Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
artykuły
Persona 4 Revival

Persona 4 Revival Wywiad: Uczenie się z przeszłości, by dostarczyć najlepszą i najbardziej kompletną wersję gry

Mieliśmy okazję porozmawiać wyłącznie z producentem serii, Kazuhisą Wadą, oraz dyrektorką artystyczną P4R Akane Kabayashi o wyzwaniach i doświadczeniach związanych z tworzeniem tego kompletnego remake'u Persona 4 Golden oraz adaptacją go na nowoczesne systemy.

HQ

W grach wideo są historie, które moglibyśmy uznać za wyprzedzające swoje czasy. Inne mogą pojawić się zbyt późno. Ale jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, sama rozgrywka może stać się ponadczasowa. Zapytajcie platformówkę w Super Mario, turową walkę w Dragon Quest czy te wczesne strzelanki z perspektywy pierwszej osoby, jak Wolfenstein czy DOOM, które musiały utorować drogę dalszej ewolucji i rozwoju branży. Lubię myśleć, że te modele, które przez lata pozostawały mniej więcej stabilne, będą nadal stanowić fundament dla gier, które będą nas bawić przez kolejne dekady. Ale gdy styl rozgrywki ewoluuje lub gdy konkretna odsłona na nowo odkrywa koncepcję – jak wtedy, gdy Mario czy Final Fantasy przeszli do trzech wymiarów – ta podstawa się nie zmienia, ale podnosi poprzeczkę o poziom wyżej. Uważam, że w przypadku Shin Megami Tensei i Persona ten wielki krok naprzód nastąpił wraz z Persona 5 Royal, gdy połączyli całe swoje doświadczenie, opinie graczy i solidną dawkę odwagi, by zaryzykować w produkcie, który ostatecznie stał się jednym z czołowych pionierów współczesnego JRPG.

Stosując tę samą strukturę, Atlus nie chciał zmarnować innych historii serii, które były hamowane przez techniczne ograniczenia tamtych czasów. Jednak ich adaptacja również nie była łatwym zadaniem, a nadanie Persona 3 "królewskiego traktowania" – jak lubię to nazywać – w Persona 3 Reload wymagało także procesu uczenia się w samym Persona Studio. Nie wszystkie decyzje podjęte wtedy były właściwe, ale teraz są gotowi, by dostarczyć nowoczesną i ostateczną wersję drugiego ważnego nowoczesnego odcinka serii, Persona 4 Revival – kompletnego remake'u Persona 4 Golden – który ma zadebiutować na PC, PS5 i Xbox Series 17 lutego. Podczas Gamescomu mieliśmy okazję przetestować demo gry, a także porozmawiać z dwoma kluczowymi postaciami stojącymi za jej produkcją: samym producentem serii, Kazuhisą Wadą, oraz dyrektorką artystyczną tej części, Akane Kabayashi. Miałem okazję zapytać o proces tworzenia, decyzje produkcyjne, a także o aspekty gry, z których są najbardziej dumni. Pełny wywiad możesz przeczytać poniżej.

Persona 4 Revival

Gamereactor: Ogłoszenie Persona 4 Revival nie było wielkim zaskoczeniem po sukcesie Persona 3 Reload. Co było główną motywacją do stworzenia pełnego remake'u Persona 4, a nie na przykład zremasterowanej lub ostatecznej wersji Persona 4 Golden?

Kazuhisa Wada: "Persona 4 Golden to dość stary tytuł, więc mechanika gry też jest trochę przestarzała. Zwłaszcza w porównaniu do takich gier jak Persona 5 Royal czy Persona 3 Reload, uważam, że to gra, która może być trochę trudna do grania dla graczy przyzwyczajonych do nowocześniejszych mechanik.

To jest reklama:

"Chciałem, żeby więcej graczy miało szansę zagrać w Persona 4, bo to fantastyczna gra. Dlatego zdecydowaliśmy się zrobić remake Persona 4 jako wznowienie, a nie tylko remasterować Persona 4 Golden.

"Chcieliśmy, żeby ludzie mieli szansę zagrać w Persona 4, bo to wspaniała gra. Zamiast remasterować Persona 4 Golden, chcieliśmy stworzyć kompletny remake i traktować go tak samo jak nasze inne tytuły, aby ludzie mogli doświadczyć nowoczesnej wersji Persona 4."

Gamereactor: Jednym z głównych zmartwień społeczności było to, jakie treści znajdą się w remake'u. Dlaczego zdecydowaliście się zintegrować Marie i zawartość trzeciego semestru bezpośrednio z podstawową grą, jeśli chodzi o Persona 3 Portable, Persona 3 Reload, a teraz Persona 4 Revival ?

Kazuhisa Wada: "Cóż, chciałem dodać więcej treści, jeśli tylko mogłem, już od czasów Persona 3 Reload. Ale wtedy to był pierwszy raz, gdy robiliśmy remake tak dużej gry, więc myślałem, że nie mamy wyboru i musimy po prostu skupić się na remake'u głównej części Persona 3.

To jest reklama:

"Dlatego zdecydowaliśmy się wydać 'Episode Aigis' później jako duży DLC.

"Jeśli chodzi o Persona 4 Revival, środowisko produkcyjne było już dobrze ugruntowane dzięki Persona 3 Reload. W przeszłości musieliśmy robić wszystko kawałek po kawałku, ale tym razem udało nam się to zrobić znacznie lepiej przygotowanym.

"Co więcej, historia Marie nie jest dodana osobno. Jest zintegrowana z oryginalną główną historią, więc to bardziej jak... to była treść, której naprawdę nie dało się wyciąć. Będzie dość obszerna, ale zespół i ja od początku zdecydowaliśmy, że chcemy włączyć zawartość z Persona 4 Golden i uczynić ją częścią Revival.

"W przypadku Persona 3 Reload był to pierwszy raz, gdy zrobiliśmy pełnowymiarowy remake o takiej skali. Wciąż było wiele rzeczy, które odkrywaliśmy na bieżąco. Myśleliśmy o tym, co możemy zrobić, na co jesteśmy gotowi się zmierzyć i nad czym możemy pracować.

"I zdecydowaliśmy, że musimy naprawdę skupić się na remake'u oryginalnej Persony 3, a potem na tworzeniu dodatkowej zawartości, takiej jak Episode Aigis i tak dalej.

"Ale z Persona 4 Revival, gdy zaczęliśmy pracę, mieliśmy już cały system tworzenia remake'u. Zrozumieliśmy, jak to działa i rozwiązaliśmy wiele problemów związanych z tworzeniem remake'u podczas pracy nad P3R.

"Dzięki temu mogliśmy zacząć Personę 4 z dużo lepszej pozycji."

Dlatego zdecydowaliśmy: dobrze, skoro już wiemy, co robimy i jesteśmy na to gotowi, zróbmy kompletny pakiet Persona 4 Golden.

"I na przykład jest też Marie. Była tak ważną częścią historii od samego początku Persona 4 Golden, że naprawdę trudno było jej nie uwzględnić od samego początku i dodać później, podczas gdy z Aigis było trochę prostsze.

"Więc powiedzieliśmy: tak, to będzie dużo pracy, ale po prostu musimy usiąść i to zrobić."

HQ

Gamereactor: Porozmawiajmy o ulepszeniach w kwestii rozgrywki. Wprowadziłeś też mechanikę Baton Pass, ale jak wpływa ona na ogólny balans i trudność lochów w TV World (Midnight Channel)?

Kazuhisa Wada: "Tak. Początkowo poziom trudności systemu walki był ustalony od samego początku.

"Jednak dzięki wprowadzeniu nowych, potężniejszych mechanik, takich jak Prime Time, zorientowaliśmy się, że istnieje ryzyko, że gracz stanie się zbyt silny, a gra okaże się zbyt łatwa, nawet w porównaniu z Reload.

