonym do rozrywki. I produkt, który jest tworzony po to, aby firma mogła zarabiać pieniądze. Zaczyna się robić ciekawie, gdy gry stają się czymś więcej niż tylko grą. Na przykład, gdy gry mają przesłanie i gdy gry próbują rzucić światło na rzeczywistą sytuację lub problem. Wtedy nagle nabiera to większego sensu. Najlepszym przykładem, jaki przychodzi mi do głowy, jest Hellblade: Senua's Sacrifice, gdzie skupiono się na chorobie psychicznej i sportretowano osobę z chorobą psychiczną naprawdę przekonująco.
Ale gry mogą być czymś znacznie więcej. Wystarczy spojrzeć na S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - to jest gra, która jest czymś więcej niż grą - a przynajmniej tak się stało. Owszem, za tym wszystkim stoi bogaty człowiek, który musi odzyskać swoją inwestycję, ale dla tych, którzy to stworzyli, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl stało się czymś więcej niż tylko grą.
Jak większość ludzi wie, seria S.T.A.L.K.E.R. została stworzona przez GSC Game World z Ukrainy. Pierwsza gra została wydana w 2007 roku i z różnych powodów odniosła ogromny sukces dla twórców, ale także dla Ukrainy. Był to produkt, który naprawdę umieścił Ukrainę na mapie w wielu częściach Zachodu, co jest ważne, ponieważ w tamtym czasie wiele osób tak naprawdę nie odróżniało Ukrainy od Rosji. Trochę tak, jakby Hitman pomógł umieścić Danię na mapie, ponieważ świat zewnętrzny myślał, że Dania i Szwecja są trochę takie same. Ukraina już wtedy miała napięte stosunki z Rosją, więc pierwsza gra S.T.A.L.K.E.R. była dla nich ważnym produktem.
Właśnie dlatego S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl był ważnym projektem dla GSC Game World od samego początku, ponieważ po prostu nie mogli stworzyć produktu, który nie spełniałby wymagań pierwszej gry i wysokich oczekiwań, jakie się z nią wiązały. Zwłaszcza na Ukrainie.
Mecz zaczął się źle. Był kilkakrotnie zatrzymywany i wznawiany, ale w 2018 roku produkcja ruszyła na dobre, a celem było wydanie 4 lata później, w 2022 roku.
Ale jak wszyscy wiemy, coś się wydarzyło w lutym 2022 roku. Już w 2021 roku zagrożenie ze strony Rosji zaczęło dotykać drużynę w Kijowie. W GSC Game World pracowała wówczas Crisis Manager, kobieta o imieniu Mariia. Jesienią 2021 roku zaczęła planować, co stanie się z wieloma pracownikami, jeśli wydarzy się coś nie do pomyślenia. Gdyby Rosja zaatakowała ich kraj.
Z Mariią na czele zdecydowali się przygotować plan ewakuacji, który przeniósłby zespół na daleki zachód Ukrainy, do miasta Użhorod, tuż przy granicy ze Słowacją, gdyby stało się coś nie do pomyślenia. W styczniu 2022 r., na krótko przed rosyjską inwazją, wynajęto dużą liczbę autobusów, które parkowały przed biurami, napełniały dodatkowym paliwem i obsługiwały kierowców 24 godziny na dobę, gotowych do natychmiastowego wyruszenia na zachód, gdyby siły Putina wkroczyły do ich kraju.
Autobusy okazały się strzałem w dziesiątkę.
Zarząd zaplanował ewakuację 183 pracowników, ich rodzin, a także byłych pracowników. 139 nie chciało być ewakuowanych. Cztery dni przed inwazją Mariia zdecydowała, że zespół zostanie przeniesiony na krótki okres czasu na zachodnią Ukrainę, a jeśli okaże się to niepotrzebne, może to być postrzegane jako mała wycieczka z zespołem. Jednak wczesnym niedzielnym rankiem komputery, serwery i mnóstwo innego sprzętu zostały spakowane i załadowane do autobusów - i rozpoczęła się długa podróż na zachodnią Ukrainę.
Tymczasowe pomieszczenia w Użhorodzie okazały się nie tak tymczasowe, jak się spodziewano. Stało się to niedługo po przybyciu – wojska rosyjskie przelały się przez granicę we wschodniej części kraju. O tym, jak ważne dla zespołu było S.T.A.L.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, świadczy fakt, że jeden z pozostałych deweloperów na Ukrainie, który notabene wstąpił do wojska wkrótce po rosyjskiej inwazji, powiedział, że "przynajmniej S.T.A.L.K.E.R. jest bezpieczny" w zachodniej części kraju.
Tymczasem prace nad grą trwały nadal. Wyobraź sobie, pod jaką presją trzeba pracować. Pracujesz nad największym i najbardziej ambitnym projektem, w jakim kiedykolwiek brałeś udział. Jest to jednocześnie produkt, który coś znaczy dla wielu innych Ukraińców i dla Twojego kraju, a jednocześnie Twoje rodzinne miasto jest bombardowane przez agresywnego wroga. Ktoś zostawił rodzinę w domu w Kijowie. Kilku twoich kolegów i przyjaciół wstąpiło do wojska, aby walczyć przeciwko okupantowi. Z biegiem czasu wielu z nich nie jest w stanie skontaktować się z rodzinami, zwłaszcza we wschodniej części kraju, na przykład w miastach takich jak Mariupol, który został praktycznie zrównany z ziemią przez rosyjskie bombardowania.
Deweloperzy pracowali w nieludzkich warunkach, których nie jesteśmy w stanie sobie wyobrazić. Dla wielu pracowników gra stała się bezpieczną przystanią - jedyną stałą, jaką mieli w bardzo niepewnym i pozbawionym korzeni życiu. Chcieli po prostu pracować nad grą i znaleźli spokój od okropnej rzeczywistości, kiedy zagłębili się w grę i pracowali nad nią. Stało się to dla nich jedyną stałą rzeczą, a w filmie dokumentalnym War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2 Mariia trafnie to ujął: "Praca jest jednym z najważniejszych sposobów na to, by nie zwariować. Każdy z nas chciał pracować nad grą.
To gra, która jest czymś więcej niż tylko grą, to "rzecz", która pomaga ludziom, którzy uciekli od swojego życia i codzienności, skupić się na czymś innym. Stały punkt odniesienia. Niektórzy nawet siedzieli i tworzyli projekty postaci na papierze, gdy z powodu rosyjskich bombardowań zabrakło prądu – jak mówi jeden z projektantów: "Przerzuciłem się na rysowanie na papierze, więc nie przestałem się rozwijać. Interesował mnie tylko S.T.A.L.K.E.R.. To był mój życiowy cel, aby wziąć udział w tym projekcie." Ci ludzie naprawdę potrzebowali tego projektu.
W spokojnej części świata, tu, na Zachodzie, gracze i prasa widzą tylko to, że gra jest raz za razem opóźniana - aż w końcu zostanie wydana w listopadzie 2024 roku. Dwa lata później i sześć lat po rozpoczęciu produkcji. Bo teraz zespół po prostu nie może już tego znieść. Są wyczerpani. Ale jak otrzymać taką grę? Jak oceniasz taką grę? Nagle liczba klatek na sekundę, rozgrywka i grafika są zupełnie nieistotne. Ta gra prawdopodobnie uratowała życie. Prawdziwe ludzkie życie. Ale z drugiej strony nadal jest to produkt, za który płacimy pieniądze, więc możemy stawiać mu wymagania - ale czy możemy stawiać mu takie same wymagania, jak każdej innej grze? Nie wiem, nie znam odpowiedzi.
W połowie grudnia tego roku ogłoszono, że po pierwszym miesiącu na rynku gra zwróciła swoje koszty i jest teraz rentowna. Jest to naprawdę świetne dla zespołu, również dlatego, że wskazuje, że stworzyli produkt, który może konkurować z oryginałem z 2007 roku, który był dla nich tak ważny od samego początku. Ale koniec końców, myślę, że większość zespołu tak naprawdę nie dba o finansową stronę projektu. Dla nich ta gra to znacznie więcej niż gra. To projekt życia, który zrealizowali i który prawdopodobnie pomógł im przetrwać prawie 3 lata wojny.
Co więc ich teraz czeka?