Polski
Gamereactor
Videos
HQ

Brenda Romero - Zabawny i poważny wywiad 2018

Spotkaliśmy się z nagrodą Bizkaia Award w Bilbao i chociaż nie mogła podzielić się zbyt wiele na temat swojej nowej gry (do ogłoszenia w 2019 roku), podzieliła się kilkoma wskazówkami, wraz ze swoimi przemyśleniami na temat gatunku RPG, Romero Games, kobiet w branży technologicznej i gier wideo, a nawet Brexitu.

Audio transcriptions

"Jesteśmy na Fun & Serious Game Festival 2018 i mamy wielką przyjemność być z Brendą Romero która pojutrze otrzyma nagrodę Bizkaia Award. Gratulacje! Dziękujemy! Po pierwsze, cóż, nie wiem od czego zacząć. Brałeś udział w tworzeniu wielu, wielu gier 40-kilka, jeśli się nie mylę. Czy masz jakąś ulubioną? Czy uważasz, że któraś z nich byłaby tą, która zmieniłaby grę?
Nie wiem... To ciekawe, bo kiedy mówisz o game changerze, to prawdopodobnie musiałbym powiedzieć Train który jest analogiem, jedną z analogowych gier, które stworzyłem, która w tamtym czasie robiła coś, czego nie robiły żadne inne gry."

"Jeśli spojrzysz na inne formy mediów, to była to w zasadzie tylko gra dokumentalna.
Ale w tamtym czasie nikt nie robił gier, które można by uznać za dokumentalne.
Więc myślę, że to był przełom.
Ulubiona gra, którą muszę powiedzieć, i nienawidzę tego robić, ale gra, nad którą teraz pracuję i zespół, z którym teraz pracuję, po prostu świetnie się bawię."

"Wszyscy są niesamowicie utalentowani. Tworzą gry od długiego czasu.
Współpracujemy z wydawcą, którego naprawdę lubię i chciałbym móc opowiedzieć wam o nim wszystko.
Ale jest to gra, którą chciałem zrobić od około 20 lat.
Więc to może być nawet dłużej, na pewno co najmniej 20 lat."

"Jestem więc naprawdę podekscytowany możliwością stworzenia tej gry.
Dodaliśmy kilka nowych systemów. Jesteśmy tuż przed wielkim kamieniem milowym.
Widząc to wszystko razem, zawsze czujesz się świetnie.
To gra, nad którą pracujesz w Romero Games."

"Zapytaliśmy o to Johna w zeszłym roku. Nie chciał się niczym podzielić.
Ale dzielisz się swoimi emocjami związanymi z projektem.
Jakieś wskazówki, które możesz nam dać?
Kiedy będziemy mogli zobaczyć go po raz pierwszy?
Do jakiego gatunku próbujesz się zbliżyć?
Pozwól mi zobaczyć podpowiedź."

"To musi być takie trudne być dziennikarzem gier, Julie, ponieważ tak wiele z tego, o co pytasz, twórcy gier ciągle po prostu mówią, nie potrafią odpowiedzieć. Jaka platforma? Tak.
Więc mam nadzieję, że faktycznie ogłosimy to w 2019 roku, a nie pod koniec 2019 roku."

"Nie sądzę więc, by gra zaskoczyła kogokolwiek tym, że jest, no wiecie, taka, OK, Brandon to zrobił. Tak, całkowicie to widzę.
Ale to wszystko, co mogę powiedzieć. I będzie na wielu platformach.
To wszystko, co mogę powiedzieć na ten temat. Wybaczcie. Chciałbym móc powiedzieć więcej."

"W porządku.
Co do tych 40-kilku gier, które stworzyłeś, patrząc wstecz na rozwój tych pierwszych, jak twoim zdaniem zmieniło się projektowanie gier RPG?
Oh, wow."

"Powiedziałbym, że projektowanie RPG, Prawdopodobnie największą zmianą jest to, że został włączony lub podporządkowany wielu innym dziedzinom.
gatunków, o których normalnie nie pomyślałbyś, że mogą być ich częścią.
Na przykład Borderlands wyróżniało się dla mnie jako gra, która absolutnie miała RPG elementy w tradycyjnej strzelance."

