Echo Generation 2 Interview: Omówienie wniosków z Echo Generation 1, wpływu AI, adaptacji i innych aspektów z Cococucumber
Spotkaliśmy się z dyrektorem gry Echo Generation 2, aby dowiedzieć się więcej o nowo wydanej grze wideo.
Możesz znać Cococucumber i jego niedawny hit, Echo Generation. Niezależna gra okazała się niezwykle cenioną grą, gdy wyszła kilka lat temu, co sprawiło, że ogłoszenie kontynuacji było odpowiednie i na czas. Jeśli jesteś częstym czytelnikiem Gamereactor, wiesz, że ta kontynuacja, Echo Generation 2, właśnie została wydana, a nasza dedykowana recenzja gry jest dostępna do przeczytania. Ale jeśli szukasz czegoś więcej od projektu i dewelopera, mieliśmy też luksus zadać zespołowi Cococucumber kilka pytań, by dowiedzieć się więcej o tej grze.
W związku z tym poniżej możecie zobaczyć pełny wywiad z reżyserem gry Martinem Gauvreau, w którym poruszamy różne tematy, w tym złożoną fabułę, czego deweloper nauczył się podczas tworzenia Echo Generation 1, jakie jest stanowisko Cococucumber wobec AI, czas trwania Echo Generation 2 i wiele innych. Zobacz to wszystko i jeszcze więcej poniżej.
Gamereactor: Czego nauczyłeś się podczas tworzenia Echo Generation, na czym chciałeś się rozwinąć lub rozwiązać w Echo Generation 2 ?
Gauvreau: "Z pierwszej gry wyciągnęliśmy wiele lekcji, ale jednym z najważniejszych obszarów, które chcieliśmy poprawić, była głębia walki. W Echo Generation efekty statusów i kart były bardziej systemami wtórnymi. W Echo Generation 2 całkowicie je przebudowaliśmy, czyniąc je centralnym elementem rozgrywki.
"Teraz zrozumienie efektów statusowych, synergii kart i tego, jak umiejętności współdziałają, jest kluczowe dla sukcesu w walce. Chcieliśmy, by walki były bardziej strategiczne i satysfakcjonujące, gdzie gracze ciągle myślą o kombinacjach i dostosowują swoje podejście, zamiast polegać na jednej strategii."
Gamereactor: Co skłoniło cię do eksploracji przeszłości i stworzenia historii w stylu prequela w Echo Generation 2 ?
Gauvreau: "Czuliśmy, że jest duży potencjał w zgłębianiu historii Jacka, zaginionego ojca z pierwszej części. Gracze widzieli w Echo Generation tylko fragmenty jego historii, więc chcieliśmy głębiej zgłębić, co naprawdę się z nim przydarzyło i jak te wydarzenia wpłynęły na świat.
"Ponieważ pierwsza gra skupiała się mocno na dzieciach i ich poczuciu przygody, Echo Generation 2 dało nam szansę opowiedzieć dojrzalszą i bardziej emocjonalną historię z perspektywy Jacka. Pomogło to także wzmocnić więź między obiema grami, a Jack stał się centralną postacią i kotwicą całej narracji."
Gamereactor: Skoro historia jest opowiadana z perspektywy różnych postaci, jakie kroki podjęliście, by wszystko było ze sobą powiązane i miało naturalny przepływ?
Gauvreau: "Mimo że gra eksploruje wiele postaci i lokacji, zadbaliśmy o to, by były silne, powtarzające się motywy łączące wszystko ze sobą. Ważnym motywem w całej grze jest idea domu i powrotu do domu, co odzwierciedla się w postaciach takich jak Jack i Bulder. Poznajemy także znaczenie rodziny, zarówno biologicznej, jak i rodziny znalezionej, poprzez postacie takie jak Sister M, Annata Z, Strix i Noliva.
"Kolejnym ważnym tematem jest pytanie, kto może zostać bohaterem. Każda postać podchodzi do tego inaczej, ale razem ich historie tworzą spójną, emocjonalną podróż przez całą grę."
Gamereactor: Jakiego kreatywnego stylu możemy się spodziewać po unikalnych, skupionych na postaciach rozdziałach? Czy wykorzystałaś to jako okazję, by pokazać swoje umiejętności twórcze?
Gauvreau: "Zdecydowanie. Potraktowaliśmy to jako okazję, by naprawdę podkreślić indywidualność każdej postaci i jej historii. Miejsca są bardzo zróżnicowane, zwłaszcza w rozdziałach Nolivy i Annaty Z, ponieważ chcieliśmy, by gracze doświadczyli różnych części galaktyki z własnym tonem i atmosferą. Jednocześnie wspólne motywy przewijające się przez całą grę pomagają zjednoczyć całe doświadczenie.
