Polski
Gamereactor
artykuły

Dzieci w świecie postapokalipsy - w jaki sposób przedstawiają je twórcy gier wideo?

Niegdyś odporne na śmierć i ignorowane, dziś odgrywają znacznie większą rolę.

HQ
Dzieci w świecie postapokalipsy - w jaki sposób przedstawiają je twórcy gier wideo?

Życie dorosłych w świecie postapo nie należy do najprostszych. Zastanawiające jest jednak, jaką rolę w tym wszystkim mają milusińscy oraz jak zazwyczaj kreuje się ich wizerunek - jeśli już się kreuje. Bo, paradoksalnie, dzieci w grach o omawianej tematyce pojawiają się niezwykle rzadko, a jeśli już się pojawiają, to często w sposób byle jaki.

W całej swojej growej „karierze" najczęściej zetknęłam się z następującym przedstawieniem obrazu apokalipsy: dorosły protagonista otoczony plejadą innych dorosłych bohaterów, większość populacji wyginęła, a ci, którzy przetrwali, poświęcają swoje życia na zabójstwa i kradzież, w całym świecie lub w dużej jego części panuje przerażająca pustka. W tej smutnej przestrzeni brakuje wielu elementów, które istnieją w naszym życiu codziennym, ale przede wszystkim brakuje w niej dzieci.

Dlaczego? Czyżby prawidłowe przedstawienie wizerunku dziecka było aż tak trudne, że dla wielu scenarzystów niewykonalne? Zdaje się przecież, że właśnie tego gracze pożądają - tytuły pokroju The Walking Dead, The Last of Us, czy This War of Mine: The Little Ones całkowicie uwiodły serca milionów i udowodniły, że dzieci w grach są potrzebne. Dobrym przykładem problemu, bo to słowo idealnie tu pasuje, jest seria Fallout, zwłaszcza nowe części, od „trójki". Można w nich spotkać trochę dzieci, ale zawsze są one nieśmiertelne, a ich obecność dosłownie sprawia wrażenie dodanej na siłę. W trakcie wymiany ognia w ich pobliżu nie usłyszymy krzyku przerażenia. Gdy nagle do osady wedrze się jakaś wroga banda albo stwory, dzieci znikają. Żadne nie ginie od przypadkowego strzału, żadne nie zostaje zabite przez żądnych krwi bandytów - chociaż samych scen morderstw uświadczymy w grze sporo. Nie zobaczymy również szczątków dzieci, a jeśli już zajrzymy do porzuconego dziecięcego wózka, znajdziemy w nim co najwyżej pomniejszony szkielet dorosłego z olbrzymią czaszką, aby tylko sprawiał pozory, że należy do dziecka.

To jest reklama:
Dzieci w świecie postapokalipsy - w jaki sposób przedstawiają je twórcy gier wideo?
Nice try.

Być może taki stan rzeczy ulegnie zmianom za sprawą Days Gone, w którym zarażone są również dzieci. Podczas przedpremierowego pokazu spędziłam z grą ponad trzy godziny, eksplorując świat po apokalipsie. W pewnym momencie zainfekowane dziecko ukradło plecak mojej postaci, a następnie wyjęło z niego aparat i zrobiło sobie selfie. By odzyskać ekwipunek, zostałam zmuszona do zabicia tego dzieciaka. I, co ciekawe, niedługo później w sieci zawrzało od negatywnych opinii graczy, którzy stwierdzili, że Days Gone jest nieetyczne, a twórcy produkcji posunęli się o krok za daleko.

Niektórzy mogliby powiedzieć, że gry to tylko rozrywka, więc aż tak trudnych kwestii jak dzieci na wojnie/w świecie postapo nie trzeba dokładać, ale... gry już dawno przestały być zwykłą rozrywką - to przede wszystkim pełnoprawne dzieła kultury, na dodatek dzięki swojej interaktywności mogące przedstawić to wszystko w znacznie bardziej angażujący sposób. Ponadto rozrywka powinna też uczyć. Kupujemy dziecku klocki Lego, bo pozwalają one na rozwinięcie wyobraźni. Filmy sci-fi z najbardziej złożonymi uniwersami niczym nie różnią się od melodramatów, bo przede wszystkim pokazują ludzkie dylematy, relacje w społeczeństwie, pokazują życie. Dlaczego gry miałyby być inne? Zwłaszcza teraz, gdy są tak popularne, jak nigdy wcześniej.

Oglądamy filmy i to często ciężkie dramaty bo takie jest życie, nie zawsze różowe i piękne, czasami jest wręcz przeciwne. Dlaczego gry mają być inne? Zwłaszcza teraz, gdy są tak popularne.

