Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
artykuły
Into the Unwell

Przeprowadzamy wywiady z prawdopodobnie najzabawniejszym niezależnym studiem w Szwecji

Później w tym roku czas doświadczyć Into the Unwell, które oferuje moralnie wątpliwe postacie, chory humor i współpracę.

HQ

Uznany Cuphead i nadchodzący Mouse: P.I. For Hire to nie jedyne gry animowane gumowymi wężami, które możemy cieszyć się w świecie gier. Szwedzki deweloper She Was Such A Good Horse (z siedzibą w Malmö) pracuje obecnie nad niezwykle atrakcyjnym Into the Unwell, czyli trzecioosobowym roguelite, w którym do trzech osób wciela się w role tego, co twórcy określają jako "problematycznych i mocno leków odmieńców".

Brzmi to oczywiście ekscytująco, więc postanowiliśmy porozmawiać z nimi trochę więcej o tym obiecującym projekcie i mieliśmy okazję zadać pytania Mårtenowi Stockhausowi, dyrektorowi kreatywnemu Into the Unwell.

Into the Unwell
Mårten Stockhaus jest dyrektorem kreatywnym Into the Unwell i osobą, która odpowiedziała na nasze pytania.

Into the Unwell jest jednocześnie zabawne i niekomfortowe. Jak wyważysz ton między absurdem a mrokiem, żeby jedno nie zajęło drugiego?

Stockhaus: Humorystyczny ton pozwala nam zapuszczać się w ciemne rejony, nie robiąc się zbyt trudnym do przyswojenia, trochę jak wtedy, gdy chowasz lekarstwo w lodach albo gdy wlewasz Fantę do alkoholu.

To jest reklama:

Jak myślisz, na co gracze zareagują jako pierwsze, gdy zaczną grać?

Stockhaus: Mam nadzieję, że zareagują na fakt, że mamy dobrą pętlę walki i fajną grę, ale prawdopodobnie zareagują na różową postać wpatrującą się w gracza z krawędzi mapy lub pijącą bimbr, który cię wzmacnia.

Into the Unwell
Into the Unwell zostanie wydany w 2026 roku.

Jak wcześnie w projekcie wiedziałeś, jaką grę będzie mechanicznie wyglądać i ile odkryłeś po drodze?

Stockhaus: Od początku wiedzieliśmy, że chcemy zrobić roguelite i że będzie to trzecioosobowe i kooperacyjne. To wszystko pozostało, ale wcześniej mieliśmy znacznie więcej strategicznych walk z wytrzymałością, jak w grach Soulslike. Z czasem uczyniliśmy to bardziej dynamicznym. Klimat gry zawsze był dla nas ważny i chcemy, aby oprawa wizualna i mechanika gry dobrze ze sobą współgrały.

To jest reklama:

Styl wizualny gry rzuca się w oczy od razu. Jakie kreatywne granice wyznaczyłeś na początku, by nie wpaść w "zwykłą estetykę indie", a co świadomie pominięło?

Stockhaus: Zawsze chcieliśmy zrobić grę w 3D, czego wiele studiów indie nie robi, więc myślę, że pod tym względem byliśmy trochę inni. Ale potem Felix, nasz dyrektor artystyczny, od początku chciał zrobić coś z gumowym wężem, a reszta z nas uznała to za naprawdę ekscytujące! Otwiera to wiele kreatywnych pomysłów, których inne style graficzne nie pozwalają.

Into the Unwell
Nie musisz grać sam; Możesz grać w kooperacji do trzech osób.

Jak zaprojektowaliście tryb kooperacji tak, by wszyscy gracze czuli się ważni, nawet jeśli mają różne poziomy umiejętności?

Stockhaus: Nie ma tu właściwie żadnych systemów sprawdzających jakość kogoś, ale są inne systemy, na przykład reakcja wroga na najbardziej aktywnego gracza, co oznacza, że jeden z graczy może przyciągnąć więcej uwagi przeciwnika. Gra będzie miała także różne poziomy trudności w postaci "nawrotów", co oznacza, że stopniowo wprowadza się więcej trudności i inne elementy. Gra jest trudna. Życie jest trudniejsze. Oba te rozwiązania stają się łatwiejsze z przyjacielem!

Jaki był największy błąd projektowy podczas produkcji, który musiałeś porzucić, i czego się z tego nauczyłeś?

Stockhaus: Jest ich kilka. Naprawdę chcieliśmy, żeby postacie wymiotowały, jeśli wypiją za dużo "moonshine"... To wciąż świetny pomysł, który nigdy nie wydawał się do końca właściwy. Oznaczało to, że gracze musieli zbyt często kontrolować swoje stosy, a gra straciła sporo ze swojego impetu. Nawet dziś, rok po usunięciu go z gry, zastanawiamy się i zastanawiamy się, jak go przywrócić do gry. Może rozwiążemy to jutro!

Into the Unwell
Jak dotąd ogłoszono tylko wersję na PC, ale trzymamy kciuki, że ukaże się także na konsole.

Która część gry według ciebie najlepiej oddaje to, co Into the Unwell próbuje przekazać?

Stockhaus: Każda postać posiada unikalne talenty, które można odblokować w trakcie gry i są one reprezentujące daną postać; Bierzemy ich słabości i zamieniamy je w mocne strony. Nasz kogut, na przykład, ma niezdrową relację z hazardem, a jego talenty dają ci losowe moce lub pozwalają mu przywołać automat do gry, który jest jego najlepszym przyjacielem.

Jeśli Into the Unwell odniesie sukces, czy będzie to początek serii gier i uniwersum, czy raczej dzieło, które stanie samodzielnie?

Stockhaus: Nie sądzę, żeby ktokolwiek z nas miał dość tego świata i ciągle wymyślamy nowe, fajne pomysły, które chcielibyśmy włączyć. Jeśli więc jest zainteresowanie zobaczeniem więcej Into the Unwell, mamy jeszcze wiele do opowiedzenia!

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości