Polski
Gamereactor
artykuły
Richard Burns Rally

Historia Richard Burns Rally

Mały szwedzki 15-osobowy zespół w Helsingborgu stworzył najsłynniejszą grę rajdową wszech czasów 19 lat temu, a dziś jest ona bardziej popularna niż kiedykolwiek. My w Gamereactor skontaktowaliśmy się ze starym zespołem, aby dowiedzieć się, jak powstał Richard Burns Rally.

To mniej lub bardziej przypadek, że Atod Games z Helsingborga stało się specjalistami od wyścigów. Nigdy tak naprawdę nie planowano, że będą specjalizować się w wyścigach i rajdach, ale już po ich debiutanckiej grze Hot Wheels Extreme Racing pojawiły się oferty od różnych wydawców do pracy nad innymi projektami wyścigowymi. Po popularnych i odnoszących sukcesy Mobil 1 Rally Championship, Rally Championship Xtreme i Jeremy McGrath Supercross '98, dziesięciu młodych chłopaków określiło się jako doświadczeni w wyścigach i technicznie wykwalifikowani programiści, którzy przy zaskakująco małych budżetach dali radę produkować gry, które z łatwością mogłyby konkurować z trzykrotnie droższymi produkcjami dużych studiów. To z kolei doprowadziło do tego, że Atod Software w Helsingborgu w Szwecji zostało kupione przez Warthog Games w Wielkiej Brytanii.

Londyńska firma Sci Games (która później została kupiona przez Eidos) krótko przed tym złożyła zamówienie u chłopaków z Helsingborga na grę rajdową, którą chcieli konkurować z niezwykle popularnym Colin McRae Rally i podczas gdy brytyjski wydawca podpisał kontrakt z ówczesnym mistrzem świata WRC Richardem Burnsem na użycie jego nazwiska w tytule nowej gry rajdowej, Warthog Sweden przygotował boisko, które zawierało realizm. Dużo realizmu.

Richard Burns Rally

Pete Hickman, producent / Sci Games:
Warthog Sweden wyrobił sobie markę jako bardzo kompetentny i zdolny twórca gier rajdowych, co dało nam wielką pewność co do ich wyczucia gatunku i ich zdolności do zrobienia czegoś nowego. Nie chcieliśmy Colin McRae Rally i nie chcieliśmy WRC: The Game, ale czegoś innego, czegoś więcej. Oczywiście wiedzieliśmy, jak bardzo są zaawansowani technicznie i myślę, że wszyscy byliśmy pod wrażeniem ich pierwszego rzutu.

Dennis Gustafsson, reżyser gry / Warthog Szwecja:
Pamiętam, jak wszyscy byliśmy wtedy szaleni na punkcie symulatorów. Grałem dużo w Falcon 4, podczas gdy kilku innych w studiu szalało na punkcie Grand Prix Legends i kilku innych symulatorów wyścigów, co sprawiło, że dość szybko zdecydowaliśmy się stworzyć czysty symulator rajdowy. Pierwszy w swoim rodzaju.

To jest reklama:

Eero Piitulainen, kierownik fizyki / Warthog Szwecja:
Nigdy nie pracowałem z fizyką samochodów przed dołączeniem do Warthog i nigdy nie pracowałem z grą rajdową, którą oczywiście postrzegałem jako normalne wyzwanie. Aby dostać pracę w Warthog, napisałem moje pierwsze demo technologiczne z zaawansowaną fizyką samochodu, które pokazałem podczas rozmowy kwalifikacyjnej i w ten sposób zostałem zatrudniony od razu. Właśnie studiowałem inżynierię mechaniczną, studiowałem fizykę i byłem szczerze zainteresowany symulacją wyścigów, zawsze bardzo interesowałem się sportami motorowymi i pamiętam, ile pasji i entuzjazmu było w nas podczas pracy nad Richard Burns Rally. Wtedy było oczywiście inaczej i nie można było znaleźć w Internecie mnóstwa informacji na temat opon i tego, jak zachowuje się masa opony w samochodzie wyścigowym, ale dla mnie i dla nas była to w dużej mierze nauka w miarę tworzenia gry. Pamiętam, że byłem szalenie oddany temu, co robiliśmy i zdeterminowany, aby stworzyć coś, co byłoby bardziej realistyczne niż cokolwiek innego na rynku. Myślę, że połączenie moich głównych zainteresowań ze sportami motorowymi, samochodami i komputerami pozwoliło mi nauczyć się wielu z tego na własną rękę poprzez programowanie, testowanie, programowanie i testowanie.

Richard Burns Rally

Jak na swoje czasy, 2004, Richard Burns Rally był oczywiście absurdalnie zaawansowany pod względem rzeczy w symulowanym samochodzie, nie tylko w porównaniu z konkurencją podobną do arkad, która istniała na rynku w tym czasie w postaci najlepiej sprzedających się tytułów Codemasters, V-Rally i gier WRC sygnowanych przez samo Sony, a teraz, gdy minęło 19 lat, Gra Warthog jest bardziej popularna niż kiedykolwiek. Zapytaliśmy zarówno Dennisa, jak i Eero, jak wyglądały rozmowy ze Sci, gdy opowiedzieli nam o swoich planach 100% naśladowania prawdziwych rajdów.

Richard Burns Rally
To jest reklama:

Dennis Gustafsson, reżyser gry / Warthog Szwecja:
Sci Games prawdopodobnie nie bardzo wiedziało, co u nas zamawia. Kiedy rozmawialiśmy o symulatorze rajdowym, myślę, że prawdopodobnie myśleli, że możemy być trochę bardziej realistyczni niż nasze poprzednie gry rajdowe, ale nic więcej. Pamiętam, że kiedy zaczęliśmy pokazywać im grę, którą można jeździć, kilka osób w londyńskim biurze było nieco zszokowanych tym, jak trudne jest to zadanie.

Eero Piitulainen, kierownik fizyki / Warthog Szwecja:
Pogląd Sciego na to, czym jest symulator, i nasz pogląd na to, czym jest symulator, różniły się dość znacząco, jeśli tak powiem, pamiętam to bardzo wyraźnie. Oczywiście gra okazała się niesamowicie trudna, a próg dla początkującego był ogromny. Ale zgodzili się, że dostarczymy symulator i tak też się stało. Nieustannie naciskałem na nas, abyśmy naśladowali prawdziwe rajdy tak bardzo, jak to tylko możliwe, ponieważ byłem naprawdę zainteresowany tym aspektem bardziej niż tylko tworzeniem fajnej gry samochodowej.

Pete Hickman, producent / Sci Games:
Jako producent nigdy tak naprawdę nie doświadczyłem żadnego dysonansu między tym, co chcieliśmy, a tym, co Warthog chciał zrobić, prawdopodobnie bardziej zdaliśmy sobie sprawę na wczesnym etapie rozwoju, że potrzeba specjalnego rodzaju marketingu, aby gracze zrozumieli, co opracowaliśmy. Że było to coś innego niż dotychczasowe gry rajdowe na rynku.

Dennis Gustafsson, reżyser gry / Warthog Szwecja:
Pamiętam, jak musieliśmy przemycać do gry symulacje w postaci różnych funkcji i ukrywać je pomiędzy tak zwanymi kamieniami milowymi, które przesyłaliśmy, aby otrzymać zapłatę. Chcę pamiętać, że wiele z tego, co sprawia, że gra jest tak dobra nawet dzisiaj, zostało opracowane za pomocą tak zwanej taktyki partyzanckiej, w której robiliśmy to wieczorami i w weekendy i w pewnym sensie przemycaliśmy to do gry. Między innymi byliśmy przekonani, że będziemy musieli budować drogi o pochyłych bokach, z pochyleniem. Tak jak to wygląda w rzeczywistości, aby woda mogła spływać do rowu, gdy pada deszcz i nie pozostawać na nawierzchni drogi. Nie było to coś, co przekazywaliśmy Sci, podobnie jak wiele innych rzeczy w grze. Pamiętam, jak jeden z chłopaków spędził cały weekend pisząc system fizyki dla anten radiowych samochodów i jak anteny kołysały się w zależności od ruchów samochodu. Wtedy zdaliśmy sobie sprawę, że powinniśmy użyć tego do symulacji widoku gracza z wnętrza samochodu, co sprawiło, że nasza "kamera na kasku" była niesamowicie wciągająca.

