Prawie trochę kłuje, gdy zaczynam swój pierwszy mecz w Fatal Fury: City of the Wolves. Widziałem zwiastuny i zrzuty ekranu, ale trudno uciec od faktu, że ostatnim razem, gdy wydano nowy Fatal Fury, było to Fatal Fury: Mark of the Wolves dla Neo Geo i Dreamcast 25 lat temu i była to najlepiej wyglądająca dwuwymiarowa bijatyka, jaką kiedykolwiek widziałem, z pół-nierealną pracą pikseli... podczas gdy wygląda to na grę zaprojektowaną przez sztuczną inteligencję.
Może to zabrzmieć surowo, ale niekoniecznie oznacza to, że jest brzydki, ale raczej brakuje mu osobowości i wydaje się ogólny. Fatal Fury: City of the Wolves wydaje się pozbawione życia, trochę sterylne, a gdybyś poprosił ChatGPT o stworzenie inspirowanej Xbox One wersji Rock Howard z odpowiednimi podpowiedziami, myślę, że zbliżysz się do tego, co tutaj otrzymujemy. A na domiar złego tła są niezwykle rzadkie, co oznacza, że postacie nie wtapiają się w tłum.
Pomijając to początkowe wrażenie, warto zauważyć, że wciąż nie dociera to do tego, co najważniejsze: rozgrywki. Bijatyka stoi lub upada pod względem rozgrywki, więc od razu stwierdzam, że zawartość i skład tego pakietu bijatyk jest znacznie lepszy niż cienka jak papier prezentacja, w którą jest opakowany.
W sumie do wyboru jest 17 postaci i jeszcze więcej poziomów, na których można walczyć. Wśród nich znajdziemy większość z poprzedników, w tym ikony takie jak Mai Shiranui, Rock Howard i Terry Bogard, ale także kilka nowości. Do tych ostatnich zalicza się uczennica Joe Higashiego, Preecha, która w naturalny sposób przypomina nam swojego mistrza, ale także dwie gościnne postacie nieco bardziej nieoczekiwanego rodzaju. Są to szwedzki producent muzyczny Salvatore Ganacci, który okazuje się być trochę wojownikiem comic relief, który jest naprawdę zabawny do grania, oraz legenda piłki nożnej Cristiano Ronaldo. Jest to zatem więcej niż jego poprzednik, nieco porównywalny do Street Fighter 6, ale duży krok w dół w stosunku do Mortal Kombat 1 i Tekken 8. Jak zwykle SNK należy się pochwała za ogólny design ich zdjęć profilowych, które ociekają fajnymi japońskimi stylizacjami.
W ciągu 25 lat wiele się wydarzyło w kwestii gier, a wprowadzony wówczas system T.O.P. (dający twojej postaci przewagę w rozgrywce, gdy osiągniesz określoną liczbę żyć), a także Just Defence (odpowiedź na niezwykle prestiżowe Parry od Street Fighter III: Third Strike ) są teraz dość standardowe w świecie walki.
SNK rozwiązało ten problem w dość niekonwencjonalny sposób. W swoim zapale, aby być istotnym, zaimplementowali różne systemy z szaleństwem, którego nigdy wcześniej nie widziałem w dużej bijatyce. Dodali więcej wariantów superbloków, w tym Hyper Defence, ale zachowali Just Defence, dodając Gear metrów. Można go następnie użyć do odpalenia Ignition Gear, Redline Gear lub Hidden Gear - ten ostatni może być używany tylko w połączeniu z aktywowanym S.P.G. (co jest nową nazwą T.O.P.).
Jest też nowy, duży Rev System, który zapewnia mnóstwo różnych możliwości, w tym kolejny nowy wariant blokowania o nazwie Rev Guard i lepsze narzędzia do utrzymywania większej odległości od przeciwnika i łączenia kombinacji. Na wszelki wypadek SNK uzupełniło go o kolejny wskaźnik, aby upewnić się, że nie nadużywasz Rev System, powodując przegrzanie i nie będziesz już w stanie wykonywać specjalnych ataków w ten sam sposób. Oprócz tego istnieje kilka innych systemów, takich jak dwa rodzaje anulowania, które pozwalają rozpocząć ataki, ale ich nie kończyć, lub po prostu odtworzyć animację początkową ataku, aby zmylić przeciwnika.
Grałem w wiele bijatyk w swoim czasie i powiedziałbym, że jest to dla mnie jeden z trzech ulubionych gatunków, ale równie dobrze mogę być szczery i powiedzieć, że w okresie recenzowania tylko zarysowałem powierzchnię tej gry. Ludzie wciąż wymyślają nowe wariacje na temat 34-latka Street Fighter II, a to ma nieskończenie więcej kombinacji do odkrycia. Chociaż jest to imponujące i z pewnością spodoba się niektórym, nie tylko staremu tłumowi Guilty Gear, którzy uważają, że najnowszym grom brakuje głębi starszych, muszę powiedzieć, że zdecydowanie nie jest to przyjazne dla początkujących. Trzeba przyznać, że istnieje samouczek, ale nawet z nim bardzo trudno jest dobrze opanować podstawy gry dla tych, którzy chcą zagłębić się w to, co stworzyło SNK.
