Niedawno wzięliśmy udział w DevGAMM w Lizbonie, gdzie mieliśmy okazję wysłuchać wielu interesujących deweloperów i twarzy z branży gier, w tym Joshuy Flitcrofta, projektanta dostępności technicznej w IO Interactive, który wyjaśnił, że chociaż gry zdecydowanie się poprawiły, jeśli chodzi o dostępność, nadal istnieją pewne duże wyzwania na drodze.
"Myślę, że prawdopodobnie największym, a może największym z nich są gracze bez wzroku" – powiedział Joshua, opisując największe wyzwanie, przed jakim stoją dziś programiści. "Myślę, że jest to coś, nad czym prawdopodobnie nadal będziemy pracować i zastanawiać się, jak możemy to zrobić, zwłaszcza w przypadku gier z otwartym światem, abyśmy nadal mogli dać graczom swobodę podejścia i pozwolić im wybrać, dokąd chcą iść i co chcą robić, zamiast po prostu mówić im i pokazywać im, że Nie, pójdziesz tą drogą.
Flitcroft twierdzi, że aby gry były bardziej dostępne podczas tworzenia, chodzi o to, aby upewnić się, że świadomość jest dostępna. "To był nasz największy nacisk w tej chwili, kiedy organizujemy prezentacje, zapraszamy konsultantów, ludzi z żywymi doświadczeniami, aby porozmawiać o tym, czym jest dla nich granie i dlaczego jest ważne, a także naprawdę staramy się spojrzeć na dostępność w ten sposób, skupiając się na tym, aby więcej osób było o tym świadomych i myślało o tym również na co dzień".
Flitcroft opowiada również o kilku dużych krokach w dostępności gier na przestrzeni lat, od Pokémonów po The Last of Us: Part II, w pełnym wywiadzie poniżej. Sprawdź to!