To jest reklama:
Dzieci w świecie postapokalipsy - w jaki sposób przedstawiają je twórcy gier wideo?
Traszki, czyli zarażone dzieci w świecie Days Gone, zdążyły już poruszyć graczy.

Światy fikcyjne niczym nie różnią się od rzeczywistego, tak samo jak dzieci w grach niczym nie różnią się od tych istniejących naprawdę. To w końcu my stworzyliśmy te inne światy, nie są one niczym innym, jak wytworem ludzkiej i przede wszystkim - dziecięcej wyobraźni.

Jako dorośli jesteśmy w stanie zaobserwować pewne schematy zachowań u dzieci. Dla mnie te małe potworki są prawdziwymi bohaterami. Mają cechy, które u większości ludzi zanikają z wiekiem - bo człowiek dorosły stara się ich pozbawić u młodszych. Nie potrafię odpowiedzieć na pytanie, dlaczego tak się dzieje, ale wiem, że powinniśmy się uczyć od nich co najmniej dwa razy tyle, ile one od nas.

Dzieci są łatwowierne i szybko nawiązują relacje. Są niezwykle wytrzymałe i zaprawione w boju - nieważne, ile razy się przewrócą, zawsze próbują dalej. Po raz trzeci, po raz dziesiąty, po raz pięćsetny. U nich nie istnieją takie pojęcia, jak: „nie chcę", „nie będę", „świat jest taki zły". Dziecko nie popadnie w depresję i nie zamknie się w swoim łóżeczku, stwierdziwszy, że nie będzie się już uczyć chodzić, bo przewróciło się zbyt wiele razy. Dziecko wie, że musi ubrać te niewygodne śpioszki, musi zjeść obrzydliwą kaszkę, musi nauczyć się chodzić, by kiedyś mogło zacząć spełniać swoje marzenia. My, dorośli, również musimy przełknąć swoją kaszkę.

Dzieci w świecie postapokalipsy - w jaki sposób przedstawiają je twórcy gier wideo?
Relację dziecko-rodzic świetnie pokazano w serii The Walking Dead.

A dzieci w grach postapo? Niczym się nie różnią. Są szczere i potrafią zaufać obcemu człowiekowi. Wciąż uczą się poznawać ten skrajny świat, walkę o przetrwanie, oszustwa, handel, przysługi za niekoniecznie równą odpłatę, śmierć oraz niewygodne życie. I choć nie są już tak niewinne, jak kiedyś, to nadal są małymi bohaterami.

Taki kontrast między przeszłością a przyszłością najlepiej ukazują oba sezony przygodówki Telltale, czyli The Walking Dead. Clementine poznajemy, gdy ma zaledwie osiem lat i przez całą rozgrywkę obserwujemy, jak zmienia się jej światopogląd. Początkowo świetny cel dla bandytów i psychopatów, po latach dojrzała dziewczyna, potrafiąca zadbać o siebie lepiej niż niejeden dorosły.

Zauważcie jednak, że choć Clementine po śmierci Lee radzi sobie coraz lepiej, to nie byłoby jej bez niego, i na odwrót - Lee bez Clem nie odnalazłby swojego celu. Ona potrzebowała nauczyciela, który pokazałby jej, jak żyć w postapokaliptycznym świecie, jego jedynym ratunkiem i sposobem na znalezienie swojej roli na ziemskim padole było wsparcie dziecka. Poprzez naukę kogoś raczkującego sami doświadczamy nowych rzeczy i patrzymy na wszystko z innej perspektywy. W przypadku protagonisty pierwszej odsłony Żywych Trupów była to perspektywa niewinnego dziecka.

Jeszcze ciekawiej obrazuje to finalny sezon The Walking Dead, w którym Clem trafia do społeczności składającej się wyłącznie z młodzieży, gdzie wydawałoby się, że taka grupka jest skazana z góry na porażkę, a jednak radzi sobie znacznie lepiej niż banda dorosłych oddalonych o kilkanaście kilometrów, którzy toczą wojnę z inną społecznością. Dzieci mają większą kreatywność, wychowane są na popkulturze, co widać na każdym kroku - dzięki temu myślą niekonwencjonalnie i lepiej współpracują. Jest to też niezwykły obraz dojrzałej Clementine, ukazujący, jak wiele znaczyła dla tej postaci cała relacja z Lee. Clem teraz wciela się w jego skórę, wychowując dziecko, które nigdy nie zaznało smaku starego świata. Sam pierwszy epizod gry rozpoczyna się słowami dziewczyny: „I searched for a long time. Just when I gave up hope... I found him. We're searching together now. For a place we can call home. I'm all AJ has. He's all I have and I'll protect him with my life. Just like Lee did for me". I choć historia Lee Everetta zakończyła się tragicznie, to dzięki niemu Clementine jest teraz w stanie zrozumieć to poświęcenie, zataczając kolejny cykl.

Dzieci w świecie postapokalipsy - w jaki sposób przedstawiają je twórcy gier wideo?
W The Last of Us to Joel bardziej potrzebował pomocy Ellie.

Wbrew pozorom to nie dorośli są największym wsparciem dla dzieci w grach - to te małe pociechy są nadzieją oraz motywacją starszych, którzy walczą o ich lepszą przyszłość. W The Little Ones, rozszerzeniu do fenomenalnego This War of Mine, każda dojrzała postać opiekująca się bezbronnym maluszkiem, próbująca je wychować oraz nauczyć przetrwania, cechuje się znacznie lepszym stanem zdrowia psychicznego niż ci, którzy tych dzieci nie mają. Możemy zatem z tego wywnioskować, że dzieci w świecie postapokaliptycznym to tak naprawdę element obowiązkowy.

Dzieci ukazane w dodatku The Little Ones bardzo przypominają ośmioletnią i naiwną Clementine. Nieświadome czyhającego w każdym rogu niebezpieczeństwa, okłamywane przez dorosłych na każdym kroku i chronione kosztem życia wielu. Mimo tego widzą, słyszą i rozumieją więcej, niż mogłoby się wydawać.

Nieco inne podejście do świata miała Ellie, bohaterka The Last of Us. Dziewczynka urodziła się już jakiś czas po rozpoczęciu zarazy, więc nie było jej dane zaznać luksusów, w jakich się obecnie pławimy. Można by powiedzieć, że od początku była skazana na porażkę przez zniszczone dzieciństwo oraz śmierć najbliższych, podobnie jak Alvin Junior z The Walking Dead: The Final Season. Ellie jednak pozostała ciekawa świata, zarówno tego obecnego, jak i zamierzchłego, a także wykazywała się niezwykłą szczerością i odwagą. Sądząc jednak po zwiastunie The Last of Us: Part II przedstawionym na zeszłorocznym E3 oraz zachowaniu Alvina w ostatnim sezonie Żywych Trupów, dzieci urodzone już po czasie apokalipsy są niezwykle skrzywione - doświadczają problemów z empatią, są antyspołeczne i pełne fobii. Tym sposobem AJ gryzie, kopie i atakuje każdego, kto tylko zbyt cicho do niego podejdzie, Ellie nie cieszy się radosnymi elementami życia codziennego, a oboje zupełnie nie potrafią odnaleźć się w większym towarzystwie.

Dzieci w świecie postapokalipsy - w jaki sposób przedstawiają je twórcy gier wideo?
No, dlaczego?

W przypadku samego Joela, protagonisty gry, to jednak Ellie bardziej pomogła mężczyźnie niż na odwrót. Joel po stracie córki całkowicie zamknął się w sobie, stając się zgorzkniałym i smutnym facetem. Bohaterka, w każdym znaczeniu tego słowa, pokazała mu, że nadal może znaleźć na tym świecie coś cennego i jego życie jeszcze się nie skończyło. Gdyby nie Ellie, Joel nie zawalczyłby o siebie.

Gdyby nie dzieci w grach postapokaliptycznych, wiele produkcji straciłoby całą swoją wartość. Podobnie zresztą jak w rzeczywistym świecie - nawet jeśli jest to paskudny truizm, to należy go powtarzać - gdyby nie dzieci i następne pokolenia, nasze życie straciłoby cel. Czy przyznajemy się do tego, czy też nie, milusińscy są największą częścią i celem życia na Ziemi. Nasze uczucia wobec nich są równie niezbadane co dziecięca psychika, ale jedno jest pewne - jesteśmy sobie nawzajem potrzebni. Bardzo ciekawie, a wręcz dosłownie zostało to ukazane na zwiastunie nowej gry Hideo Kojimy, Death Stranding, gdzie mieszkańcy świata przedstawionego muszą nosić ze sobą niemowlaki znajdujące się w swego rodzaju maszynach:

HQ

Biorąc pod uwagę wszystkie te poruszone kwestie, uważam, że powinniśmy brać przykład z dzieci w grach przedstawiających smutne i niebezpieczne postapokaliptyczne światy. Godne podziwu jest to, że żyjąc w tak trudnych i nieprzyjemnych warunkach wciąż szukają choćby najmniejszych pozytywów i motywacji do dalszej walki. Przecież każdy musi zjeść swoją kaszkę. Niezależnie od wieku.



Wczytywanie następnej zawartości