Polski
Gamereactor
artykuły

Momenty w grach, które nas zszokowały: część 2

Wczoraj Jonas Mäki pisał o momentach, które najbardziej go wstrząsnęły w ciągu ostatnich 30 lat. Teraz nadszedł czas, aby Hegevall zrobił to samo...

HQ
Momenty w grach, które nas zszokowały: część 2

Czytanie w myślach Psycho Mantis w Metal Gear Solid


Oparty na wielokątach mindfuck Hideo Kojimy w Metal Gear Solid (PlayStation) na zawsze pozostanie jednym z najbardziej szalonych i pamiętnych momentów w grach, jakich doświadczyłem. Śmiem twierdzić, że jest to kultowa część historii gier. Pamiętam bowiem godziny spędzane w czymś w rodzaju wiecznego chomiczego koła bezmyślnej harówki, nie mogąc rozgryźć szefa Metal Gear, Psycho Mantisa, w tym ciemnobrązowym pokoju. To jego własne słowa o czytaniu w myślach Snake'a, jego zbyt pewne siebie podejście do walki na śmierć i życie, którą toczyliśmy, doprowadziły go do własnej porażki, ponieważ wyszarpnąłem kontroler PSOne z pierwszego wejścia i zamiast tego wsadziłem go do wejścia numer dwa, po czym Mantis zaczął irytować się o tym, że nie może już czytać w moich myślach. Było to oczywiście równie sprytnie zaprojektowane, co szokujące.

Momenty w grach, które nas zszokowały: część 2

Bombardowanie białym fosforem w Spec Ops: The Line


Yager celowo usypiał moją czujność jako gracza w niemal przyziemną nudę. Przypadkowe strzelanki z osłon w najbardziej sterylnych i oczekiwanych pomieszczeniach, piaszczysto-brązowe pustynne scenerie w zbombardowanym Dubaju i fale pachnących Call of Duty wrogów pozbawionych inteligencji. Twórcy użyli wyświechtanych, uproszczonych manier gatunku, aby znieczulić mnie do tego stopnia, że nie pamiętam nawet, żebym zareagował, gdy przerywnik filmowy mówił o tym, że dzielnica została zbombardowana białym fosforem. To właśnie efekt bombardowania - i części rozgrywki, w której musiałem chodzić po zbombardowanych ulicach - zszokował na poziomie, jaki ma niewiele innych gier. Byli to bowiem cywile, którzy zostali zbombardowani, którzy zostali spaleni żywcem w wyniku użycia broni chemicznej, na którą wyraziłem zgodę kilka minut wcześniej. Moment, w którym stałem i patrzyłem na poparzoną matkę trzymającą swoje dziecko podczas bombardowania i w ten sposób zginąłem - pozostał ze mną i nadal jest jedną z najstraszniejszych i najpotężniejszych rzeczy, jakich doświadczyłem w grze.

Momenty w grach, które nas zszokowały: część 2

Korpus Piechoty Morskiej przybywa do Half-Life


Pamiętam doskonale, jak bardzo byłam wyczerpana stresem związanym z ciągłym biegiem i poczuciem ciągłego bycia na skraju porażki. Koszmarne popołudnie Gordona Freemana w ściśle tajnym ośrodku badawczym Black Mesa było pełne śmiertelnych niebezpieczeństw i wyzwań, z którymi ledwo mogłem sobie poradzić. Właśnie dlatego było to tak wyzwalające, ekscytujące uczucie, gdy zobaczyłem, jak drzwi otwierają się z hukiem i żołnierze piechoty morskiej armii amerykańskiej wkraczają na drugą połowę przygody. Nareszcie uratowany. Nareszcie uratowany. Kilka sekund później okazało się jednak, że pluton doskonale wyszkolonych żołnierzy sił specjalnych nie był w stanie uratować ani Freemana, ani jego kolegów naukowców. Byli tam, aby "posprzątać" i zaczęli piłować naukowców ogniem karabinów maszynowych, podczas gdy ja, jako pan Freeman, stałem na drabinie sześć metrów nad sceną i po prostu się gapiłem, zszokowany, jak nigdy dotąd w grze.

Momenty w grach, które nas zszokowały: część 2
To jest reklama:

Obietnica w The Last of Us


To, co Joel i Ellie zbudowali w trakcie wielokrotnie nagradzanego, uznanego i uwielbianego oryginału Naughty Dog, jest najbardziej wiarygodną i emocjonalnie skuteczną relacją w historii. Od niechętnego podjęcia się zadania przemycenia upartej nastolatki z Bostonu po zbudowanie pod koniec czegoś w rodzaju relacji ojca z córką, która miała zastąpić prawdziwą córkę Joela, która zginęła podczas intro The Last of Us. Oczywiście, z tego też powodu napięcie budowano tak skutecznie, jak na końcu, w szpitalu, kiedy Joel postanowił zabić wszystkie Świetliki i zabrać ze sobą Ellie pod wpływem środków uspokajających. Szok przyszedł jednak później, gdy na wzgórzu - kilka kilometrów od Jackson - zatrzymali się, a Ellie zażądała od Joela prawdy. Kiedy w ostatnim zdaniu gry przysiągł (serdecznie), że jego konieczne kłamstwo było dokładnie tym, co się stało, szok był całkowity. Prawy? Błędny? Pozostawienie go na końcu do interpretacji było oczywiście niesamowicie dobrą decyzją projektową.

Momenty w grach, które nas zszokowały: część 2
To jest reklama:

Byłeś tym złym facetem przez cały czas, w Warkocz


W niezależnym hicie Braid, ziomek Jonathan Blow użył opakowanych tropów z gry, aby ostatecznie zaszokować gracza w najbardziej efektywny sposób. Pamiętam, że w zasadzie skończyłem "Braid" wyłącznie dzięki wiecznemu narzekaniu Jonasa Elfvinga na temat tego, jaki jest dobry, mimo że nigdy tak naprawdę nie lubił łamigłówek ani ckliwego stylu graficznego. Cała sprawa z uratowaniem 1242. pojmanej księżniczki świata gry w roli przebranego pigmeja też nie wydawała mi się motorem napędowym. Kiedy na końcu okazało się, że Warkocz to jedna długa metafora psychicznego znęcania się i toksycznego związku, i że to ja ("bohater") zamknęłam księżniczkę w wieży, a złoczyńca, którego ścigałem, był tak naprawdę bohaterem... Pamiętam, jak byłam w szoku. Cudowny zwrot akcji.



Wczytywanie następnej zawartości