Nie pomaga fakt, że podobnie jak w większości innych dużych gier z tego gatunku w dzisiejszych czasach, istnieje system ułatwiający przeprowadzanie ataków. To tak naprawdę najmniejszy z problemów, to sposób, w jaki wszystko jest składane i wykorzystywane, SNK powinno poświęcić więcej czasu na lepsze wyjaśnienie... Osobiście nie do końca podoba mi się to podejście i uważam, że gatunek trochę utknął w fakcie, że nowe mechaniki gry i różne wskaźniki muszą być doczepione, wraz z jakąś, nazwą, ale nie jest to nic wyjątkowego dla Fatal Fury: City of the Wolves i mam nadzieję, że raczej trend, który zniknie.
Same walki wydają się nieco bardziej stylowe po zagraniu w Street Fighter 6, Mortal Kombat 1 i Tekken 8 w szczególności. Jest to jednak bardziej element wizualny niż rozgrywki i nie sądzę, aby generyczni, nieco przypominający sztuczną inteligencję wojownicy oferowali jakąkolwiek wagę swoim ciosom. Doceniam jednak to, że SNK wybrało znacznie krótsze animacje dla swoich super ataków w porównaniu z innymi grami, które lubią rozpoczynać animację, która przerywa intensywne bitwy czymś, co widzieliśmy już 100 razy wcześniej. Nigdy nie jest źle, wręcz przeciwnie, ale ciągle łapię się na tym, że chcę zamiast tego grać w Street Fighter 6.
Pod względem technicznym gra dobrze płynie podczas walk, ale jest kilka niedociągnięć, które na szczęście nie wpływają na walkę. Jest sporo późno załadowanych tekstur i nieuzasadnionych pauz, zwłaszcza przed i po walkach. Poza tym, jak już powiedziałem, w ogóle nie zgadzam się z tym, jak ogólnie wyglądają zawodnicy poza ich zdjęciami profilowymi. Ich pasiaste tekstury skóry przypominają to, jak wyglądają prominentne osoby na banknotach, nie wyróżniają się i sprawiają wrażenie tanich. Gra taka jak Granblue Fantasy Versus wyraźnie pokazuje, jak powinna wyglądać bijatyka z cel-shaded, z dużą ilością szczegółów i przejrzystym wyglądem 2D. SNK ma tu po prostu więcej pracy do wykonania. Gatunek ten był kiedyś czymś w rodzaju chłopca z plakatu pokazującego, jak dobra może być grafika, a SNK pokonało Capcom, aby być najlepszym, co sprawia, że trochę smuci mnie, że uważam, że 25-latek Fatal Fury: Mark of the Wolves wygląda lepiej niż ten.
Bijatyki są przede wszystkim po to, aby cieszyć się nimi przeciwko ludzkim przeciwnikom, ale oprócz trybów offline i online versus (z wieloma opcjami dostosowywania) dostępny jest również nieoczekiwanie zabawny tryb dla jednego gracza o nazwie Episodes of South Town. Trzeba przyznać, że jest trochę słaby z perspektywy fabularnej, ale pozwala ci wybierać bitwy z mapy miasta, po czym dostajesz krótki wstęp, zanim trzeba będzie zadać lanie. Granie w to pozwala odblokować kosmetyki, które pozwalają modyfikować wygląd każdej postaci. Jest to dalekie od dobrze przygotowanych kampanii, które oferują Mortal Kombat 1 i Tekken 8, ale konfiguracja jest lekka i znacznie lepsza niż smutne tryby dla jednego gracza, na które często nalega ten gatunek.
Ostatecznie powiedziałbym, że Fatal Fury: City of the Wolves jest dedykowaną grą hardkorową z wieloma mechanikami, które sprawiają, że wydaje się być odpowiedzią na Street Fighter 6, co jest trochę zabawną myślą, biorąc pod uwagę, że jej poprzednik 25 lat temu był swego rodzaju odpowiedzią na Street Fighter III: Third Strike. I być może jest to słuszna droga, biorąc pod uwagę, że społeczność walcząca w ostatnich latach była bardzo na wojennej ścieżce, niezadowolona z tego, co oferują giganci gatunku, ponieważ pod plastikową maską, jak wspomniano powyżej, kryje się tu dobrze przemyślany silnik.
To powiedziawszy, nie jest to gra dla tych, którzy nie chcą liczyć klatek, podłączać się do różnych systemów, aby zrozumieć, w jaki sposób wchodzą ze sobą w interakcje, ani dla tych, którzy szukają potężnego i szerokiego doświadczenia w walce. Jeśli to ty, po prostu lepiej wybrać bardziej uznaną serię.