Polski
Gamereactor
Videos
The Witness
HQ

Thekla - Jonathan Blow Interview

Gamelab was very busy in Barcelona this year, but we still made time for Thekla's president and game designer Jonathan Blow to talk about his very own game programming language JAI and the many mysteries The Witness hides.

Audio transcriptions

"W porządku, jesteśmy na Gamelab 2018, ostatni dzień, ale ten wywiad jest dla mnie osobiście wyjątkowy.
Tak bardzo podobało mi się The Witness w domu, że naprawdę miło jest cię mieć. Dziękuję, że do nas dołączyłeś, Jonathan.
Tak, dzięki, że tu jesteś i nie mogę się doczekać naszej rozmowy."

"Po pierwsze, zanim przejdziemy do The Witness, miałeś wczoraj masterclass, który dotyczył JAI, języka programowania, który tworzysz.
Czym podzieliłeś się z publicznością? W jaki sposób tworzysz tego typu język programowania, aby zmniejszyć tarcia dla programistów?
To znaczy, jest naprawdę wiele rzeczy, które mógłbym powiedzieć na ten temat."

"Samo przemówienie trwało około godziny.
Sprowadzenie tego do kilku zdań jest trudne.
Ale tak naprawdę języki, których używamy dziś do tworzenia gier, nie wzięły się znikąd, prawda?
Są produktem historii ewolucji języków programowania, która sięga lat 70. lub 60. ubiegłego wieku."

"I wiele z tych historycznych rzeczy powoduje obecnie problemy, ponieważ dzisiejszy komputer bardzo różni się od komputera z lat sześćdziesiątych.
Mamy o wiele więcej pamięci. Komputery są o wiele szybsze.
Tak więc sposób, w jaki budujesz program, który został wymyślony w tamtych czasach, może nie mieć już takiego sensu."

"Tak więc jest to naprawdę zaangażowane od podstaw, Spójrz, ignorując wszystko z przeszłości, zaczynając od 2015 roku, czyli mniej więcej wtedy, kiedy zaczęliśmy, dla dzisiejszych komputerów, jaki jest najlepszy sposób na zbudowanie programu?
A potem odkrywanie, co to oznacza."

"Doprowadziło nas to do różnego rodzaju decyzji projektowych dotyczących tego, jak robić rzeczy inaczej.
A potem, oczywiście, wdrożenie wszystkich tych decyzji projektowych zajmuje dużo czasu.
Ale jesteśmy teraz w miejscu, w którym mamy naprawdę dobrą rzecz.
Programowanie jest naprawdę przyjemne. Programuje się w nim o wiele szybciej niż w sposób, w jaki zwykle tworzy się gry."

"I tak, nie wiem.
Jaki jest obecnie status języka?
Który, nie wiem, rodzaj wersji, jeśli czujesz, że jesteś blisko finalizacji, lub czym możesz się podzielić na temat statusu języka?
Finał to trudna sprawa, ponieważ w takim języku jest wiele szczegółów, tysiące, prawda?
Więc możemy poprawiać rzeczy przez długi czas."

"Ale powiedziałbym, że ostatnio, gdzieś pod koniec 2017 roku, zorientowaliśmy się, na czym tak naprawdę polega podstawowa rzecz, ponieważ dużo eksperymentowaliśmy z podstawowymi pomysłami.
Mamy więc podstawowy pomysł.
W tym roku przeprojektowujemy go, czyniąc go lepszym, silniejszym od wewnątrz."

"A także pracujemy nad bibliotekami, z których ludzie będą korzystać i które pomogą im tworzyć programy, prawda?
Mamy nadzieję, że do końca tego roku przejdziemy do zamkniętej bety.
gdzie dodamy tylko niewielką liczbę osób, które będą mogły z niej korzystać.
W tej chwili nikt nie ma do tego dostępu."

"Na razie nie udostępniasz tego innym studentom?
Nie, nie, w ogóle. Jest w pełni wewnętrzny.
A powodem tego jest to, że chcemy się upewnić, że jest naprawdę dobry, zanim powiemy, Ok, poświęć temu trochę czasu."

"Ponieważ osobiście, kiedy próbuję używać oprogramowania i nie działa ono zbyt dobrze, lub jest ewidentnie nie zrobione, czuję, że marnuje mój czas i jest to frustrujące.
Częścią tego, co chcemy tutaj zrobić, jest przełamanie niektórych z tych tradycji, jak te rzeczy są robione.
Więc polerujemy to tak, jak polerowałbyś komercyjny produkt, nawet jeśli rozdajemy go za darmo, prawda?
Ale chcemy, żeby to było wysokiej jakości, prawda?
Tak samo, gdybym pracował nad grą przez lata i ją wydał, Chciałbym, żeby ta gra wyglądała ładnie, była przyjemna w dotyku i nie miała żadnych dziwnych problemów, prawda?
To samo."

"W porządku, jeśli chodzi o Świadka, zadałbym wiele, wiele pytań o wiele, wiele rzeczy i tajemnic otaczających tę wyspę.
Nie wiem, czy możesz mi powiedzieć, kto stworzył tę wyspę.
Nie rozmawiam o takich rzeczach."

"Limit tego, co chcę powiedzieć na ten temat, znajduje się w samej grze.
Wolę więc, żeby ludzie po prostu w nią grali i myśleli to, co chcą myśleć.
W porządku, jak wpadłeś na to połączenie natury, technologii i sztuki?
Jakie jest główne przesłanie, które chciałeś przekazać graczom poprzez eksplorację wyspy?
Cóż, oryginalny pomysł na grę, wiesz, to bardzo skomplikowana gra z mnóstwem rzeczy."

"Aby dojść do tak skomplikowanej gry, musieliśmy zacząć od wstępnego pomysłu na projekt i zbadać go.
aby dowiedzieć się, jakie mogą być lokacje, jakie mogą być zagadki i tak dalej, prawda?
Pierwotny pomysł był taki, że chcieliśmy zrobić grę w której naprawdę czujesz się zaskoczony rzeczami, które widzisz, prawda?
Sposób, w jaki to opisałem, to symulowanie doświadczeń epifanii, prawda?
Gdzie nagle coś rozumiesz i nie jest to coś głupiego lub trywialnego."

"W rzeczywistości jest to coś ważnego, prawda?
I jest taki moment, w którym czegoś nie rozumiesz.
Nawet nie wiesz, dlaczego tego nie rozumiem, bo to wygląda naprawdę prosto a ja po prostu nie mogę zrozumieć, co się dzieje."

"A potem, chwilę później, nagle, wiesz, jest coś, co rozbłyska w umyśle i nagle rozumiesz i widzisz.
Jest to więc gra o odkrywaniu różnych sposobów, w jakie może się to wydarzyć i stwarzanie możliwości, by działo się to w kółko na różne sposoby."

"Nie możesz zmusić ludzi do tego doświadczenia, ale możesz stworzyć coś, co być może sprawi, że to zrobią.
Czytasz mi w myślach.
Jestem zaskoczony, bo właśnie to nam się przydarzyło, jeśli chodzi o...
Pozwólcie, że podzielę się moim najbardziej wyjątkowym momentem z gry."

"Eksplorowaliśmy wyspę.
Rozwiązywaliśmy zagadki, utknęliśmy w innych i wróciliśmy.
Ale to było jak zwykłe doświadczenie.
I tak naprawdę nie wiedzieliśmy... Mały spoiler."

"Te zagadki mogą wykraczać poza panele i być używane na całym świecie i być rozwiązywane w świecie i środowisku.
Więc w tym domu masz tę ścianę i drzewa cytrynowe na zewnątrz.
I to był mój pierwszy moment."

"Ale byliśmy jakieś 20 godzin w grze.
I wtedy zdałem sobie sprawę, że mogę rysować linie w naturze.
Wciąż przyprawia mnie to o gęsią skórkę.
Więc nie wiem, jak naprawdę zmierzysz, jak gracze naprawdę dowiedzą się o tej rzeczy lub..."

"To trudne, prawda?
To znaczy, jest to bardzo trudne, ponieważ...
Tak jakby głównym zmartwieniem było upewnienie się, że nikt nie znajdzie ich przypadkowo, prawda?
Wtedy mógłbyś je gdzieś ukryć lub sprawić, by były naprawdę trudne do zauważenia."

"Ale wtedy nie byłoby to sprawiedliwe ani interesujące, prawda?
Więc to, co sprawia, że to działa, to fakt, że te rzeczy są tuż przed twoją twarzą przez cały czas.
Więc jeśli grasz przez 20 godzin, przechodzisz obok wielu rzeczy, których nie tylko...
Nie zarejestrowałeś tego, prawda?
To było dokładnie tam na ekranie."

"W rzeczywistości wiele z tego...
Na przykład styl graficzny gry został zdeterminowany przez to, prawda?
Więc gra jest w bardzo odważnych, nasyconych kolorach.
Kolory są bardzo mocne."

"A kształty nie są podzielone przez wiele szczegółów tekstur i linii.
To jak pola kolorów.
A to dlatego, że chcieliśmy, aby kształty bardzo wyraźnie rejestrowały się w twoim umyśle.
I nie chcieliśmy ukrywać rzeczy, kamuflując je."

"Chcieliśmy je ukryć przez...
Po prostu nie rozumiałeś, że to ważne, a teraz już rozumiesz, prawda?
Więc to bardzo silne doświadczenie, kiedy mówisz, Czekaj, przechodziłem obok tego 10 razy."

"I za jedenastym razem w końcu zrozumiałem, dlaczego to jest ważne, prawda?
To odwaga. To, że masz odwagę wyjść na zewnątrz.
W moim przypadku to było jak, czy mogę tu dotknąć?
A potem ten rodzaj ognia."

"To było dla mnie jak religijna boskość.
Więc to było niesamowite.
Nie wiem, czy zaprojektowałeś grę tak, aby była najlepsza, gdy jest to wspólne doświadczenie.
To coś, w co graliśmy codziennie krótkimi seriami."

"Na przykład 15 minut, a potem idziesz spać.
Grałem z moją żoną.
I dzieliłem się tym doświadczeniem z innymi dziennikarzami i innymi graczami.
I wielu z nich się podzieliło."

"I myślę, że naprawdę dobrze jest dzielić się i znajdować różne perspektywy, każdego gracza oraz różne sposoby i podejścia do zagadek.
Nie wiem, czy uważasz, że najlepiej jest dzielić się doświadczeniem.
Więc to było coś, o czym nie myślałem w pierwotnym projekcie."

"Ale bardzo wcześnie przeprowadziliśmy kilka testów i zobaczyliśmy, że ludzie grają w ten sposób.
I pomyślałem: o, to jest fajne.
To miłe.
Powiedziałbym, że przez większość rozwoju mieliśmy świadomość, że ludzie mogą grać w ten sposób."

"Nie wiem, czy to coś zmieniło.
Ale zdecydowanie jest to coś, o czym myśleliśmy.
I zdaję sobie sprawę, że powodem, dla którego to działa, jest to, że jest naprawdę, wiesz, to gra o patrzeniu na rzeczy i rozumieniu ich."

"To nie jest gra o kontrolowaniu świata.
Jest tego trochę, bo może chcesz gdzieś pójść i spojrzeć na konkretną rzecz.
To nie jest jak gra akcji czy coś w tym stylu.
Tak więc wiele osób może uczestniczyć na mniej więcej tym samym poziomie, nawet jeśli jedna z nich siedzi przy klawiaturze lub kontrolerze."

"Nie planowałem tego.
Ale kiedy to zobaczyłem, byłem z tego bardzo zadowolony.
Ponieważ fajnie jest mieć gry, w które ludzie mogą grać w ten sposób, na pewno.
Zagrasz w The Witness na nowych platformach?
Ostatecznie, prawdopodobnie."

"Tak jak teraz, wiesz, spędziliśmy dużo czasu pracując nad grą.
I nawet jeśli pracujesz nad bardzo dobrą grą, zespół po pewnym czasie się nią znudzi i będzie chciał robić nowe rzeczy.
Więc na razie robimy nowe rzeczy."

"Ale prawdopodobnie zrobimy jeszcze kilka wersji później.
Domyślam się, że dostajecie wiele próśb.
Dostajemy. Dostajemy.
Ale tak, na razie wystarczy."

"W porządku. Zamykamy.
Nad czym jeszcze pracujesz w TechCloud?
Oczywiście jest rozwój silnika.
Mam na myśli sam język programowania."

"Ale potem prototypowałeś na nim różne rzeczy.
Jest też nowa gra, o której nie wiem, czy możesz coś powiedzieć.
Nawet jeszcze nie ogłosiliśmy tej gry oficjalnie.
Nie mogę więc powiedzieć o niej zbyt wiele."

"Ale wiesz, tworzymy ten język programowania.
Ale jeśli po prostu stworzysz język programowania bez wypróbowania go w rzeczywistości, wtedy możesz podjąć złe decyzje dotyczące tego, jak to działa."

"W tym samym czasie tworzymy też grę.
Budujemy więc nowy silnik gry w nowym języku i budujemy bardzo interesującą grę logiczną na tym silniku.
Nie wiem kiedy to będzie zrobione."

"Nie wiem, kiedy zostanie wydany.
To nie będzie za siedem lat.
To będzie mniej niż teraz.
Ale to też nie będzie w tym roku."

"Więc gdzieś pomiędzy.
Czy zdarzyło ci się to podczas tworzenia The Witness?
że rozglądałeś się po otoczeniu i próbowałeś iść, Widzę te kształty i próbuję znaleźć ścieżkę."

"Zdarzyło mi się to podczas grania.
Tak, może trochę, ale nie tak bardzo jak u innych ludzi ponieważ kiedy coś projektujesz, to po prostu żyje w twojej głowie w inny sposób."

"Kiedy doświadczasz tego jako gracz, jest po prostu inaczej.
Dziękuję Ci bardzo za poświęcony czas.
Dziękuję bardzo za The Witness.
Tak, wielkie dzięki."

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej