Polski
Gamereactor
Videos
Gorogoa
HQ

Gorogoa - Jason Roberts Interview

Gorogoa is a puzzle game that's all about the hand-drawn artwork, and we talked to developer Jason Roberts about it at Gamelab.

Audio transcriptions

"Nadszedł dzień zamknięcia Gamelab 2018, a my jesteśmy tutaj, aby spotkać się z Jasonem i porozmawiać o sztuce i Gorogoa oraz o tym, jak sprawić, by obie te rzeczy działały razem. Dziękujemy, że do nas dołączyłeś.
Tak, wspaniale jest tu być."

"Twoje przemówienie nosiło tytuł "Elegancja niezręcznego designu".
Jak może działać niezręczny design?
Cóż, kiedy próbowałem stworzyć tę grę, wszystko wydawało się walką z powodu decyzji projektowych, które podjąłem na wczesnym etapie, jak zamierzałem zrobić grafikę, sposób interakcji gracza z grą, że wydawało się to po prostu walką i wydawało się, że jest to rodzaj projektów, które opisywali inni deweloperzy."

"wydawały się czystsze, bardziej modułowe i wydajniejsze.
Tworzenie gry wydawało się więc niezręcznym procesem.
Ale zdałem sobie z tego sprawę, więc musiałem spojrzeć w lustro i spróbować zrozumieć, czy jestem na złej drodze, czy nie, ale zdałem sobie sprawę, że powodem, dla którego gra była niewygodna, nie było to, że robiłem coś źle, to dlatego, że odkrywałem zakątek krajobrazu projektowania gier, w którym teren jest bardzo dziwny i nierówny."

"Więc samo poruszanie się po tej przestrzeni będzie niewygodne.
Będzie to niewygodne, ale to także ten sam powód, dla którego gra jest inna, to dlatego, że wchodzę do tego obszaru, który jest trudny, wiesz, każda zagadka jest nowym wyzwaniem i bardzo trudno jest coś stworzyć, ale to sprawia, że gra jest bardziej interesująca."

"To sprawia, że wszystko, co dzieje się w grze, wydaje się bardziej magiczne, ponieważ wydaje się nieprawdopodobne.
Ponieważ możesz powiedzieć, jak, miejmy nadzieję, że możesz powiedzieć, że było to trudne do wykonania.
Tak, oczywiście. Jak wymyśliłeś mechanikę paneli?
I nie wiem, czy jest jakaś wyraźna inspiracja komiksami, czy jesteś miłośnikiem komiksów, czy po prostu potrzebowałeś czegoś do przejrzenia, a potem..."

"To znaczy, nie pamiętam skąd to się wzięło.
Wiem, że myślałem o... Robiłem komiksy.
W pewnym momencie próbowałem zrobić komiks, tak jak powieść graficzną.
Nie zaszedłem daleko. Miałem jakieś 11 stron."

"Ale zdałem sobie sprawę, że, wiesz, układałem panele na stronie i jak ja stawałem się coraz bardziej zaangażowany w te skomplikowane układy stron.
W końcu stwierdziłem, że to mnie bardziej interesuje, układanie tych paneli niż sekwencyjna historia."

"A ponieważ zawsze chciałem zrobić grę wideo, pomyślałem, no wiesz, na pewno istnieje technologia, która sprawi, że ten układ paneli będzie interaktywny.
Wciąż nie byłem pewien, jak będą ze sobą współdziałać.
Pomyślałem, to znaczy, wpadłem na pomysł, żeby je przemieszczać."

"ponieważ wyglądają jak karty.
Podnosisz je i tasujesz wszędzie.
Pomyślałem, że może mógłbym wziąć obiekt z jednego i przeciągnąć go do innej sceny i zmienić go w ten sposób."