"Podchodziliśmy też do walki w podobny sposób. Różne postacie opierają się na różnych archetypach i stylach gry, a my zachęcamy graczy do eksperymentowania z buildami, synergiami i kombinacjami, by odkryć, co sprawia im największą frajdę."
Gamereactor: Jakie jest twoje stanowisko wobec balansowania walki i charakteru budowania talii? Czy próbujesz w ogóle powstrzymać gracza, czy raczej zachęcasz do "łamiących grę" buildów i kombinacji?
Gauvreau: "Na początku gry starcia są bardziej kontrolowane, a gracze stopniowo wprowadzani są w mechaniki, by móc poznać systemy. W miarę otwarcia gry gracze zyskują dostęp do większej liczby kart, efektów statusów i opcji budowy, i właśnie tutaj eksperymentowanie staje się naprawdę ważne. Pod koniec gry chcemy, aby gracze odkrywali potężne, a nawet "przełamujące grę" kombinacje.
"Częścią zabawy w grach budujących talie jest tworzenie buildów, które sprawiają, że czujesz się niesamowicie potężny, więc chcieliśmy to uczucie zaakceptować, a nie zbytnio je ograniczać."
Gamereactor: Jakie jest stanowisko Cococucumber wobec wykorzystania AI w tworzeniu gier i czy AI w ogóle była używana przy produkcji Echo Generation 2 ?
Gauvreau: "Wszystko w Echo Generation 2 jest ręcznie robione, jak we wszystkich naszych poprzednich grach. Wiele z tożsamości Echo Generation wynika z artystycznego kierunku i dbałości o szczegóły; AI nie może dostarczać spójnych wyników w ten sam sposób.
"Estetyka wokselowa to coś, co nadal rozwijamy i udoskonalaliśmy w kontynuacji. Dla nas ten proces artystyczny jest ważną częścią wartości gry. Chcieliśmy, aby świat, postacie, poziomy i atmosfera były celowo zaprojektowane przez artystów, a nie generowane przez AI."
Gamereactor: Jak długo spodziewasz się przejścia Echo Generation 2 ? Jak wypada w porównaniu z Echo Generation?
Gauvreau: "Celujemy w czas gry podobny do tej z pierwszej części, choć prawdopodobnie będzie trochę dłuższy, w zależności od tego, jak bardzo gracze angażują się w walkę i eksperymenty.
"W porównaniu do Echo Generation, kontynuacja ma znacznie większą głębię w całym zakresie – od projektowania świata i opowiadania historii po walkę i rozwój postaci. Wielu graczy, którzy widzieli tę grę do tej pory, opisało ją jako wielki "przemianek" względem oryginału.
Gamereactor: To drugi rozdział w szerszym uniwersum, ale jak daleko myślisz, że możesz zajść z Echo Generation? Chciałbyś zrobić trzeci tytuł albo może eksplorować spin-off?
Gauvreau: "Zdecydowanie widzimy duży potencjał w uniwersum Echo Generation i jesteśmy bardzo otwarci na eksplorowanie różnych kierunków w przyszłości. To może oznaczać kontynuację głównej historii, skupienie się na zupełnie nowych postaciach, a nawet eksperymentowanie z różnymi gatunkami czy spin-offami w tym samym uniwersum. Na razie nic nie jest wykluczone."
Gamereactor: Gdyby nadarzyła się okazja, czy kiedykolwiek rozważylibyście adaptację Echo Generation, a jeśli tak, to jak myślicie, jak można by to rozwiązać?
Gauvreau: "Bardzo chętnie rozważymy tę możliwość. Animowany serial limitowany w stylu Arcane może być naprawdę ekscytującym sposobem na głębsze zanurzenie się w świat i postacie. Jednocześnie jest też coś bardzo atrakcyjnego w podejściu do aktorskich filmów podobnych do Stranger Things, z epizodyczną strukturą, która oddaje tajemnicę, nostalgię i emocjonalny ton gier. Uniwersum Echo Generation ma ogromny potencjał narracyjny poza grami."
Gamereactor: Jaka jest jedna część Echo Generation 2, o której ludzie powinni mówić więcej?
Gauvreau: "Echo Generation zawsze wydawało się dla nas trochę ukrytą perełką, więc szczerze mówiąc, chcielibyśmy, żeby więcej osób dało serii szansę.
"Jeśli lubisz atmosferę Stranger Things, klasycznych RPG-ów jak Final Fantasy VII czy strategicznych gier karcianych jak Slay the Spire, uważamy, że Echo Generation 2 oferuje naprawdę unikalne połączenie tych wpływów z własną tożsamością i stylem."
Dziękujemy Gauvreau i Cococucumber za odpowiedzi na nasze pytania. Teraz możesz grać w Echo Generation 2, ponieważ gra została wydana na PC i Xbox Series X/S.













