Polski
Gamereactor
Videos
HQ

Arkane Studios - Raphael Colantonio Interview

We talk to Arkane's outgoing president Raphael Colantonio after he announced his decision to leave the Dishonored studio.

Audio transcriptions

"Raphael Colantonio z Arkane był tutaj na Gamelab 2017, aby porozmawiać o Prey, Dishonored i Arkane Games ale oczywiście ogłosiliście tak ważną informację tuż przed wydarzeniem.
więc przede wszystkim dziękuję, że do nas dołączyłeś a po drugie, czy to jest pożegnanie, całkowite pożegnanie, czy po prostu robisz sobie przerwę?
Cóż, muszę mieć trochę wolnego czasu, żeby naprawdę zdecydować, co chcę robić dalej i robię te gry już od tak długiego czasu."

"i chcę po prostu wziąć naprawdę długie wakacje na które nigdy nie miałem szansy przez 18 lat.
Więc nie chodzi tylko o branżę, ale po prostu o pracę, jak łatwiej od teraz?
Tak, skup się na moich własnych projektach, na moim synu, na graniu muzyki mniejszych rzeczach, które po prostu mnie uszczęśliwią."

"Doskonale. Jakie są konsekwencje dla firmy od teraz?
Mamy dwa studia, jedno we Francji, jedno w Ameryce.
jedno w Ameryce znajduje się w Austin i jest prowadzone przez Harry'ego Smitha.
więc pracuje nad następną grą, która się tam odbędzie."

"a we Francji zostaję na jakiś czas, dopóki przejście nie pozwoli na tworzenie nowych gier.
Mamy plany dla obu stron, to bardziej kwestia pomocy w płynnym przejściu.
Jak myślisz, co jest najtrudniejsze w tak stresującej branży?
Cóż, mam na myśli to, że tworzenie gier, nawet gdy wszystkie warunki są idealne, jest trudne to po prostu trudna, trudna rzecz do zrobienia Musisz zebrać techników i artystów i zmusić ich do współpracy nad czymś."

"co na koniec dnia jest produktem, a nie tylko rzeczą.
i produkt, który jest zabawny i który wszyscy kochają.
więc samo w sobie jest to wystarczająco trudne a potem ogólnie wyzwania polegają również na tym, że musisz to robić w kółko i w kółko i nigdy tak naprawdę nie odpoczywasz, to kolejna trudna rzecz."

"ponieważ kreatywność jest trudna do utrzymania przez cały czas.
a także branża zmienia się cały czas w ciągu 18 lat widzieliśmy tak wiele zmian nowe platformy co kilka lat nowe sposoby dystrybucji gier nowe sposoby grania w gry interesujące formaty, takie jak pojawienie się DLC w tamtych czasach po raz pierwszy, co to było, 10 lat temu czy coś?
Wcześniej ludzie próbowali odcinków a teraz mówimy o grze jako usłudze itp."

"więc to się ciągle zmienia, gusta graczy się zmieniają sposób komunikacji z graczami również się zmienia więc jest to branża, która jest jednocześnie dość ciężka ponieważ masz wielu ludzi więc masz te duże maszyny, które mają dużo pędu a jednocześnie musisz być zwinny i skręcać skręcić w prawo, ponieważ teraz wszystko się zmieniło więc jest to wymagająca branża ale oczywiście historia Arkane przez ostatnie lata była historią sukcesu zarówno Dishonored, jak i Prey zostały naprawdę dobrze przyjęte Jakie są twoim zdaniem główne osiągnięcia tych gier?
jeśli chodzi o projektowanie gier, w czym się specjalizujesz?
Myślę, że obie te gry, Dishonored i Prey udało się przykuć uwagę gracza i sprawić, że będą podróżować po świecie, który jest niezwykły więc ma ten znajomy, ale wyjątkowy świat które ludzie będą odkrywać i myślę, że jest to jedna z rzeczy, która przyciąga do tych gier ale także pod koniec dnia, kiedy grają w te gry oni naprawdę grają w swoją własną przygodę, na swój własny sposób decydują, co chcą robić i jak to robić więc mają trochę więcej, nie że możesz zrobić absolutnie wszystko ale mają dobrą ekspresję jako gracz i myślę, że to właśnie lubimy Lubimy, gdy nasze życie jest wyjątkowe i różni się od życia sąsiadów."

"więc myślę, że w jakiś sposób te gry nam na to pozwalają.
pozwolić graczom na zrobienie, dostaniesz kilka wyborów będą to konsekwencje następnie możesz zagrać je ponownie i wydarzy się coś nieco innego."

