Każdy, kto w przeszłości grał w gry Orcs Must Die!, będzie zaznajomiony, że seria zawsze zawierała element kooperacji, aczkolwiek taki, który wydawał się znacznie łatwiejszy niż doświadczenie w pojedynkę. Nie będzie tak w nadchodzącym Orcs Must Die! Deathtrap.
W rozmowie z reżyserem gry, Kyle'em Snyderem, opowiedział nam on, w jaki sposób gra została stworzona tak, aby przede wszystkim wspierała akcję kooperacyjną, a następnie została dostosowana do potrzeb graczy solo.
"Jak na ironię, w poprzednich grach były one projektowane i skupiały się na trybie dla jednego gracza, a potem kooperacja była po prostu opcją, a to oznacza, że kooperacja jest po prostu łatwiejsza. Nie zrobiono zbyt wiele, aby uczynić kooperację bardziej wymagającą i trudniejszą, więc można to było zinterpretować jako "och, to jest zaprojektowane z myślą o kooperacji", a ludzie tak naprawdę nie wiedzieli, że tak nie jest.
"To, co tutaj zrobiliśmy, to zbalansowaliśmy grę wokół czterech graczy, a następnie odrzuciliśmy ją na rzecz gry solo na wiele różnych sposobów. Tak więc nie tylko istnieją różnice w zdrowiu i obrażeniach wrogów, nie tylko upewniamy się, że wszyscy ci magowie wojenni są grywalni jako solowi bohaterowie, ale są też inne różnice, które dodaliśmy teraz... Jeśli grałeś wcześniej w Orcs, nie zawsze miałeś nieograniczoną przerwę między każdą falą, prawda? Tak więc, jeśli grałeś w pojedynkę, było o wiele więcej biegania w kółko, szybko próbując zapamiętać, co robić. Nie jest już tak, że masz tyle czasu na opracowanie strategii, ile potrzebujesz, i możesz rozpocząć falę, kiedy tylko chcesz, a także zmieniamy tempo, w jakim wrogowie atakują cię.
"Jeśli więc grasz w pojedynkę, wiesz, że nie musisz być w czterech miejscach naraz, aby to zrobić, ponieważ nadajemy im tempo, abyś mógł wygodniej poruszać się po mapie podczas rzezi orków".
Obejrzyj cały wywiad poniżej, aby dowiedzieć się, w jaki sposób Unreal Engine 5 pozwala zespołowi rozwinąć kreatywną wizję serii, a także dlaczego pułapki są teraz ważniejsze niż kiedykolwiek.