Polski
Gamereactor
artykuły

Momenty w grach, które nas zszokowały: część 1

Często grze trochę trudniej jest zaskoczyć zwrotami akcji, jak w naprawdę dobrym filmie lub książce, ale kiedy już to nastąpi, wynik jest tym lepszy i często jest prawdziwym szokiem.

HQ

— Czy mógłbyś... " w grze BioShock

Fakt, że mamy wrodzoną i nienaruszalną wolę, jest być może najbardziej definiującą rzeczą w nas jako ludziach i to właśnie sprawia, że zakończenie w BioShock jest tak niesamowicie potężne, nieoczekiwane i mroczne, ponieważ ujawnia, że jako gracz nigdy nie miałeś żadnej prawdziwej kontroli. Okazuje się, że w każdej misji i każdej decyzji Frank Fontaine kontrolował cię za pomocą hipnozy, używając frazy "Czy mógłbyś uprzejmie", aby obrócić cię przeciwko twórcy Rapture Andrew Ryanowi. To niewinne zdanie jest zaprogramowanym poleceniem, które zmusiło nas do ślepego posłuszeństwa woli Fontaine'a, a jednocześnie stworzyło magię gry, jakiej po prostu nigdy wcześniej nie widzieliśmy. Jeśli chodzi o mnie, to pozostało mi to z tyłu głowy i teraz zdaję sobie sprawę z tego, jak często w grach - i w prawdziwym życiu - otrzymujemy pozorne wybory, które w rzeczywistości są z góry określone. Wyjątkowy moment BioShocka jest więc zarówno egzystencjalny, jak i głęboko niewygodny, a także całkowicie niezapomniany.

Momenty w grach, które nas zszokowały: część 1

Śmierć Aerith w Final Fantasy VII

Bycie graczem konsolowym w Europie w latach 80. i pierwszej połowie lat 90. nie było łatwe. Nasze gry były niechlujnymi wersjami PAL, które często były wydawane kilka lat po ich wydaniu w Japonii i, co ciekawe, wiele z nich w ogóle nie docierało. Było to więc trochę dziwne doświadczenie, kiedy w końcu udało nam się zapoznać z serią Final Fantasy w Final Fantasy VII. To było w czasach, gdy dorastaliśmy z uroczymi grami Nintendo i fajniejszymi tytułami Segi, które generalnie były dość przyjazne rodzinie. Deweloperzy rzadko odważyli się na prawdziwe ryzyko, zwłaszcza jeśli chodzi o głównych bohaterów, ale Square nie przejmował się tym. Aerith była nie tylko centralną postacią w historii, ale także grywalną postacią, w którą wielu zainwestowało zarówno czas, jak i emocje. Jej niespodziewana i nieodwracalna śmierć w środku fabuły gry była prawdziwym ciosem w brzuch. Nie było sposobu, aby ją uratować, gry po prostu nie mogły działać w ten sposób. Poczucie bezsilności i smutku zaszczepiła w niej świetnie wyreżyserowana scena, która trzy dekady później wciąż jest gorącym tematem.

Momenty w grach, które nas zszokowały: część 1
To jest reklama:

Brak rosyjskiej misji w Call of Duty: Modern Warfare 2

No Russian od Call of Duty: Modern Warfare 2 było tak kontrowersyjne, że było o nim głośno na całym świecie jeszcze przed wydaniem gry, a deweloper zaoferował nawet sposób na pominięcie misji, jeśli nie chciałeś w nią grać, co w tamtych czasach było całkowicie nie do pomyślenia. W misji wcielamy się w rolę infiltratora w grupie terrorystycznej i zostajemy zmuszeni do wzięcia udziału w masakrze cywilów na lotnisku, gdzie oczywiste jest, że nie da się uniknąć zabijania niewinnych ludzi. Było to nieco surrealistyczne uczucie, które sprawiło, że poczułem się nieswojo i stanowiło moralne wyzwanie, którego nigdy wcześniej nie doświadczyłem w kontekście gier. No Russian pozostaje jednym z najbardziej pamiętnych momentów w serii Call of Duty i doskonałym przykładem tego, jak gry mogą stanowić wyzwanie i być ważne kulturowo w sposób, którego nie mogą zaoferować książki i filmy.

Momenty w grach, które nas zszokowały: część 1
To jest reklama:

Losy Johna Marstona w Red Dead Redemption

John Marston wydawał się dość tragiczną postacią od momentu, gdy go poznaliśmy. Najwyraźniej popełnił kilka prawdziwych okrucieństw i teraz miał ponieść pokutę w imieniu państwa amerykańskiego, co było jedynym sposobem na odzyskanie wolności i połączenie się z żoną. To doprowadziło go do cudownie potężnej przygody, w której naprawdę związaliśmy się z Marstonem, nauczyliśmy się doceniać jego surową osobowość i zrobiliśmy, co w naszej mocy, aby przywrócić go na właściwe tory. Oprócz... Po próbie zrobienia tego, co słuszne, polując na swoich byłych członków gangu i przyjaciół (którzy oczywiście byli jak rodzina), ostateczny szok nadchodzi, gdy John, pomimo swoich poświęceń i chęci zmiany, zostaje zabity przez agentów rządowych, którzy łamią swoją obietnicę. To było tak, jakby powietrze całkowicie ze mnie wyszło. To było brutalne, zimne, surowe, a ja czułam się, jakbym sama została zdradzona. Zamiast typowego triumfalnego bohatera dostaliśmy tragiczne zakończenie i mocne przypomnienie o prawdziwym świecie, w którym zbyt mało historii kończy się szczęśliwie.

Momenty w grach, które nas zszokowały: część 1

Kim jest Zabójca Origami w Heavy Rain?

Uwielbiam przygody Quantum Dream i najbardziej podoba mi się Heavy Rain ze wszystkich, które wtedy nagrodziłem 10. Przez całą grę ciężko pracujemy, aby rozwiązać zagadkę serii zaginionych dzieci, w której pozornie niewidoczny winowajca nazywa się Origami Killer. Oprócz... Bohaterowie i ja zawsze byliśmy o krok z tyłu, starając się ustalić, kto stoi za tymi strasznymi zbrodniami, mimo że śledzimy losy kilku różnych osób, z których każda ma swoje osobiste motywy i tajemnice. Kiedy wychodzi na jaw prawdziwa tożsamość Origami Killer - Scotta Shelby'ego, pozornie dobrodusznego prywatnego detektywa, który był w grze przez cały czas - szok był nierealny. Nie tylko dlatego, że był jedną z najbardziej sympatycznych i wiarygodnych postaci, ale także dlatego, że zręcznie Quantum Dream zmanipulował mnie, abym uwierzył w coś zupełnie innego. Był to po prostu niezwykle udany zwrot akcji, w którym postać, która została pokazana najczęściej i pozornie popchnęła historię do przodu... był prawdziwym problemem. Oznacza to, że jako gracz faktycznie pomagałem mordercy dzieci i jest to coś, o czym czasami myślę do dziś.

Momenty w grach, które nas zszokowały: część 1


Wczytywanie następnej zawartości