"w oparciu o to, co wybrałeś tym razem i są również bardzo spreparowane i myślę, że znowu wraca to do podróżowania do jakiegoś miejsca miejsca, które jest prawdziwe i myślę, że to jest coś, co ludzie lubią Jeśli chodzi o Prey, to jest to niedawno wydana gra."

"Jakie były opinie graczy, jak została przyjęta?
jak oceniasz premierę gry?
Bardzo dobre opinie Chodzi mi o to, że zawsze znajdzie się ktoś, kto, jak w przypadku każdej gry który nie rozumie dokładnie gry lub że nie rezonuje z nim, powiedzmy ale mieliśmy też kilku graczy, którzy byli tak ekstremalni w tym, jak bardzo kochali tę grę mieliśmy ludzi, którzy mówili w końcu, czekałem na tę grę od 15 lat niektórzy ludzie powiedzieli mi ostatnio ktoś wysłał mi tweeta mówiąc mi, że uratowaliśmy mu życie ponieważ przechodził przez depresję i pojawiła się nasza gra zagrał w tę grę i bardzo mu się spodobała że pomogła mu przejść przez depresję więc mieliśmy kilka bardzo..."

"i byłem bardzo poruszony jego komentarzem to wielkie oświadczenie więc tak, ludzie naprawdę kochają nasi fani są bardzo oddani temu, co robimy i to jest bardzo wzruszające Dishonored to jeden z moich osobistych faworytów zeszłej generacji a Dishonored 2 jest naprawdę świetne w tej generacji."

"jedna rzecz, którą w nim uwielbiam, w projektowaniu gier jest projektowanie poziomów, struktura jak możesz podejść inaczej jak możesz spróbować się przekraść lub jak możesz wykorzystać własne umiejętności aby być może zmienić sposób, w jaki twoja postać przemierza środowisko Jak myślisz, jaki jest następny krok?
zobaczymy w tym względzie być może w grach Kane'a a może gdzie indziej Tak, to interesujące, że zauważasz projektowanie poziomów ponieważ projektowanie poziomów jest jedną z tych rzeczy która jest niesamowicie ważna ale niekoniecznie jest to rzecz którą ludzie wyrażają słowami kiedy mówią, że ta gra była świetna tak naprawdę nie wiedzą, co sprawiło, że był świetny ale projektowanie poziomów jest prawdopodobnie jedną z rzeczy która przyczyniła się na dużym poziomie i jest to złożona interakcja między architektami poziomu, artystami i projektantami poziomów więc to napięcie, które istnieje między ludźmi, którzy faktycznie tworzą te przestrzenie a ludźmi, którzy faktycznie myślą o rozgrywce wewnątrz tych przestrzeni jest w przypadku Arkane Co tak naprawdę czyni to wyjątkowym nasz główny projektant poziomów we Francji Christophe Carrier pracuje ze mną od czasów Arx Fatalis i to jest jego sztuka udoskonalanie tej sztuki i razem z Damienem Laurentem który jest tam głównym architektem i razem to tworzą czasami konfliktowy ponieważ ktoś chce pociągnąć te rzeczy w jedną stronę drugi w drugą stronę ale na koniec dnia gdzie spotykają się te wielkie przestrzenie które mają znaczenie i jednocześnie są zabawne i pozwalają graczowi naprawdę zrozumieć sytuację w sposób, który sprawia wrażenie, jakby tam był a architektury są bardzo wielościeżkowe zależy nam na pionowości dbamy o punkty orientacyjne i rozpoznawanie nigdy się nie gubi ponieważ to kolejna rzecz, która jest ważna więc to dużo balansowania z czego ludzie nie zawsze zdają sobie sprawę jak techniczne i złożone jest tworzenie tych poziomów i oczywiście jest to również kwestia gracza bycia świadomym, że może korzystać z tych ścieżek więc jeśli chodzi o to, co dalej czy jest coś, czego chciałbyś spróbować w tym względzie?
układ poziomów lub inne ścieżki których jeszcze nie udało ci się zrealizować?
Myślę, że branża też idzie trochę w tym kierunku ogólnie Myślę, że jedną z tendencji będzie więcej proceduralnie generowanych momentów które, miejmy nadzieję, nie są tylko kupą losowych rzeczy które mają tylko znaczenie proceduralne losowo wyciągnięte ponieważ trudność polega na tworzenie treści kosztuje teraz dużo pieniędzy coraz więcej i więcej w każdym pokoleniu i właśnie tutaj jest wartość to jest zawartość a teraz tworzenie tego w sposób proceduralny jest oczywiście bardzo przekonujące ale nadanie im znaczenia jest czymś, co ma emocjonalny wpływ w proceduralny sposób to wciąż trochę jednorożec rzeczy, których wszyscy szukają ale myślę, że są tego przebłyski zrobiliśmy trochę w naszych własnych grach gdzie wyłaniająca się rozgrywka faktycznie tworzy te momenty To burze piaskowe?
Tak, burze piaskowe, a nawet chaos to trochę tego ale myślę, że w naszych grach to raczej wokół systemów gier że zdarzają się sytuacje emergentne i poczuj się jak wyjątkowa zapłata ten jeden moment, który miałeś tylko ty nie twój przyjaciel a potem możesz porozmawiać o ale myślę, że możesz to zrobić również na poziomie opowieści oraz na poziomie angażujących emocji i myślę, że gra taka jak Cień Mordoru faktycznie pokazała, że z systemem Nemesis gdzie nagle twoi wrogowie są dynamicznie moi wrogowie nie są twoimi wrogami i sposób, w jaki ewoluują będzie oparty na tym, co im zrobiłem lub co oni zrobili mi więc teraz osobiście nienawidzę tego gościa tak bardzo i udało ci się uchwycić emocje tego gracza tylko za pomocą kodu tylko z proceduralnie generowanymi rzeczami na podstawie tego, co zostało zrobione Myślę, że to bardzo potężna rzecz i mam nadzieję, że będziemy widzieć coraz więcej takich rzeczy w grach Nie wiem, czy to, co mówisz jest związane z tym, czym chciałeś się podzielić pierwotnie z publicznością Gamelab ponieważ przyszedłeś tutaj, aby porozmawiać o nieliniowe opowiadanie historii ale oczywiście wiadomości się rozeszły i trochę to zmodyfikowałeś do historii Arkane więc nie wiem, czy to właśnie chciałeś powiedzieć."

"młodzi twórcy gier o projektowaniu gier i opowiadaniu historii Tak, jeśli chodzi o opowiadanie historii Myślę, że wiele osób w Arkane i to jest prawda dla Harveya, dla Riccardo Beara i mnie Myślę, że lubimy ustawiać światy i opowiadać historię w nieinwazyjny sposób zazwyczaj nie lubimy filmów wolimy opowiedzieć wam historię tego świata poprzez wizualne sztuczki idziesz gdzieś i widzisz jest scena, w której ten pokój jest teraz opuszczony a na podłodze leży but i gdzieś otwarty bagaż i szczur i to wszystko w czasie rzeczywistym nie przerywamy Ci ale opowiada ci historię wiesz, co się tutaj wydarzyło może morderstwo może coś, co będzie zasadniczo angażując twoją ciekawość więc tak, to jest nasze podejście do robienia rzeczy, które są bardziej w grze które są bardziej indukowane i mniej egzekwowane i to zachęci gracza do pójścia i kopania rzeczy i może czytać notatki lub spróbuj zrozumieć, co się tutaj stało a także opowiedzieć historię poprzez działania gracza więc bardziej chodzi o to, co robisz wyzwalanie fragmentów historii a nie pozwól, że przerwę ci rozgrywkę pozwól, że pokażę ci filmik a teraz możesz zagrać ponownie i zastrzelić kilku ludzi dookoła więc wiele z tych rzeczy są dla nas bardziej interesujące i tak Miałem zamiar przeczesać niektóre z tych rzeczy dla nas W porządku Ostatnia wiadomość, którą chcesz wysłać do fanów Arkane?
Tak, mam na myśli Arkane istnieje już od 18 lat mieliśmy wzloty i upadki i to naprawdę część Nie powiedziałbym, że nawet wzloty i upadki Powiedziałbym w lewo i w prawo to część przemysłu to część procesu i 18 lat później nadszedł czas, abym odszedł to nie znaczy, że sprawy nie idą aby kontynuować współpracę z Arkane ZeniMax i Bethesda są bardzo pewni swoich możliwości Arkane do tworzenia świetnych gier a ludzie z Arkane są bardzo zdolni Będę w pobliżu przez jakiś czas i życzę wszystkim wszystkiego najlepszego i jestem pewien, że jest ich o wiele więcej Gry Arkane, w które chcesz zagrać i będę jednym z pierwszych fanów Dziękuję bardzo za twój czas będziemy za Tobą tęsknić ale życzę Ci najpiękniejszego czasu od teraz Dziękuję Dziękuję"

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej