Wiem, wiem. Tak naprawdę nie mam ani rosnącego, ani wewnętrznego zainteresowania tym, co jesteśmy teraz zmuszeni nazywać "soulslike", co w wielu przypadkach wiąże się z raczej bezdusznym i hojnym wykorzystaniem zapożyczonych mechanik i systemów, które nadały tytułom FromSoftware ich kultowy status.
Ale jednocześnie prawie niemożliwe jest, aby nie znaleźć się w bardziej otwartym nastroju, gdy ten konkretny zestaw systemów współpracował ze sobą, aby nadać tak wielu grom ekscytujące założenie i wciągającą rozgrywkę. Innymi słowy, wszystkie te studia mogą nie wymyślić tej konkretnej playlisty bangerów FromSoft same, ale nie ma znaczenia, czy tańczą do melodii, kiedy brzmi tak dobrze, prawda?
Flintlock: The Siege of Dawn łączy w sobie łatwy do zrozumienia motyw zemsty z odpowiednio interesującym prochowo-punkowym (trzeba przyznać, że wymyślonym przez siebie) światem fantasy i, jak się domyślacie, mnóstwem mechanik i systemów w stylu FromSoftware, które większość ludzi uzna za stosunkowo rozpoznawalne, a być może nawet nieco nużące. Twoją podstawową walutą jest Reputation, która jest używana do wszystkiego, od ulepszeń podstawowych umiejętności po ulepszanie poszczególnych elementów wyposażenia. Tracisz ten zasób, jeśli zginiesz i musisz wrócić do miejsca śmierci, aby odzyskać to, co straciłeś. Odbywa się to z aktywowanego Lodestones (o których wszyscy wiemy, że są Bonfires ) i to właśnie te punkty orientacyjne wyznaczają twoje postępy w wymagającej rozgrywce wypełnionej wrogami, którzy uderzają mocno, chowają się za każdym rogiem i różnią się znacznie wzorcami ataków i wyglądem. Od pasków zdrowia, przez elementy interfejsu, po ogólny przebieg walki, źródło inspiracji jest tak oczywiste, jak błysk pocisku wystrzelonego ze staromodnego muszkietu, gdy Nor Vanek celuje do nieumarłego żołnierza.
Może to brzmieć jak zjadliwa krytyka, ale w rzeczywistości tak nie jest - w końcu nie jest tym, czym się wydaje. Bo mimo że deweloper A44 naprawdę przeanalizował FromSoftware, udało im się, podobnie jak wielu innym, dodać grubą warstwę stylu, która sprawia, że Flintlock: The Siege of Dawn jest czymś stosunkowo wyjątkowym, a może po prostu... dobry.
Świat Flintlock jest mroczny i brutalny, w którym tajemnicze drzwi usunęły granicę między światem żywych a tak zwanym "Wielkim Podziemnym", z którego wylewa się nieprzerwany strumień nieumarłych. Vanek nie zdążyła już odegrać roli Sapper w wojnie pozycyjnej przeciwko niekończącemu się strumieniowi zombie, ale w desperackiej próbie zamknięcia drzwi na zawsze, ona i jej towarzysze w końcu wypuszczają bogów na zewnątrz i nie są ani szczególnie sympatyczni, ani zainteresowani robieniem czegokolwiek dla ludzi poza zmuszaniem ich do absolutnego podporządkowania. Nor postanawia zabić bogów, którzy teraz za wszelką cenę zniewalają ludzi, w trzech gigantycznych strefach, które nie tylko są stosunkowo otwarte, ale także obficie czerpią z gier takich jak God of War: Ragnarök i ponownie wielu gier FromSoftware, które balansują na ostrzu noża między otwartą a liniową strukturą.
Nor przechodzi z Lodestone do Lodestone, używając mieszanki broni białej i palnej, aby pokonać różnych wrogów, z których każdy ma stosunkowo unikalne wzorce ruchu i ataku. Skanowanie otoczenia w poszukiwaniu wrogów, ostrzeliwanie podczas uczenia się tych wzorców oraz wykonywanie szybkich i zdecydowanych ataków jest kluczowe, a jeśli stracisz życie, masz ograniczoną liczbę mikstur do leczenia - które są uzupełniane co Lodestone.
To wszystko jest stosunkowo rozpoznawalne, ale znowu, niesprawiedliwe byłoby spisywanie tego na straty wyłącznie na podstawie tego, skąd pochodzą te różne elementy. Przede wszystkim Flintlock ma rytm, pętlę, która jest niezwykle satysfakcjonująca praktycznie od początku do końca. Szeroki korytarz, który możemy bardziej pragmatycznie nazwać "liniowym+", sprzyja eksploracji, a trzy dość duże światy świetnie zarówno pozwalają, jak i zachęcają do kopania w poszukiwaniu ukrytej broni, małego minibossa czy dodatkowych zasobów rzemieślniczych. Co więcej, te światy są zaskakująco pionowe w swoim projekcie i chociaż nie zbliżają się do No Rest for the Wicked, ani nawet Shadow of the Erdtree, świat jest wielowarstwowy i imponująco uporządkowany. Jeśli jesteś ciekawy, zawsze czeka na Ciebie znacząca aktualizacja.
Flintlock ma też w zanadrzu nieco inny pomysł. Poruszając się po świecie, zarabiasz Reputation, bijąc wrogów, wykonując kombinacje i ogólnie wykorzystując swoje umiejętności, aby uzyskać najlepszy efekt, cały czas zwiększając zarówno zarobione Reputation, jak i mnożnik do tego Reputation. Możesz zdecydować się na "zakończenie" tego mnożnika, kiedy tylko chcesz, a suma końcowa jest obliczana, ale jeśli zostaniesz trafiony tylko raz, tylko raz, otrzymasz swój Reputation, ale bez mnożnika. Jest to ciągła analiza kosztów i korzyści, a Reputation jest jedynym kluczowym zasobem używanym do ulepszania sprzętu, kup Skills - ważne jest, aby gracze stale zarabiali wystarczająco dużo, więc zarządzanie mnożnikiem i unikanie obrażeń wroga nagle oznacza znacznie więcej.
Co więcej, walka jest całkiem satysfakcjonująca, jeśli nie trochę wtórna. Widzieliście już wiele z tych elementów, takich jak ostrzeliwanie wroga w namierzeniu, próbując jednocześnie odczytać ruchy telegraficzne poszczególnych ataków. Jest unik, jest parowanie, a broń białą łączysz z pistoletem i karabinem, a także wybranymi umiejętnościami od twojego towarzysza Enki. Na polu bitwy istnieją stosunkowo bogate możliwości wyrażenia unikalnej strategii, zarówno poprzez dość rozbudowane drzewko umiejętności, jak i szereg opcji buildcraftingu. W połączeniu ze stosunkowo niezawodną fizyką, w Flintlock można doświadczyć całkiem epickich doświadczeń, a ani narracja, projekt świata, ani czysta walka nie są prawdziwymi słabościami gry.
W rzeczywistości gra wygląda imponująco przez większość czasu. Tak, im bardziej szczegółowo na to spojrzysz, tym bardziej widoczna staje się ta jakość "AAA-lite", taka jak synchronizacja ruchu warg, animacje twarzy i efekty cząsteczkowe. Ale A44 poradził sobie z tym całkiem nieźle, z ładnymi widokami i pomysłowym projektem artystycznym. Nie, problemem jest prawdopodobnie tkanka łączna, która technicznie utrzymuje wszystkie rzeczywiste elementy gry razem. Dla uproszczenia nazwijmy to po prostu po imieniu: jank. W Flintlock: The Siege of Dawn gdzieniegdzie pojawiają się szarpnięcia, a miks dźwiękowy, elementy interfejsu użytkownika i wspomniana fizyka, między innymi, mają czasami problemy z utrzymaniem immersji. Nie jest to przełom, a problem z jankiem polega na tym, że na dłuższą metę można go znacznie ulepszyć dzięki aktualizacjom. Ale w chwili pisania tego tekstu musimy umieścić grę taką jak Flintlock w grupie z grami takimi jak Vampyr, które również cierpiały na szarpnięcia, ale miały mocne, uczciwe serce Soulslike bijące pod maską.
Flintlock: The Siege of Dawn to ogromne osiągnięcie A44, nie zapominajmy o tym. Jest to stosunkowo mały zespół, który spędził lata na realizacji gry, która pod niemal każdym względem rywalizuje daleko poza normalną kategorią wagową drużyny. W tym sensie niesamowite jest to, że nie ma więcej kompromisów ani nieudanych prób projektowych, ponieważ jest bardzo niewiele rzeczy, które można wskazać, a które naprawdę tutaj nie działają. Nie jest to gra dla wszystkich, ale dla mnie była to solidna letnia rozrywka i z tego powodu dość łatwo ją polecić każdemu, kto ma skłonność do tej formuły, o ile można przymknąć oko na szarpnięcie.