Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
wiadomości

Mistrzowska lekcja opowiadania historii w grach wideo z Drew Karpyshynem

Wielkie odkrycia, pamiętne zwroty akcji oraz rozwój niektórych z najlepszych postaci w historii gier wideo mówią same za siebie.

HQ

Jeśli jest coś, czym Celsius 232 może się dziś pochwalić, to tym, że jego skład pisarzy może zbliżyć cię nie tylko do ulubionego powieściopisarza, ale także do opowiadacza, którego historie wykraczają poza karty, rozwijając się i doświadczając za pomocą gier wideo. A w tym roku, podczas piętnastej edycji festiwalu science fiction, horroru i fantasy w Avilés (Asturia, Hiszpania), z przyjemnością było dołączyć do kilkuset innych osób na rozmowę z Drew Karpyshynem, jedną z kluczowych postaci narracji w historii BioWare, któremu zawdzięczamy dużą część zasług za stworzenie Gwiezdnych Wojen: Knights of the Old Republic, Mass Effect 1 i 2, a także nadchodzący Exodus, obecnie rozwijany w Archetype Entertainment.

Jednak jego przygoda z pisaniem zaczęła się dramatycznie.

"Przez wiele lat pracowałem w bankowości; Miałem wypadek drogowy i wykorzystałem zwolnienie lekarskie, by ukończyć studia z języka angielskiego i literatury. W tamtym czasie mieszkałem w tym samym mieście, Edmonton, gdzie mała firma BioWare szukała pisarzy." Drew już pisał artykuły do magazynu Dragon o D&D dla Wizards of the Coast i nawet pracował dla nich nad powieścią, więc zdobycie tej pracy nie było trudne. "Od razu się zgodzili."

"Kiedy dołączyłem (miałem około 28 lat), było około 80 osób i pracowali nad Baldur's Gate II. Wszyscy byli miejscowymi mieszkańcami i żaden z nich nie miał doświadczenia w tworzeniu gier wideo. W zespole scenarzystów jeden facet przyszedł z komiksowego sklepu, inny był grabarzem... " Mało doświadczenia, ale dużo entuzjazmu. "Pracowaliśmy po 50 albo 60 godzin tygodniowo. Tak po prostu wyglądała branża wtedy."

"Moim pierwszym zadaniem było zaprojektowanie i stworzenie podręcznika gry (do Baldur's Gate II). I wtedy jeszcze o tym nie wiedziałem, ale już szukali szefa scenariusza do KOTOR i zdecydowali, że to ja powinienem być tym jedynym. Dobrze znałem serię Gwiezdne Wojny; Z jakiegoś powodu bardzo łatwo było przejść z pisania powieści na dialogi do gier, utrzymując tempo i tak dalej."

"Pozwalają nam robić, co chcieliśmy na KOTOR. Jedyną rzeczą, której nam nie pozwolili, było użycie klonów." Wtedy jeszcze o tym nie wiedzieli, ale sześć lat później ukazał się 'Atak klonów' i wtedy wszystko nabrało sensu. Swoboda, jaką LucasArts dało im w tworzeniu swojej historii, przyczyniła się do ich sukcesu, co oczywiście doprowadziło do kontynuacji (choć powstała ona poza BioWare, przez Obsidian).

To zabawne, bo w BioWare, w zależności od tego, czy lubiłeś fantasy czy science fiction, trafiali do jednej drużyny lub drugiej. Istniała też rywalizacja między grą fantasy a grą science fiction (Dragon Age i Mass Effect); Między tymi drużynami istniała pewna rywalizacja. Ale niezależnie od uniwersum czy settingu, jeśli ktoś chce pisać, Drew ma kilka świetnych rad do zaoferowania:

"Zależy ci na historii, bo zależy ci na postaciach. Dubbing był ważny dla Sheparda, ponieważ wzbudzał empatię w postaci, a także w innych postaciach. To jest wielki sekret Mass Effect 2. A jaki jest sekret stworzenia świetnej ekipy? Traktujesz ich jak rodzinę. Czasem się kłócą, czasem oddalają się od siebie, ale gdy naprawdę się liczy, trzymają się razem."

Przenosząc się do teraźniejszości, Drew Karpyshyn pracuje teraz w Archetype Entertainment, z niecierpliwością oczekując premiery Exodus na początku 2027 roku. Projekt ponownie zjednoczył zespół stojący za oryginalnym Mass Effect i będzie to jednoosobowa historia science fiction z naciskiem na narrację, postacie i wybory gracza. Czerpie także z emocjonalnego wpływu "kosztu czasu" podróży przez gwiazdy. Każda podróż sprawia, że czas mija zarówno dla podróżnika, jak i dla tych, którzy zostali. Przygotowanie do podróży, wybieranie, które podjąć, a które pominąć – "wszystko się liczy."

Mistrzowska lekcja opowiadania historii w grach wideo z Drew Karpyshynem

Exodus to twarda science fiction. Nie ma prędkości światła, a film mocno opiera się na koncepcji względności, czyli względnego upływu czasu, gdy zbliżamy się do prędkości światła. Dzięki The Blood of Dawnwalker, a potem graniu w Exodus sześć miesięcy później, dobrze się nastawiamy, jeśli chodzi o narrację opartą na wyborach gracza.



Wczytywanie następnej zawartości