"I myślę, że przeszedłem przez tę dygresję, w której wyobrażałem sobie grę karcianą w której każda karta jest interaktywnym światem, a następnie wchodzisz do środka karty i zmieniasz co jest na karcie, a to zmienia to, co karta robi.
Ale to było zbyt skomplikowane."

"I myślę, że wyobrażałem sobie coś w stylu domina, gdzie możesz grać w różne rzeczy.
obok siebie, płytki i wiesz, krawędź domina, jak liczba musi być taka sama.
I pomyślałem, jaka jest obrazkowa wersja domina?
Musisz grać, musisz grać rzeczy obok siebie, jeśli pasują do siebie wzdłuż jednej krawędzi."

"Więc wizualną wersją dopasowania wzdłuż jednej krawędzi jest to, że obrazki pasują do siebie.
Tworzą więc ciągły obraz.
Myślę, że taki był proces myślowy.
Ale to było tak dawno temu, że nie jestem pewien."

"Ciekawe.
Co możesz nam powiedzieć o używaniu kolorów?
Czy jest jakaś symbolika, którą próbujesz osiągnąć poprzez to użycie?
Cóż, tak."

"Chodzi mi o to, że każdy rozdział ma swoją własną symbolikę kolorów, którą, wiesz, pierwszy rozdział ma czerwony owoc i ten rozdział jest w pewnym sensie o poświęceniu jako szerokim temacie.
Drugi ma zielony owoc i dotyczy ratunku lub odmłodzenia w sposób, w którym coś w rodzaju sanktuarium, w którym w świecie, który jest ciemny, wiesz, to coś w rodzaju zieleń, coś zielonego rosnącego w tej przestrzeni."

"Ale jako proces wewnętrzny, trzeci rozdział jest żółty.
To wszystko przypomina płomień dociekań i badań.
A potem niebieski rozdział jest o rytuale, który jest dla mnie czymś w rodzaju rytuału.
mechaniczny, proces wyrażania wiary i wykorzystuje niebieskie motywy."

"A ostatni rozdział jest jakby bardziej o konstruowaniu i tworzeniu lub pobożności.
lub wiara jako akt tworzenia.
I tak, oni, oprócz pierwszego owocu, jak postacie jako dziecko jest, wiesz, jest czerwony, tak jakby w tym samym schemacie kolorów, co stworzenie, którego szuka."

"A więc to ma wskazywać na połączenie w świecie, który w przeciwnym razie może być rodzajem czasami przesycony.
Więc tak, w grze jest mnóstwo symboliki kolorów i kształtów.
Właśnie wspomniałeś o kilku rozdziałach i kilku być może wiadomościach, które próbowałeś wysłać."

"Ale jaki jest ogólny główny motyw lub ogólny...
Nie lubię mówić zbyt szczegółowo o fabule, ponieważ lubię, gdy jest tajemnicza i nie chcę, wiesz, rozczarować nikogo, zaprzeczając jego interpretacji.
Ale lubię mówić, że dla mnie ogólnie motywem przewodnim w grze jest to, że ma ona związek z, no wiesz, dewocją, slashową obsesją, a w szczególności z czymś, co jest niewidzialne, z niewidzialnym światem, jak poszukiwanie ukrytego znaczenia, które jest ukryte lub zamaskowane przez oczywistość świat przed nami."

"Chodzi również o to, w jaki sposób poszukiwanie i twój związek z wiarą lub poszukiwanie niewidzialnego jest inny, gdy jesteś dzieckiem, niż gdy jesteś dorosły.
Chodzi o pamięć i próbę nadania sensu swojemu życiu i ułożenia kawałków, przestawienia kawałków doświadczenia w poszukiwaniu ukrytego wzoru, który, wiesz, nie miał sensu za pierwszym razem."

"Teraz naprawdę, naprawdę nie mogę się doczekać, aby w to zagrać, jeśli już.
Tak.
Jak podszedłeś do tej narracji, która jest nieco niejasna lub ukryta bez użycia tekstu?
To znaczy, to pomaga..."

"Pomaga to, że byłem skłonny pozwolić historii być tajemniczą.
Więc tekst sprawiłby, że byłoby to bardziej wyraźne, bardziej precyzyjne.
I to było wyzwanie.
I..."

"To tylko ze względu na rodzaj historii, która, jak mówię, działa lepiej, ponieważ jest coś w rodzaju...
To przypowieść.
To jest tajemnicze."

"Więc bardziej chodzi o dawanie ludziom fragmentów i pozwalanie im na składanie ich w głowie niż o opowiadanie jasnej, dramatycznej narracji.
W tym sensie jest to wybór tematu, który pasuje do medium bez tekstu.
To zawsze jest pokusa."

"To znaczy, lubię pisać.
Jest więc pewna pokusa, by użyć tekstu w następnej grze.
Ale to staje się...
To sprawia, że coś jest bardziej uniwersalne, jeśli nie ma w tym języka."

"Pracujesz już nad kolejną grą?
Jeszcze nic nie stworzyłem.
Po prostu dużo o tym myślałem.
Mam kilka pomysłów, które krążą mi po głowie."

"Mam nadzieję, że jeszcze w tym roku zacznę...
Zbuduję prototyp i zobaczę, czy to, co sobie wyobrażam, da się zbudować.
A jeśli nie, przejdę do innego pomysłu.
A co z samą podróżą?
Oczywiście God of War jest już dostępny na kilku platformach."

"I mówisz o niektórych ścieżkach w grze aby ludzie spróbowali je zinterpretować lub zrozumieć.
Ale co z twoją osobistą podróżą, aby podjąć decyzję i wyjechać na pięć lat?
i stworzyć to samemu?
Nie zdecydowałem się na pięć lat."

"Myślałem, że skończy się w 2014.
Zawsze wiedziałem, że mam pracę w technologii.
Byłem inżynierem oprogramowania.
I zawsze chciałem robić coś kreatywnego."

"Nie byłem szczęśliwy na tej ścieżce kariery.
A perspektywa stworzenia gry na własną rękę wydawała się o wiele bardziej prawdopodobna w 2012 roku, kiedy rynek nie był tak nasycony jak teraz."

"Więc wydawało się to wystarczająco prawdopodobne że byłem gotów zaryzykować odejście z pracy.
Ale myślałem, że to będzie tylko kilka lat i że mógłbym wrócić na tę ścieżkę kariery, gdybym musiał."

"Ale to trwało znacznie dłużej, prawdopodobnie dlatego, że nie wiedziałem, co robię.
I wiesz, wydałem wszystkie moje pieniądze.
Musiałem zdobyć pieniądze z innych źródeł, od wydawcy."

"Więc to było...
A potem, wiesz, kiedy już pracowałem nad tym przez dwa lata, było już trochę za późno na powrót.
Włożyłem już w to tyle pracy."

"Więc to nie była zaplanowana podróż.
To nie była zaplanowana pięcioletnia podróż.
Podjąłem początkowy skok z jakimś pomysłem na to, co chciałem zrobić i jak długo to zajmie."

"A potem tak jakby...
To stworzyło pęd, który mnie wciągnął, wiesz, bezradnie od tego momentu.
Tak, dobrze.
Dla przypomnienia widzom, gdzie mogą teraz grać w Gorogoa?
Gorogoa jest na iOS, Androida, Steam, GOG."

"Jest na Switch, PS4, Xbox.
Tak więc szeroki zakres platform.
A jakie były ich dotychczasowe opinie?
Jest świetnie.
Słyszałem głównie pozytywne rzeczy."

"Oceny są świetne.
Recenzje są świetne.
Tak, dużo nagród.
To było bardzo satysfakcjonujące po pięciu latach pracy."

"Dziękuję bardzo za twój czas, Jason.
Tak, jasne.
Dzięki za rozmowę."

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej