Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Gamereactor Polska
artykuły

Piórem czy mieczem?

Czy cRPG bez walki ma sens?

  • Tekst: Bartosz Witoszka

Pewnie nieraz słyszeliście, że jakaś gra oferuje wiele różnych sposobów na jej zakończenie i tak naprawdę wszystko zależy od podejścia gracza. Brzmi pięknie, prawda? Często sprowadza się to jednak do trzech wygodnych dla twórców ścieżek - walki, unikania konfliktów w formie skradania się i rozmowy. Tu znów pojawia się „mankament", bo wszystkie te opcje ostatecznie oznaczają powrót do pierwszej koncepcji, czyli walki.

Dlaczego komuś miałoby to przeszkadzać? Nie chodzi raczej o problem, lecz bardziej o nutę nostalgii i rozbuchane zapowiedzi wydawców. Na pewno wielu z Was pamięta, że Planescape Torment, a potem Torment: Tides of Numenera, da się ukończyć bez wywoływania starć. Później wiele innych tytułów próbowało to powtórzyć i po części dlatego tak wielu graczom zależy obecnie na tym możliwie najbardziej bezkrwawym podejściu - gdzieś zadziałało to na tyle dobrze, że temat wraca co jakiś czas przy zapowiedzi kolejnego tytułu, w którym wybory będą odgrywały duże znaczenie. Takie podejście do rozgrywki nie wzięło się oczywiście znikąd ani nie jest tym bardziej odkryciem gier wideo. W papierowych RPG dało się poprowadzić sesję bez walki, wszystko zależało od samych graczy, jak i umiejętności mistrza gry. Scenariusz bez walki nie był stosowany zbyt często, stanowił raczej urozmaicenie standardowej wyprawy do lochów w poszukiwaniu skarbów.

Skoro udało zrobić się to w „Planescape" i „Numenerze", to czemu deweloperzy nie stosują częściej takich rozwiązań, by faktycznie dać graczom tę pełną dowolność? Przede wszystkim bardzo trudno jest zaprojektować taką grę, gdzie faktycznie to pacyfistyczne podejście miałoby sens. Znacznie ciężej jest nagrodzić gracza (czyli przykuć jego uwagę na dłużej), gdy nie widzi on wymiernych korzyści swoich działań. Punkty doświadczenia i łupy, które uzyskuje z pokonanych przeciwników, to proste, acz skuteczne nagrody. Co pozostaje tym, którzy spory wolą załatwiać za pomocą słów? Podtytuł Undertale: „Przyjazny RPG, w którym nikt nie musi ginąć", sugeruje, że grę można ukończyć bez walki i zabijania. W produkcji Toby'ego Foxa główny bohater (Fisk) próbuje wydostać się z podziemi i aby tego dokonać musi rozwiązywać zagadki, a także ścierać się potworami. Na pierwszy rzut oka nie wydaje się to niczym niezwykłym - przecież w prawie każdej grze cRPG szwendamy się po lochach i walczymy z różnego rodzaju plugastwem. W Undertale jednak można całkowicie zignorować walkę, a z przeciwnikami da się na przykład rozmawiać lub spędzić z nimi trochę czasu, by lepiej ich poznać. Część postaci będzie nas do tego zachęcała, zaś inne będą oburzone tak idiotycznym podejściem do gry. Jednak jeśli gracz wytrwa w pacyfistycznym postanowieniu do końca, zostanie nagrodzony „złotym zakończeniem", czyli teoretycznie tym najlepszym. W końcu skoro całą grę byliśmy dobrzy, to i zakończenie powinno być pozytywne, prawda?

Undertale, podobnie jak Planescape, to gry uznawane za wybitne - prawdopodobnie pierwsza z nich nie byłaby niczym szczególnym, ale właśnie to wyjście poza schemat zapewniło jej uznanie zarówno wśród krytyków (92% dla wersji na PC w serwisie Metacritic), jak i graczy. Wspomniałem wcześniej, że wiele tytułów chciało później powtórzyć ten „myk" i dać graczowi pełną dowolność. Spuścizną tego jest choćby retoryka czy punkty reputacji, jednak te dwie statystyki działają na zupełnie innej zasadzie niż w takim Planescape. Jeśli przeznaczymy wystarczająco dużo punktów umiejętności, by nasza postać była ekspertem od krasomówstwa, to zyska ona dostęp do jednej, góra dwóch nowych opcji dialogowych, które pozwolą dowiedzieć się więcej o danej sprawie czy samym rozmówcy. Dość prosto, zważywszy na to, że często te dodatkowe opcje są podkreślone jako te lepsze, jak choćby w Tyrany, serii Mass Effect (z naciskiem na pierwszą część) czy w Falloucie 4. No właśnie, czy zawsze powinno być to lepsze? Na początku wymieniłem trzy główne sposoby, w jakie można rozwiązać zadania w większości współczesnych gier cRPG lub z elementami RPG (nie każda gra z dialogami i rozwojem postaci to od razu cRPG) - walkę, skradanie się i retorykę. Ta trzecia opcja wydaje się najbardziej pacyfistyczna. Może to tylko moja teoria, ale twórcy jakby w domyśle traktują tę ostatnią możliwość jako tę gorszą, bo tak naprawdę nie mają pomysłu, jak wynagrodzić gracza, który rezygnuje z efektownej walki. A może dostaje nagrody, ale w innej formie?