Richard Burns Rally

Eero Piitulainen, kierownik fizyki / Warthog Szwecja:
Wcześnie zdecydowaliśmy, że będziemy symulować wszystkie cztery koła niezależnie i że będziemy pracować z tak zwaną dynamiką wielobryłową. Mówiąc najprościej, podszedłem do tego z nastawieniem, że będziemy symulować najważniejsze aspekty samochodu rajdowego i w ten sposób byłem w stanie wyeliminować również inne aspekty, które nie były tak ważne do symulacji. Przeczytałem kilka naprawdę dobrych artykułów naukowych na temat tego, co dzieje się w oponie pod silnym obciążeniem, a interakcja między oponą a nawierzchnią, która jest wyraźnie bardziej zaawansowana do symulacji w grze rajdowej w porównaniu z grą wyścigową, w której jeździsz po asfalcie, była oczywiście numerem jeden na liście priorytetów. Interakcja opon z materiałami sypkimi była ważna i równie ważne było to, że w jeden sposób symulowaliśmy masę karoserii, a w inny masę opon, tak jak to działa w rzeczywistości. Oczywiście w rajdach opony nie zawsze stykają się z podłożem i jeśli na przykład skaczesz lub unosisz się na nierówności, a opony nie stykają się z podłożem, jest to coś, co można zasymulować tylko wtedy, gdy opona ma określoną masę i pewną bezwładność. Dużo nad tym pracowałem. Koła, a zwłaszcza opony, zaczęły żyć własnym życiem w stosunku do podwozia, które jest podstawą mojego wielokadłubowego silnika fizycznego w Richard Burns Rally. Kolejnym aspektem, który był priorytetem, była symulacja układu napędowego i pamiętam, że skupiliśmy się na turbo, turbo lagu i emulacji tego, co robiły dyferencjały. Kiedy to zrobiono, wezwano konsultanta rajdowego Simona Redheada, który znał Richarda i który podróżował z Londynu do nas w Helsingborgu na kilka rund i testował grę z kierownicą i pedałami, aby upewnić się, że wszystko, co zaprogramowałem, pasuje do rzeczywistości.

Simon Redhead, konsultant rajdowy:
Znałem Richarda od 16 roku życia i był moim bardzo dobrym przyjacielem, więc polecił Sci, aby wykorzystał moją wiedzę i doświadczenie w rajdach, kiedy nie miał czasu. Był aktualnym mistrzem świata WRC i po prostu nie mógł polecieć do Szwecji w mgnieniu oka. Tam właśnie pojawiłem się, ponieważ w tamtym czasie startowałem w rajdach, a także pracowałem jako instruktor rajdowy. To była czwarta gra rajdowa, nad którą pracowałem jako konsultant i tym, co odróżniało Richard Burns Rally od wszystkich innych tytułów, było to, że jako kierowca musiałeś jeździć tak, jak prawdziwym samochodem rajdowym. To nie była gra wyścigowa, to był pełnoprawny symulator i dla mnie praca nad nim była przyjemniejsza.

Eero Piitulainen, kierownik fizyki / Warthog Szwecja:
Pamiętam, że Simon i ja pracowaliśmy trochę jak kierowcy rajdowi i główni inżynierowie. Zaprogramowałem i ustawiłem grę, on przychodził do studia wielokrotnie, zostawał przez kilka dni i uruchamiał wersję, nad którą wtedy pracowałem. Rzeczy, które uważał za niezgodne z rzeczywistością, przerobiłem tam i potem, na miejscu, a on przetestował ponownie - i jeszcze raz. Spędzaliśmy więc całe dnie bez snu, aby odnaleźć właściwe odczucia i ostateczny realizm.

Richard Burns Rally

Simon Redhead, konsultant rajdowy:
Chodziło o to, aby wprowadzić do gry prawdziwe statystyki i pomiary, aby symulować prawdziwy rajd, a moja sieć kontaktów była bardzo przydatna w tym względzie. Wykonaliśmy wszelkiego rodzaju pomiary i odczyty, aby naśladować to, co dzieje się z podwoziem, oponami, amortyzatorami i hamulcami. Naprawdę smutno było patrzeć, jak został mniej lub bardziej zakopany po wypuszczeniu.

Dennis Gustafsson, reżyser gry / Warthog Sweden:
Jednym ze sposobów, w jaki ułatwiliśmy pracę nowym graczom, było zbudowanie szkoły rajdowej, którą wzorowaliśmy na prawdziwej szkole rajdowej w Anglii, do której wszyscy uczęszczaliśmy, aby nauczyć się jeździć samochodem rajdowym i doświadczyć tego, jak to jest jeździć samochodem rajdowym z dużą prędkością. Wbudowaliśmy również tryb zręcznościowy do gry, który niestety nie był jeszcze gotowy do wydania w Ameryce Północnej i Europie, ale w japońskiej wersji Richard Burns Rally był tryb zręcznościowy, który był znacznie, znacznie łatwiejszy do grania. Myślę, że gdybyśmy mieli czas na ukończenie tej części i umieszczenie jej we wszystkich wersjach, gra sprzedawałaby się znacznie lepiej.

Eero Piitulainen, kierownik fizyki / Warthog Szwecja:
Dla mnie część komercyjna była w dużej mierze nieistotna. Pamiętam, że tak naprawdę mi na tym nie zależało, a raczej chciałem po prostu zbliżyć się do rzeczywistości, jak to tylko możliwe. Ależ oczywiście... To było bardzo, bardzo trudne i pamiętam, że Sci nie do końca rozumiało, że symulujemy rzeczywistość bliżej i wierniej realistycznie niż jakakolwiek inna gra. Pod koniec fazy rozwoju Sci powiedziało nam, abyśmy umieścili urządzenia wspomagające, aby spróbować nieco ułatwić grę. Sprzedaż milionów egzemplarzy byłaby oczywiście fajna, ale nigdy nie czułem z tego powodu żadnej goryczy. Tylko radość. Być może rzeczą, która dotknęła mnie najbardziej, było to, że dostała dość złe oceny od różnych magazynów o grach, które najwyraźniej nie zostały poinformowane o tym, jak naprawdę jest prawdziwa, ani nie zostały poinformowane przez wydawcę o tym, czego mogą się spodziewać po naszej grze. Było to po prostu zbyt trudne i z tego powodu było nieco niezrozumiane.

Richard Burns Rally

Pete Hickman, producent / Sci Games:
Z naszej perspektywy nie chodziło o poziom trudności, ale bardziej o to, że niedługo po premierze dowiedzieliśmy się, że Richard poważnie zachorował. Nieco ponad rok później zmarł, co oznaczało, że z projektu wyszło powietrze. Ale myślę o tym całym czasie, kiedy podróżowałem z Londynu do Helsingborga kilka razy w miesiącu, jako o cudownym czasie. Ja i studio mieliśmy genialną współpracę, rozumiałem, co chcieli osiągnąć, a oni rozumieli, że wywierano na mnie presję z góry i razem stworzyliśmy grę, która ewidentnie osiągnęła status kultowej. Pamiętam wszystkie podróże dookoła świata, które odbyliśmy z Dennisem, fotografując i filmując prawdziwe trasy, a następnie odtwarzając je z niesamowitą szczegółowością i realizmem jak na tamte czasy.

Dennis Gustafsson, reżyser gry / Warthog Szwecja:
Pamiętam to wszystko i z wielką przyjemnością wspominam to wszystko. Pewnego dnia kilkoro z nas poszło na złomowisko, zapłaciliśmy pewną sumę pieniędzy za wybijanie szyb, przeciąganie układów wydechowych na ziemię i przebijanie opon ostrymi przedmiotami, aby nagrać wiele dźwięków. Pamiętam też, jak wściekły był Pete, kiedy wysłaliśmy gotową grę, a przynajmniej mieliśmy zamiar wysłać gotową grę, ale przypadkowo wysłaliśmy niewłaściwą płytę do Londynu, ponieważ tego wieczoru mieliśmy degustację whisky, haha. Biuro Sci zadzwoniło kilka dni później i po prostu krzyczało przez telefon, po czym wyjaśniłem, że nawaliliśmy, bo wlaliśmy mocny towar, haha. Szybko przerodziło się to w zabawną historię wewnętrzną.

Richard Burns RallyRichard Burns Rally

Eero Piitulainen, kierownik fizyki / Warthog Szwecja:
Niesamowicie fajnie jest widzieć, że gra ma dziś swoje odrodzenie i że tak wiele osób nadal w nią gra i ją kocha. Od czasu do czasu zaglądam do społeczności, aby przeczytać wiadomości i zobaczyć, co osiągnęli moderzy i zawsze cieszę się, gdy widzę, jak budują na tym, co kiedyś stworzyliśmy. W rzeczywistości niedawno zbudowałem w domu symulator dla mojego syna, a jedną z gier, które natychmiast zainstalowałem, był Richard Burns Rally z najnowszą wersją moda Next Generation Physics.

Powiązane teksty

Historia Richard Burns Rally

Historia Richard Burns Rally

PUBLICYSTYKA. Przez Petter Hegevall

Mały szwedzki 15-osobowy zespół w Helsingborgu stworzył najsłynniejszą grę rajdową wszech czasów 19 lat temu, a dziś jest ona bardziej popularna niż kiedykolwiek. My w Gamereactor skontaktowaliśmy się ze starym zespołem, aby dowiedzieć się, jak powstał Richard Burns Rally.



Wczytywanie następnej zawartości