Polski
Gamereactor
artykuły

Piórem czy mieczem?

Czy cRPG bez walki ma sens?

HQ
Piórem czy mieczem?

Pewnie nieraz słyszeliście, że jakaś gra oferuje wiele różnych sposobów na jej zakończenie i tak naprawdę wszystko zależy od podejścia gracza. Brzmi pięknie, prawda? Często sprowadza się to jednak do trzech wygodnych dla twórców ścieżek - walki, unikania konfliktów w formie skradania się i rozmowy. Tu znów pojawia się „mankament", bo wszystkie te opcje ostatecznie oznaczają powrót do pierwszej koncepcji, czyli walki.

Dlaczego komuś miałoby to przeszkadzać? Nie chodzi raczej o problem, lecz bardziej o nutę nostalgii i rozbuchane zapowiedzi wydawców. Na pewno wielu z Was pamięta, że Planescape Torment, a potem Torment: Tides of Numenera, da się ukończyć bez wywoływania starć. Później wiele innych tytułów próbowało to powtórzyć i po części dlatego tak wielu graczom zależy obecnie na tym możliwie najbardziej bezkrwawym podejściu - gdzieś zadziałało to na tyle dobrze, że temat wraca co jakiś czas przy zapowiedzi kolejnego tytułu, w którym wybory będą odgrywały duże znaczenie. Takie podejście do rozgrywki nie wzięło się oczywiście znikąd ani nie jest tym bardziej odkryciem gier wideo. W papierowych RPG dało się poprowadzić sesję bez walki, wszystko zależało od samych graczy, jak i umiejętności mistrza gry. Scenariusz bez walki nie był stosowany zbyt często, stanowił raczej urozmaicenie standardowej wyprawy do lochów w poszukiwaniu skarbów.

Piórem czy mieczem?
To jest reklama:

Skoro udało zrobić się to w „Planescape" i „Numenerze", to czemu deweloperzy nie stosują częściej takich rozwiązań, by faktycznie dać graczom tę pełną dowolność? Przede wszystkim bardzo trudno jest zaprojektować taką grę, gdzie faktycznie to pacyfistyczne podejście miałoby sens. Znacznie ciężej jest nagrodzić gracza (czyli przykuć jego uwagę na dłużej), gdy nie widzi on wymiernych korzyści swoich działań. Punkty doświadczenia i łupy, które uzyskuje z pokonanych przeciwników, to proste, acz skuteczne nagrody. Co pozostaje tym, którzy spory wolą załatwiać za pomocą słów? Podtytuł Undertale: „Przyjazny RPG, w którym nikt nie musi ginąć", sugeruje, że grę można ukończyć bez walki i zabijania. W produkcji Toby'ego Foxa główny bohater (Fisk) próbuje wydostać się z podziemi i aby tego dokonać musi rozwiązywać zagadki, a także ścierać się potworami. Na pierwszy rzut oka nie wydaje się to niczym niezwykłym - przecież w prawie każdej grze cRPG szwendamy się po lochach i walczymy z różnego rodzaju plugastwem. W Undertale jednak można całkowicie zignorować walkę, a z przeciwnikami da się na przykład rozmawiać lub spędzić z nimi trochę czasu, by lepiej ich poznać. Część postaci będzie nas do tego zachęcała, zaś inne będą oburzone tak idiotycznym podejściem do gry. Jednak jeśli gracz wytrwa w pacyfistycznym postanowieniu do końca, zostanie nagrodzony „złotym zakończeniem", czyli teoretycznie tym najlepszym. W końcu skoro całą grę byliśmy dobrzy, to i zakończenie powinno być pozytywne, prawda?

Undertale, podobnie jak Planescape, to gry uznawane za wybitne - prawdopodobnie pierwsza z nich nie byłaby niczym szczególnym, ale właśnie to wyjście poza schemat zapewniło jej uznanie zarówno wśród krytyków (92% dla wersji na PC w serwisie Metacritic), jak i graczy. Wspomniałem wcześniej, że wiele tytułów chciało później powtórzyć ten „myk" i dać graczowi pełną dowolność. Spuścizną tego jest choćby retoryka czy punkty reputacji, jednak te dwie statystyki działają na zupełnie innej zasadzie niż w takim Planescape. Jeśli przeznaczymy wystarczająco dużo punktów umiejętności, by nasza postać była ekspertem od krasomówstwa, to zyska ona dostęp do jednej, góra dwóch nowych opcji dialogowych, które pozwolą dowiedzieć się więcej o danej sprawie czy samym rozmówcy. Dość prosto, zważywszy na to, że często te dodatkowe opcje są podkreślone jako te lepsze, jak choćby w Tyrany, serii Mass Effect (z naciskiem na pierwszą część) czy w Falloucie 4. No właśnie, czy zawsze powinno być to lepsze? Na początku wymieniłem trzy główne sposoby, w jakie można rozwiązać zadania w większości współczesnych gier cRPG lub z elementami RPG (nie każda gra z dialogami i rozwojem postaci to od razu cRPG) - walkę, skradanie się i retorykę. Ta trzecia opcja wydaje się najbardziej pacyfistyczna. Może to tylko moja teoria, ale twórcy jakby w domyśle traktują tę ostatnią możliwość jako tę gorszą, bo tak naprawdę nie mają pomysłu, jak wynagrodzić gracza, który rezygnuje z efektownej walki. A może dostaje nagrody, ale w innej formie?

Piórem czy mieczem?
Piórem czy mieczem?
To jest reklama:

W finale pierwszego Mass Effecta możemy przekonać Sarena, głównego antagonistę gry, do naszych racji, unikając tym samym walki z nim, właśnie dzięki odpowiednio rozwiniętej umiejętności pasywnej, jaką jest zauroczenie (odpowiednik retoryki). Jest ona ściśle połączona z systemem idealista/renegat; dla niewtajemniczonych, jeśli będziemy mili dla postaci w grze i szerzenie miłości przedłożymy nad mordowanie niewinnych, to zyskamy punkty idealisty. Jeśli zaś chcemy, aby nasz Shepard był twardzielem i nie przepuszczał nikomu, to zyskujemy punkty renegata. Skuteczność zauroczenia lub zastraszenia jest zależna od tego, jakim idealistą/renegatem jest Shepard. W następnych częściach dodano też sekwencje quick-time-event, które jeszcze bardziej podkreślały charakter protagonisty. Czy zatem lepsze zakończenie to jedyna nagroda za unikanie walki i bycie dobrym? W zasadzie tak, choć warto pamiętać o innych korzyściach uzyskiwanych w trakcie rozgrywki, jak na przykład dodatkowych punktach doświadczenia, lepszych nagrodach i „najważniejszym" - czystym sumieniu gracza.

Na przestrzeni lat przez chęć doścignięcia legendy Planescape'a utarło się, że to najlepsze, w domyśle pozytywne zakończenie należy sobie wywalczyć - ale słowem, nie karabinem. Twórcy nie wiedząc, jak nagrodzić graczy, chcących być tymi dobrymi, dali im po prostu lepsze zakończenie. Czy to coś złego? Nie. Sam uwielbiam Mass Effecty, a dyskusyjny dla wielu system moralności w tej serii uważam za całkiem dobre rozwiązanie, które w jasny sposób pokazuje graczowi, co zrobił dobrze, a co źle. Jasne, świat nie jest czarno-biały, ale w takim Wiedźminie 3 po pewnym czasie zaczęły mi przeszkadzać te „odcienie szarości" i zwyczajnie brakowało mi „Mass Effectowego poklepania po główce". Wracając do tematu i powoli zbliżając się do podsumowania - istnieje znaczna różnica między rozwiązywaniem konfliktów za pomocą słów a zupełnym unikaniem walki. „Pacifist Run" ewoluował w lepsze zakończenie, przez co jego wartość znacznie się zdewaluowała. Inaczej, gracz wiedząc, że dobre uczynki zapewnią mu pozytywne zakończenie, nie myśli o tym, by starać się w trakcie rozgrywki - wszystko robi mechanicznie. Dobrze pokazuje i wyśmiewa to omawiane wcześniej Undertale, w którym to „złote zakończenie" wcale nie musi być tym pozytywnym.

Piórem czy mieczem?

Z czego twórcy komputerowych gier RPG mogą czerpać inspirację w tym, jak oferować graczom wygraną na różne sposoby? Seria Cywilizacja od czwartej odsłony oferuje graczom wygraną na kilku płaszczyznach - podbój wszystkich miast przeciwnika, zwycięstwo dyplomatyczne, kolonizację kosmosu, posiadanie największej liczby punktów w ostatniej turze, przewagę w zakresie kontrolowanego obszaru i populacji lub zarządzanie trzema miastami o kulturze na najwyższym, legendarnym poziomie. Oczywiście gry cRPG i strategie turowe to dwa różne gatunki, ale skoro komuś się udało, to dlaczego deweloperzy zajmujący się pierwszym rodzajem mają być gorsi? Jestem pewien, że w końcu komuś uda się wypełnić tę pacyfistyczną niszę, by gracze doświadczyli pełnej dowolności, o której twórcy tak chętnie mówią w zapowiedziach.

Źródła: Civilization Wikia, TV Tropes



Wczytywanie następnej zawartości