Polski
Gamereactor
Videos
HQ

Sony - Mark Cerny Gamelab Interview

During our time in Barcelona for Gamelab we caught up with Mark Cerny from Sony to talk about the PS4, among other things.

Audio transcriptions

"Jesteśmy na Gamelab 2018 i minęło już chyba pięć lat od naszego pierwszego spotkania z Markiem w Barcelonie, Więc to interesujące, że rozmawiałeś o dziedzictwie PS z Seanem tamtego dnia, ponieważ PS4 ma już swoje dziedzictwo pięć lat później. Jak ten okres wpłynął na Ciebie osobiście?
Ostatnie pięć lat? Cóż, mam na myśli, że stworzenie PS4 zajęło sporo czasu, więc bardzo się cieszę, że widzę to całe wysokiej jakości oprogramowanie, i jestem bardzo szczęśliwy widząc odbiór graczy."

"Chodzi mi o to, że sama konsola niczego nie zapewnia, chodzi o to, co na nią nakładasz.
Więc bardzo miło było to zobaczyć.
Tak, oczywiście, myślę, że możemy powiedzieć, że naprawdę ma dziedzictwo znaku towarowego PS4.
Uważam, że to bardzo świeża, wyjątkowa i interesująca rozmowa, którą ostatnio przeprowadziłeś z Seanem na scenie."

"To zupełnie coś innego niż to, do czego jesteśmy przyzwyczajeni, jeśli chodzi o panele i, wiesz, masterclassy.
Więc jak do tego doszło? Jak to przygotowałeś?
Porozmawiajmy przez chwilę o naszych anegdotach i innych rzeczach.
Mamy ponad 20 lat wspólnej historii, więc właśnie zadzwoniłem do Seana i omówiliśmy wszystko, Nie wiem, zabawne historie, które mamy z tych dwóch dekad."

"Kiedy właściwie spotkaliście się po raz pierwszy? To było z Crashem czy Jagiem?
Spotkaliśmy się na Crashu, ale myślę, że nie na pierwszym Crashu, myślę, że może na drugim lub trzecim Crashu.
Sean prowadził wtedy międzynarodowy dział oprogramowania w Europie, więc nie był bezpośrednio zaangażowany, ponieważ zajmował się lokalizacją tytułów stworzonych przez innych wydawców, ale w tamtym czasie był częścią rodziny."

"Jedna z anegdot, którą podzieliłeś się podczas rozmowy, dotyczyła tego, jak próbowałeś odnieść sukces z zachodnimi grami w Japonii, o czym oczywiście dużo wiesz, a także Sean, który wspomniał, że Crash był jedną z nich.
Co myślisz o całej tej sprawie wtedy i teraz? Czy to naprawdę trudne? Jaki jest klucz do sukcesu?
To bardzo, bardzo trudne. Większość japońskich konsumentów, z jakiegoś powodu, nie jest szczególnie zainteresowana graniem w tytuły stworzone w Stanach Zjednoczonych lub Europie."

"Zdecydowanie istnieje grupa fanów, ale jest ich tylko kilkaset tysięcy, więc jeśli zrobisz świetną grę, sprzedasz 200 000 egzemplarzy tym samym ludziom, którzy kupili 200 000 egzemplarzy poprzedniej gry.
Być może God of War jest dzisiejszym Crashem Bandicootem?
Będziemy musieli zobaczyć, jak sobie poradzi, zdecydowanie."

"Inną rzeczą, którą podzieliłeś się na temat spuścizny, jest to, jak pracowałeś ze studiami i kosztami, co było naprawdę interesujące.
Jak myślisz, jak ta ewolucja wpłynęła na Worldwide Studios i projekty, w których brałeś udział?
To było tak dawno temu, że łatwo o tym zapomnieć, ale aż do premiery PlayStation, prawie każda konsola używała kartridży."

"Trudność z używaniem kartridży polega na tym, że ich produkcja kosztuje dużo pieniędzy, są w nich chipy, a ryzyko inwentaryzacji jest tak wysokie, że jeśli cofniesz się i spojrzysz na to historycznie, tylko około 1 dolara na kopię można zainwestować w rzeczywiste stworzenie gry, nawet jeśli konsument wydaje 50 dolarów na tę grę. To było w tamtych czasach."

"Pomyślałbyś, że gra, która może sprzedać się w 3 milionach egzemplarzy, może wydać dużo pieniędzy, ale nie, możesz wydać 3 miliony dolarów.
A dzisiaj są to nośniki optyczne, prawda? Były płyty CD, potem DVD, a teraz Blu-ray.
Są dość tanie w produkcji, więc koszt zapasów jest dość niski.
A jako korzyść z tego wszystkiego widzimy, że teraz możemy zainwestować znacznie więcej pieniędzy w samą grę."

"To oczywiście robi różnicę.
Ponadto, podczas rozmowy, mówiłeś o dniach PS2, dniach PS3, dniach PS4, oczywiście.
To jest dziedzictwo. Sean wspomniał, że PS3 miało swój moment Ikara, co było fajną analogią.
A potem, wraz z PS4, sytuacja się poprawiła pod względem tego, jak studia wykorzystały sprzęt i podziękowały Ci za specyfikację."

"Więc jak sam to widzisz, osobiście? Bo to jest coś, w co on gra.
Osobiście widziałem to jako facet od technologii.
Kiedy pojawiło się PlayStation 3, byłem w pokoju, w którym je produkowali i byłem bardzo podekscytowany.
Tylko dlatego, że wydawało mi się, że to wielka zagadka, którą trzeba rozwiązać."

"Okazało się, że tworzenie gier i rozwiązywanie zagadek to zupełnie inne rzeczy.
Jako programista, jeśli potrzebowałeś zrobić tylko kilka krótkich programów, wow, ta rzecz naprawdę była superkomputerem na chipie.
Trudność polegała na tym, że jeśli próbowałeś stworzyć Assassin's Creed lub coś podobnego, to po prostu nie były ze sobą powiązane."

"Nie ma wiele pożytku z tych małych, ciasnych programów w języku asemblera.
To była dla mnie dzika przejażdżka rollercoasterem.
Kiedy spotkaliśmy się pięć lat temu, były to oczywiście wczesne dni PS4.
Powiedziałeś nam, że nie możesz się doczekać powrotu do tych wczesnych dni przyjemności z PlayStation."

"Patrząc z perspektywy pięciu lat, myślisz, że udało ci się to zrobić?
Myślę, że dostępne tytuły naprawdę się poszerzyły.
To znaczy, ja tego nie robię, prawda?
Jest wiele osób, które są odpowiedzialne za sprowadzanie tytułów spoza światowego studia i umieszczanie ich na platformie."

"Ale dla mnie, jako gracza, to była świetna zabawa.
Ostatnio grałem w Life is Strange, przygotowując się do Life is Strange 2.
I właśnie o takim tytule mówiłem w 2013 roku, jako o, nie wiem, powrocie do nieco prostszych czasów, nieco bardziej opartych na koncepcie."

"Dużo rozmawialiśmy również o grach niezależnych i o tym, jak studia niezależne mogłyby skorzystać z tych dodatkowych udogodnień lub łatwego rozwoju.
Czy uważasz, że sukces gier niezależnych w tej generacji jest również częścią dziedzictwa PS4?
Myślę, że o wiele łatwiej jest przenosić tytuły niż w przeszłości.
Tak, jeśli pracujesz na PC, nie jest trudno przenieść to na PS4."

"Jakaś ulubiona gra niezależna, w którą grałeś do tej pory?
Cóż, mam na myśli, że gram teraz w Life is Strange, jak już mówiłem.
Co jeszcze?
Szczerze mówiąc, jestem tak zajęty tworzeniem gier, że trudno mi grać w dłuższe gry."

"Przeszedłem przez wszystkie trzy-, cztero- lub pięciogodzinne gry, które są wysoko oceniane.
Widzieliśmy cię też oczywiście z Amy Hennig.
Rozmawialiście również dzisiaj.
Była bardzo blisko marki PlayStation, oczywiście od zawsze."

"Więc co byś powiedział o jej roli w tym dziedzictwie, o którym mówimy?
Myślę, że Amy odegrała ogromną rolę w budowaniu marki Uncharted jako gracz.
Jestem jej za to wdzięczny.
To znaczy, nie jestem pewien, co Amy planuje dalej."

"Jestem jej dobrym przyjacielem, ale nie dała mi znać.
Po prostu nie mogę się doczekać, kiedy się dowiem.
Byłeś również doradcą samego Gamelab.
Zostałeś ogłoszony jako członek rady doradczej."

"Co możesz nam powiedzieć o tej roli?
O tym, jak ty lub twój wgląd może pomóc w stworzeniu tego rodzaju bardzo odmiennego, wyjątkowego, znanego spotkania lub szczytu między programistami i młodymi programistami, dużymi programistami, wszystkimi.
Myślę, że doradca oznacza po prostu, że jestem wielkim fanem Gamelab i pomyślałem, że dobrym pomysłem byłoby ściągnięcie Seana i Amy."

"Wkrótce możemy spodziewać się kolejnych prelegentów PlayStation.
Nic mi o tym nie wiadomo.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas, Mark.
Dziękuję."

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej