Tworzenie gry symulacyjnej wiąże się z wieloma zawiłościami, zwłaszcza takimi jak Planet Coaster 2, które chcą przemawiać do szerszego grona odbiorców, a nie tylko do kilku bardziej hardkorowych. Frontier Developments zdecydowanie ma doświadczenie w tym przedsięwzięciu dzięki wieloletniej pracy nad tytułami takimi jak oryginalny Planet Coaster i Planet Zoo, które pomogły studiu naprawdę udoskonalić symulacje i pakiety informacyjne w sequelu.
O tym procesie opowiedział nam producent wykonawczy Adam Woods podczas niedawnego wywiadu, w którym powiedział: "Chodzi o to, aby w pewnym sensie oddać to autentyczne uczucie prowadzenia parku i wszystkie niuanse, które się z tym wiążą. W Planet Coaster 2 są też nowe elementy.
"Ale tak jak mówisz, chodzi o to, aby starać się przedstawić informacje w czytelny sposób, a także pozwolić na coś w rodzaju zagnieżdżonej złożoności. Wiesz, możesz uzyskać sporo informacji z panelu informacji o jeździe tylko z tej pierwszej zakładki. Dostajesz dobry przegląd tego, ale potem możesz zbadać więcej informacji na ten temat i naprawdę zacząć drążyć i naprawdę poprawiać jazdę lub zajmować się stroną zarządzania, gdy w pewnym sensie rozwijasz się wraz z grą.
"Mamy w tym duże doświadczenie z Planet Coaster, z Planet Zoo, przenosząc te gry na PC z ich wielkimi symulacjami, które są za nimi, również na konsolę. Wykorzystaliśmy to. Wyciągnęliśmy z tego również pewną wiedzę i zastosowaliśmy ją tutaj. Więc zawsze chodzi o to, aby mieć szerokie, no wiesz, wpuszczenie wielu ludzi do gry tak, jak chcą, od kogoś, kto po prostu chce przyjść i umieścić plan kolejki górskiej, aż po kogoś, kto naprawdę chce zarządzać pieniędzmi w parku.
Poniżej możecie zobaczyć cały wywiad, w którym Woods opowiada nam również trochę o mechanice Event Sequencer, o tym, jak zespół rozwinął swoje umiejętności w Career Mode i nie tylko.