"Chcieliśmy stworzyć grę, która nie tylko będzie potężniejsza, ale też przyjemna w grańsku. Dlatego przeprowadziliśmy wiele testów i włożyliśmy dużo wysiłku w projektowanie poziomów.

"Dlatego dla Persona 4 Revival odbudowaliśmy system walki od podstaw, włącznie z lochami, przeciwnikami i ich poziomami trudności. Wiedzieliśmy, że dodając funkcje takie jak Prime Time i Baton Pass, gra będzie miała tendencję do łatwiejszego podejścia, bo daliśmy graczowi potężne narzędzia.

"Ale nie chcieliśmy, żeby tak się stało.

"Dlatego zadbaliśmy o zrównoważenie lochów i walki tak, by mimo dyspozycji wszystkich tych potężnych narzędzi, równowaga pozostała na tym optymalnym poziomie. Chcemy, aby gracze nadal mieli doświadczenie podobne do tego, które mieli w oryginalnej grze."

Persona 4 Revival

Gamereactor: [Teraz zwracam się do dyrektora artystycznego Persona 4 Revival, Akane Kabayashi] Moje ostatnie pytanie dotyczy stylu artystycznego. Muzyka i dubbing są fundamentalne dla tożsamości Persona 4. Mając na uwadze, że Persona 4 Revival jednoczy estetykę serii, z czego jesteś najbardziej dumny w tej części?

Akane Kabayashi: "O rany, tylko jedna rzecz? (Śmiech). Nie jest tylko jedna, ale kilka:

"Jedną z rzeczy, które najbardziej lubię w tej grze, jest to, że można przejść do samego końca i zobaczyć wszystkie umiejętności, statusy, efekty i wszystko inne. Bardzo chciałbym, żeby ludzie mogli je zobaczyć od początku do końca. Włożyliśmy dużo pracy w grafikę i ją ulepszyliśmy. Nie pracuję bezpośrednio nad wydarzeniami, ale obecny zespół pracuje nad wszystkimi niezwykle ciężko i uważam, że to jedna z najbardziej przyjemnych części.

"Jako dyrektor artystyczny powiedziałbym, że jedną z rzeczy, nad którymi pracowałem najwięcej, był interfejs użytkownika. Miałem udział praktycznie w każdym zakamaku i każdym drobnym detalu tych różnych menu: statusach, umiejętnościach, przedmiotach i wszystkim innym. Zadbaliśmy, by wszystko naprawdę wyglądało jak tytuł wysokiej jakości. Włożyliśmy w to ogromne zaangażowanie i mam nadzieję, że ludzie się spodobają.

"Nawet rzeczy typu: 'Och, chcemy trochę zmienić pozę' albo 'Chcemy zmienić kąt' – tego typu rzeczy.

"Poza interfejsem użytkownika włożyliśmy też dużo wysiłku w lochy i mapy zewnętrzne, aby naprawdę oddać atmosferę wiejskiej Japonii z początku lat 2000., w czasach Heisei. To była świetna frajda powrócić do tamtej nostalgicznej ery i starać się jak najlepiej oddać to uczucie za pomocą nowoczesnych narzędzi deweloperskich.

"Na koniec są portrety postaci, te, które pojawiają się w rogu ekranu. Dodaliśmy mnóstwo i mnóstwo wyrazów twarzy. Jest ich więcej niż w jakiejkolwiek innej grze Persona do tej pory. Mamy mnóstwo różnych małych portretów. Myślę, że mamy ponad 30 wyrazów twarzy głównych bohaterów gry.

"I naprawdę, nawet dla tych, którzy pojawiają się tylko w bardzo krótkich scenach lub raz czy dwa, stworzyliśmy dla nich nowe portrety. Mamy nadzieję, że wszyscy nie mogą się doczekać, by je zobaczyć i będą cieszyć się całą pracą, którą w nie włożyliśmy."

Chcielibyśmy podziękować Kazuhisie Wadzie i Akane Kabayashi za poświęcony czas i szczerość w udzieleniu nam tego wywiadu.

Persona 4 Revival

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości