Krótka historia Sword of Sodan – pierwszej naprawdę dużej duńskiej gry
Sword of Sodan ukazał się w 1988 roku i był pierwszą dużą grą z Danii, a jesienią zeszłego roku po cichu ogłoszono kontynuację.
Gra akcji typu hack-and-slash Sword of Sodan została po raz pierwszy wydana na Commodore Amiga 38 lat temu i można ją prawdopodobnie określić jako pierwszą naprawdę dużą grę z Danii. Za grą stało trzech duńskich chłopaków, którzy razem założyli Discovery Software. Za nim odpowiadali Søren Grønbech (programista), Torben Bakager (projektant) oraz Julian Lefay (kompozytor).
Sword of Sodan pod wieloma względami różnił się od innych podobnych gier tamtego okresu, ale jednym z aspektów, które zdecydowana większość osób próbujących zapamięta, była jej naprawdę przełomowa grafika. Może to brzmieć banalnie, ale gra miała ogromne, dobrze animowane i dobrze zaprojektowane sprite'y postaci, które wyraźnie kontrastowały z małymi postaciami z innych gier z 1988 roku, takich jak Contra, Super Mario Bros. 2 czy Barbarian 2. Sword of Sodan zawierał postacie zajmujące nawet 50-80% wysokości ekranu, czego wcześniej nie widziano, co sprawiało, że gra miała niemal filmowy charakter jak na swoje czasy.
Gra po raz pierwszy została wydana na Commodore Amiga, a po premierze przez kolejne sześć miesięcy utrzymywała się na większości list sprzedaży w pierwszej dziesiątce, sprzedając się w około 55 000 egzemplarzy, co jest imponującym wynikiem, zwłaszcza jak na grę dostępną na jednej platformie. Gra otrzymała także nagrodę "Arcade Game of the Year" na "Software Oscar 1988" od magazynu Commodore. W związku z tym gra odniosła ogromny sukces.
Jednak dla trzech chłopaków stojących za grą nie było granic, a Grønbech i Bakager później w wywiadzie powiedzieli, że choć otrzymywali wynagrodzenie od wydawcy Innerprise Software podczas pracy nad grą, nigdy nie zobaczyli żadnego procentu obiecanej sprzedaży, więc nie odczuli korzyści z sukcesu gry.
Dwa lata później prawa do Sword of Sodan zostały sprzedane firmie Innerprise Software w USA, która planowała portować tę przebojową grę na różne platformy; zaowocowało to między innymi znacznie zmniejszoną wersją na Sega Genesis. Zniknęły duże, charakterystyczne sprite'y (były większe niż w większości innych gier, ale nieco mniejsze niż na Amidze), grafika została ogólnie znacznie obniżona, a w rozgrywce wprowadzono kilka zmian. Między innymi przeciwnicy atakowali teraz z obu stron ekranu (i to nie tylko z prawej czy z przodu), co sprawiało, że gra była niesamowicie, frustrująco trudna, a oryginał miał 11 poziomów do 8. Niektóre z nich zostały całkowicie usunięte, inne połączone w nowe poziomy.
Wersja na Sega Genesis została wydana przez Electronic Arts w USA i Europie oraz przez Segę w Japonii i została okrzyknięta przez kilka magazynów jedną z najgorszych gier wszech czasów. Port w ogóle nie zadziałał, a kilka mediów i społeczności graczy napisało między innymi o wersji na Genesis: "To było do bani. Była tak kiepska, że nie sposób nie zastanawiać się, dlaczego twórcy choćby przez chwilę myśleli, że to przynajmniej przyzwoita gra, nie mówiąc już o dobrych." W 1993 roku gra została ponownie przeniesiona przez Bethesda Softworks na Apple Macintosh System 7 (znany też jako Mac OS 7). Nie ma zbyt wielu weryfikowalnych informacji o tej wersji, ale podobno bardziej przypominała wersję na Amigę, choć dźwięk był bardziej ograniczony.
W tym czasie Grønbech i Grønbech trochę przemieszczali się między różnymi zajęciami, bo Miecz Sodanu był dla nich dobrym rozwiązaniem. Bakager był poszukiwanym projektantem i realizował różne projekty dla różnych firm, podczas gdy Grønbech brał udział między innymi w programowaniu maskotki ekranowej Hugo, którą niektórzy mogą pamiętać z wczesnych lat TV2.
Trzeci członek, Lefay, przeprowadził się do USA i zaczął pracować dla Bethesda Softworks jako programista, ostatecznie zostając głównym inżynierem odpowiedzialnym za cały rozwój oprogramowania firmy. Pracował przy takich tytułach jak Dragon's Lair, The Elder Scrolls, The Terminator i Wayne Gretzky Hockey, ale niestety Lefay (urodzony jako Benni Jensen) zmarł na raka latem 2025 roku w wieku 59 lat.
Po pewnym czasie Grønbech i Bakager, którzy mieli już około dwudziestu kilku lat, ponownie połączyli siły, by pracować nad nieuniknioną kontynuacją, mianowicie Sword of Sodan 2. Nie jest jasne, czy pozycja Lefaya w Bethesdzie w USA miała z tym coś wspólnego, ale Bethesda Softworks stała za finansowaniem gry i firma zamierzała wykorzystać ją jako trampolinę na rynek skandynawski. W konsekwencji Grønbech i Bakager pozostali w Danii, zamiast zostać przewiezieni do USA, podczas pracy nad Sword of Sodan 2. Siedzieli więc w willi w Brønshøj, tuż pod Kopenhagą, pracując nad kontynuacją swojego wielkiego hitu, ale niestety gra nigdy nie została ukończona. Discovery Software zbankrutowało i to był koniec historii Sword of Sodan.
Przynajmniej tak by się wydawało. Po wielu latach milczenia, Sword of Sodan 2 został cicho ogłoszony jesienią przez włoskie studio Smallthing Studios i zmierza na konsole oraz PC. W wywiadzie dla IGN Italy powiedzieli, że nabyli prawa do Sword of Sodan bezpośrednio od Electronic Arts i że teraz będą pracować nad "oficjalną kontynuacją oryginału z 1988 roku".
Opublikowano tylko jeden zrzut ekranu z Sword of Sodan 2, a zgadnijcie co, zniknęły duże postacie, a wraz z nimi to, co czyniło oryginał tak wyjątkowym i wyjątkowym. Wygląda bardziej jak nowa wersja Golden Axe niż Sword of Sodan, ale oczywiście jest zdecydowanie za wcześnie, by oceniać grę na podstawie jednego zrzutu ekranu. Nie ma jeszcze daty premiery Sword of Sodan 2.
Sword of Sodan był prawdopodobnie pierwszym dużym międzynarodowym sukcesem Danii. Została stworzona przez trzech chłopaków z okolic Kopenhagi, a wszyscy trzej, zarówno przed, jak i po Sword of Sodan, pracowali nad grami takimi jak The Vikings (Commodore 64), Hybris (Amiga), Dragon's Lair (PC), Arkanoid (Mac), The Elder Scrolls (PC) oraz kilkoma grami Hugo.
Od tego czasu pojawiło się kilka innych duńskich sukcesów, w tym IO Interactive, Playdead, Ghost Ship Games, SYBO Games, Geometric Interactive, Triband i wiele innych, ale Discovery Software, z siedzibą w domu w Brønshøj, był jednym z pierwszych.






