Polski
Gamereactor
wiadomości
Star Wars Outlaws

Polfeldt prosi o więcej szacunku dla zespołu programistów Star Wars Outlaws: "rozwalili swoje mm-hmm, aby to zrobić"

Były GM w Massive Entertainment wspomina, w jaki sposób zdobył projekt, używając sztuczek umysłowych Mocy, i oddziela wysiłki deweloperów od decyzji wydawców.

HQ

Star Wars Outlaws wydany dwa miesiące temu i spotkał się z niezbyt dobrym przyjęciem, przynajmniej w oczach interesariuszy Ubisoftu. Gra bardzo nam się podobała i szybko udało jej się sprzedać pierwszy milion egzemplarzy, ale obiektywnie prawdą jest, że przydałoby się jej więcej dopracowania w momencie premiery (ponieważ była dość wadliwa) lub trochę więcej czasu na rozwój, aby dopracować niektóre sekcje i mechaniki, takie jak skradanie się i sztuczna inteligencja wroga.

Zespół Massive regularnie aktualizuje grę za pomocą znaczących poprawek (ostatnia zaledwie kilka dni temu), dzięki czemu stopniowo będziesz mógł cieszyć się więcej z pierwszej gry z otwartym światem Star Wars, która w każdym razie oferuje jedną z najbardziej autentycznych atmosfer w całej serii, piękną grafikę, i kilka niesamowitych interakcji syndykatu.

HQ

Niedawno rozmawialiśmy z Davidem Polfeldtem, który był jedną z głównych postaci stojących za projektem podczas swojego pobytu w Massive. Mimo że opuścił firmę dwa lata temu (a teraz założył Bespoke Pixel w Barcelonie), to on przypieczętował umowę z Disneyem i zobaczył, jak gra ożywa w Malmö, równolegle z Avatar: Frontiers of Pandora.

"Naprawdę cieszę się, że [podobała wam się gra]" – powiedział Polfeldt do Gamereactora w Gamelab Nexus w Maladze. Wiem, że zespół włożył ogromny wysiłek w ten mecz i wyprodukowali go w stosunkowo krótkim czasie, jeśli się nad tym zastanowić. Jestem bardzo, bardzo szczęśliwy z powodu nich i tego, co zrobili".

"EA, Ubisoft, Activision są w czasie kryzysu i prawdopodobnie na to zasługują"

"Chciałbym, żeby to zostało lepiej odebrane" – dodaje dla kontrastu w powyższym filmie – "i myślę, że z większym szacunkiem, ponieważ uważam, że jest to trochę tanie. Myślę, że jest, bądźmy szczerzy, w tej chwili w branży panuje stygmatyzacja, w której łatwo jest narzekać na branżę. Istnieje duże piętno wydawcy. Bardzo łatwo jest narzekać na EA, Ubisoft, Activision i wszystkie inne.

"Ale to nie jest analiza, jeśli o mnie chodzi, to jest jakiś rodzaj zastraszania w Internecie, którego nie lubię i myślę, że brakuje w nim prawdziwego myślenia, ponieważ prawdą jest, że te firmy są w momencie, w czasie kryzysu i prawdopodobnie zasługują na to, aby również. Takie jest moje zdanie, ale myślę, że to nie zespół programistów, wiesz, to nie ludzie, którzy zrobili Star Wars Outlaws, którzy zepsuli swoje mm-hmm, aby to zrobić. To są ludzie, którzy wciąż walczą o niesamowitą rozrywkę i dla graczy. Myślę więc, że może to nie oni zasługują na to, by się im przyglądać".

O 13:45 w filmie Polfeldt przypomina sobie również całą anegdotę o tym, jak od niechcenia zapytał Disneya o zrobienie gry Star Wars prawie dla żartu i o "pięknym momencie", kiedy to zaskoczyło.

"Jest tam wielu ludzi, którzy uważają, że jestem produktem ich pracy, a oni są produktem mojej pracy. Zaufali mi. Ufałem im".

Jak wyjawia podczas naszej rozmowy, praca nad Star Wars była marzeniem Davida Polfeldta przez całe życie, odkąd skończył dziewięć lat, co sprawiło, że projekt był głęboko ważny na poziomie osobistym. Wydanie Outlaws było jednak słodko-gorzkim momentem, ponieważ stanowiło zarówno duże osiągnięcie, jak i koniec jego bezpośredniego wpływu na Massive Entertainment ("to ostatnia gra, w której moje imię pojawi się w napisach końcowych"). Wyjaśnia, w jaki sposób czuł silną więź z zespołem deweloperskim, a gdy odchodzi ze studia, wyraża poczucie straty i refleksję. Chociaż nie będzie zaangażowany w przyszłe projekty, takie jak nadchodzące The Division 3, zdaje sobie sprawę, że jego wpływ trwa - również dzięki silnikowi Snowdrop, za którym teraz tęskni – wierząc, że jego praca wywarła trwały wpływ na studio i jego bieżące przedsięwzięcia.

Powiązane teksty

Star Wars Outlaws Score

Star Wars Outlaws

RECENZJA. Przez Magnus Groth-Andersen

Massive zapewnia lepszą ze swoich dwóch dużych interpretacji gier IP, które wykorzystują prostą rozgrywkę do odblokowywania większych osiągnięć.



Wczytywanie następnej zawartości