"Myślę więc, że widzieliśmy tego znacznie więcej.
I kulturowo, co może wynikać z tego, że skupiam się na tradycyjnych grach RPG, że kulturowo również widzę ogromną różnicę, między zachodnimi i wschodnimi grami RPG."

"Więc myślę, że to się rozwinęło, oczywiście rozwinęło się z czasem i być może nawet poszerzył się od czasu jego rozpoczęcia.
Możesz więc łatwo dostrzec wpływy wschodnich gier RPG w porównaniu z wpływami zachodnich gier RPG.
RPG."

"Myślę, że same gry RPG stały się o wiele bardziej dostępne.
Wcześniej, jeśli chciałeś zagrać w RPG, a zwłaszcza jeśli cofnąłeś się do czasów przedcyfrowych, naprawdę musiałeś włożyć w to dużo pracy.
Ale teraz gry RPG, także te niecyfrowe, stały się o wiele bardziej dostępne, jak na przykład najnowsza wersja D&D."

"Zawiera ona przynajmniej cyfrowe elementy, które pomogą Ci w tworzeniu postaci.
I myślę, o rany, nie mogę uwierzyć, że jeszcze tego nie powiedziałem.
Dzięki serialom takim jak Stranger Things, Stranger Things sprawiło, że gry RPG stały się fajne, prawda?
One już były fajne dla wszystkich z nas, którzy są hardkorowymi nerdami, ale sprawili, że stali się fajni dla znacznie szerszej grupy ludzi."

"Znajomi mojej córki pytali, czy możemy zagrać w RPG?
Możemy zagrać w D&D?
I to był prawdopodobnie pierwszy i być może ostatni raz, kiedy kiedykolwiek będę fajny.
wśród przyjaciół mojej córki."

"Ale to było świetne.
Nie ujawniając nic więcej na temat tego, nad czym teraz pracujesz, Jak obecnie wygląda struktura Romero Games, czyli wielkość zespołu, w którym pracujesz?
z siedzibą w Irlandii, jeśli się nie mylę?
Co możesz nam powiedzieć o samym studiu?
Znajdujemy się na zachodnim wybrzeżu Irlandii, w Galway."

"Galway to bajecznie odjechane miasto.
Nie jest ogromne, 75 000 mieszkańców.
To wspaniała społeczność.
To świetne miejsce do życia."

"Niedawno otrzymało tytuł Europejskiej Stolicy Kultury i jest również Europejską Stolicą Gastronomii, więc jesteśmy z tego bardzo dumni.
Jeśli chodzi o studio, znajdujemy się w centrum miasta, więc wychodzimy na średniowieczną ulicę."

"To wspaniałe miejsce.
Mamy teraz 20 osób i pracujemy nad jednym projektem, który właśnie wystartował.
Jest jeszcze jeden, który zostanie ogłoszony w poniedziałek, a potem moja gra zostanie ogłoszona prawdopodobnie w przyszłym roku."

"I mam jeszcze jedną grę w pre-produkcji.
I przez pre-produkcję, jak, pre, pre, pre-produkcja, w tym sensie, że projekt dopiero się tworzy.
I mam nadzieję, że nie wiem, czy uda mi się to zaprojektować, być głównym projektantem gry, ale to jest na bardzo wczesnym etapie."

"Która rola w irlandzkiej branży jest według Ciebie obecnie najważniejsza?
w grach wideo w ogóle, a tym bardziej z Brexitem na horyzoncie?
Rola irlandzkiego przemysłu jest być może niedoceniana.
Na przykład, jeśli weźmiesz firmy takie jak Havok."

"Havok jest irlandzki. Założona w Irlandii.
Jest w Dublinie, a Havok jest pod wieloma grami AAA.
A jeśli spojrzymy na PlayerUnknown Battlegrounds, która została stworzona przez Brendana Greena, pochodzącego z hrabstwa Kildare."

"Więc są, wiesz, obie te gry i oczywiście Havok, bazowa technologia, są absolutnie ogromne.
Tak więc Irlandia, podobnie jak wiele krajów europejskich, ma bardzo prężną scenę gier niezależnych."

"Myślę, że wszyscy liczą na większe wsparcie rządowe, a nie to, wiesz, pochodzące ze Stanów Zjednoczonych, na pewno nie dostaliśmy żadnych jałmużn w Kalifornii, ale większość krajów europejskich faktycznie zapewnia wsparcie dla gier ponieważ gry mogą być takim motorem ekonomicznym."

"Ale znaleźliśmy się w niezręcznej sytuacji, nie jesteśmy sztuką i nie jesteśmy technologią.
Jesteśmy sztuką i technologią pośrodku.
Więc czasami trudno jest znaleźć instytucje finansujące które są zainteresowane wspieraniem rodzimych talentów."

"Ale czuję, że scena jest bardzo dynamiczna.
Rośnie z każdym rokiem.
Odnieśliśmy już kilka dużych sukcesów, i coraz więcej ludzi przyjeżdża do Irlandii."

"Szczególnie, że wspomniałeś o Brexicie, jest wiele firm, które bezpośrednio szukają pracy w Irlandii.
To interesujące, ponieważ mam wrażenie, że patrzę na, oczywiście oglądam wiadomości, szczególnie ze względu na granicę na północy, lub raczej brak granicy na północy i mając nadzieję, że nie będzie twardej granicy na północy."

"Mam wrażenie, że to się zmienia każdego dnia.
Na przykład, jeśli powiesz, okej, mam teraz głowę wokół tego, a następnego ranka budzisz się i wszystko się zmienia.
Więc to jest, chłopcze, to jest w powietrzu."

"Nie wydaje mi się, żebym wiedział wystarczająco dużo, żeby to komentować.
Co się dzisiaj stało? Nie wiem. Byłem tutaj.
Więc może jeśli jesteś pomiędzy technologią a sztuką, dobrym fundamentem dla tego talentu może być uniwersytet."

"Co robicie na uniwersytecie?
Co ja robię na uniwersytecie?
Więc często uczę.
Lubię uczyć. Lubię prowadzić warsztaty."

"Powiedziałbym, że obecnie sprawia mi to największą frajdę, tylko pod względem edukacji, współpracuje z grupą o nazwie Babaro.
Babaro to festiwal artystyczny dla małych dzieci."

"W Galway odbywają się różnego rodzaju festiwale.
To znaczy, jestem pewien, że jest jakiś festiwal, który przegapiłem w tym tygodniu, będąc tutaj.
Babaro to festiwal artystyczny dla dzieci.
Jako firma pozyskujemy koderów, artystów i projektantów."

"Zorganizowaliśmy duże warsztaty dla dzieci, aby wprowadzić je w świat kodu, wprowadzić je w sztukę, i miejmy nadzieję, że poprzez to medium oglądania rzeczy które tworzą w grze, może to sprawi, że zainteresują się tworzeniem gier, zainteresuj ich technologią."

"Więc powiedziałbym, że teraz skupiam się na edukacji, jest to, że małe dzieci mają nadzieję, że wciągną je w technologię, ale jeszcze bardziej młode kobiety, które mają nadzieję, że uda im się dostać do branży technologicznej.
Skoro już wspomniałeś o młodych kobietach, i oczywiście kobiety w grach to ważny temat w tym roku."

"I mamy szczęście, że w tym roku mamy wiele kobiet do wywiadu, i wiele utalentowanych kobiet, które są z nami od wielu lat, tak jak Ty, lub nawet dopiero weszły do branży.
Co sądzisz o tym, jak reprezentowane są kobiety?
i są obecnie szanowane w tej branży?
Pierwsza rzecz, która przyszła mi do głowy nie miała nic wspólnego z tą branżą."

"Więc jestem tu już 37 lat, więc myślę, że widziałem już wszystko.
Jestem pewien, że później zobaczę coś, co sprawi, że pójdę, O nie, tak naprawdę nie widziałem wszystkiego."

"Ale wciąż słyszę, wiesz, na przykład w zeszłym roku, i to nie było w branży, Słyszałem, że kobiety po prostu nie są stworzone do technologii.
Po prostu nie są do tego stworzone."

"Jedynym powodem, dla którego kobiety mogą kodować jest to, że wspierają je rodzice.
Chodzi mi o to, że to oczywista bzdura.
Chodzi mi o to, że to kobieta wynalazła język asemblera."

"To kobieta wynalazła kompilator.
To kobieta wynalazła język COBOL.
To kobieta wynalazła programowanie.
To kobieta stworzyła żeński zespół programistów na komputerze ENIAC."

"W wielu przypadkach to kobiety kodowały 6502 w małych chipach aby lalki mówiły na Boże Narodzenie.
Więc to ostatecznie niedorzeczne, ale w zeszłym roku powiedziano mi że kobiety nie są stworzone do technologii, a potem, kiedy powiedziałem, poważnie, i rozmawiałem o tym z kimś innym, powiedzieli, że nie ma sensu się obrażać."

"A moja odpowiedź brzmiała: nie, to cały sens.
Jeśli już, to za mało się obrażam.
Czuję więc, że to wyzwanie jest znacznie większe niż tylko nasza branża."

"Pozyskanie znoju kandydatek na programistki, Wiesz, zachęcanie większej liczby kobiet do kodowania.
Patrzę na to, cokolwiek zdecydują się zrobić, Chcę, aby kobiety odgrywały rolę w przyszłości technologii."

"A teraz, jeśli spojrzysz na wszystkie firmy technologiczne, kobiety kierują tak małą ich liczbą.
I tak kończymy z takimi rzeczami jak kontrolerzy które nie pasują do kobiecych dłoni, albo pasy bezpieczeństwa które nigdy nie zostały zaprojektowane z uwzględnieniem piersi."

"Dlatego bardzo ważne jest, aby kobiety nadal je miały, nadal miały miejsce przy stole, i nadal czynimy to zapraszającym, nadal sprawiamy, że jest to branża bardziej zachęcająca dla kobiet."

"Ale postrzegam to jako coś znacznie większego niż tylko gry.
Dobra, całkowicie zmieniam temat.
W 2006 roku napisałeś książkę o seksie w grach wideo.
Jeśli się nie mylę, to był rok 2006?
No dobrze, ale to był 2006 rok."

"Jak myślisz, jak zmieniło się to w ciągu ostatniej dekady?
To znaczy, w tamtym czasie, jak każdy projektant gier, Rozwinę, rozwinę zainteresowanie czymś.
A projektanci gier nie są zbyt dobrzy w rozwijaniu powierzchownych zainteresowań."

"Jeśli zamierzamy coś zbadać, idziemy dalej niż ktokolwiek potrzebuje.
I to było moje zainteresowanie w tamtym czasie.
Po prostu nikt tego nie badał i byłem tym zafascynowany."

"Zbadałem to i napisałem o tym książkę.
Więc ja, w tym momencie, od tego czasu, Naprawdę nie zwracałem na to większej uwagi.
Ale pytając mnie o to, myślę, że wydaje mi się, że obecnie, zwłaszcza wraz z pojawieniem się dystrybucji cyfrowej, rzeczy są o wiele bardziej dostępne, i nie postrzegamy gier jako przeznaczonych tylko dla dzieci."

"Z pewnością są ludzie, którzy to robią, ale narracja, którą widzimy w grach jest z pewnością bardziej rozwinięta.
Historie niekoniecznie są skierowane do 12-latków."

"Są skierowane do 50-latków.
A z tym wiążą się bardziej dojrzałe tematy.
To powiedziawszy, nie oznacza to, że że w grach są treści seksualne."

"Jako projektant nie czuję, nigdy bym tego nie zrobił, Nigdy nie pomyślałbym, oh, po prostu, geez, Chcę umieścić gdzieś w grze treści seksualne bardziej niż myślałbym, że chcę mieć piłkę nożną w grze."

"Więc dla mnie, nie czuję, w tym momencie, że jest to powód do zmartwień.
I myślę, że pokrywamy znacznie szerszy zakres tematów."

"Dlatego też widzimy bardziej realistyczne reprezentacje relacji w grze, które mogą obejmować intymność, ludzie zakochujący się, ludzie wyrażający to sobie nawzajem."

"Więc myślę o grze Florence, który moim zdaniem był po prostu piękny.
Więc widzimy więcej, szerszy zakres ludzkiego doświadczenia."

"Nie jest, z pewnością nie jest tak ograniczony jak wtedy.
To świetnie.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas.
I jeszcze raz gratuluję nagrody."

"Dziękuję."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej