Gamereactor Close White
zaloguj się






Nie pamiętasz hasła?
Nie jestem członkiem, ale chcę dołączyć

Zaloguj się przez konto na Facebooku
Gamereactor Polska
artykuły

Zmierzch singli - gry jako usługa

Czy gry wideo stały się usługą?

  • Tekst: Bartosz Witoszka
Facebook
TwitterReddit

Kilka lat temu, wraz z rosnącym dostępem do Internetu, coraz częściej mówiło się o wyparciu tradycyjnej formy sprzedaży gier. Cyfrowa dystrybucja miała całkowicie zastąpić wersje pudełkowe, bo te przestały dawać graczom dodatkowe bonusy pokroju map, płyt z soundtrackiem czy innych gadżetów. Dziś wiemy, że tak się nie stało i dalej można spotkać ludzi, którzy lubią ''czuć, w co grają'', a stawianie kolejnych pudełek na specjalnej półeczce sprawia im dużo radości.

Teraz podobnie mówi się o grach w kontekście usługi. Wydawcy przestaną finansować nowe projekty, a skupią się na kilku, które będą wspierać przez dłuższy okres. Taką taktykę przyjął Blizzard, który swoją uwagę poświęcił World of Warcraft, Overwatchowi, drugiemu Starcraftowi i Hearthstone'owi.

Na początku wypadałoby wyjaśnić, czym jest ten ''tradycyjny model gry''. Mowa o produkcie, który w dniu premiery jest kompletny, tworzy jedną, spójną całość. Po premierze mogą ukazywać się rozszerzenia, jednak sama podstawowa wersja powinna satysfakcjonować odbiorcę. Dobrymi przykładami takich gier są: nowy Spider-Man, Detroit: Become Human oraz A Way Out. Dominującym trendem zdaje się być jednak tworzenie gier w sposób nastawiony na ich ciągły rozwój. Oczywiście nie piszę o naprawianiu produkcji tuż po premierze, ale o cyklicznym dodawaniu do niej nowej zawartości, która zatrzyma graczy na dłużej. Taki model nie jest niczym nowym, przecież podstawą free-to-play jest długotrwała praca nad danym tytułem. W ciągu ostatnich dwóch, trzech lat podobny system możemy zaobserwować w grach AAA, takich jak Tom Clancy's Rainbow Six Siege czy wspomniany Overwatch.

Nie od dziś wiadomo, że gry multiplayer (bądź posiadające taki tryb) generują znacznie więcej zysków. Chyba najlepszym przykładem tego jest Fortnite, który pod koniec października zarobił miliard dolarów. Ciągłe dodawanie nowych map, skórek tematycznych (John Wick), broni czy tworzenie sezonów wsparcia ma jak najwięcej sensu. Wydawca może cały czas zarabiać na swoim produkcie i nie musi wydawać co roku kolejnych kontynuacji. Taką drogę przeszła seria Fallout, gdzie jej najnowsza odsłona posiada element sieciowy, który stanowi rdzeń rozgrywki.

Więc poniekąd to już się dzieje - wydawcy testują cierpliwość graczy kolejnymi ''dziwactwami'', takimi jak brak kampanii dla jednego gracza w Call of Duty: Black Ops 4 (o którym za chwilę) czy płatne miejsce zapisu w Metal Gear Survive. Innym ''ciekawym'' rozwiązaniem była możliwość kupienia wyłącznie trybu wieloosobowego w Call of Duty: Black Ops 3. ''Black Ops III Starter Pack'' w dniu premiery kosztował 15 dolarów i oferował dostęp jedynie do trybu wieloosobowego, w którym mogliśmy zdobyć maksymalnie 55 poziom doświadczenia. W takim przypadku gracz rezygnował z kampani singelplayer i trybu kooperacyjnego. Tak doszliśmy do momentu, w którym CoD: BO 4 został całkowicie pozbawiony ''singla'', a zamiast niego gracze dostali bardziej rozbudowany (pod względem fabularnym) tryb Zombie. Gdy informacja ta wyszła na jaw, nie przyjęto jej zbyt entuzjastycznie. Wcale nie dziwię się takiej decyzji wydawcy. W ciągu kilku ostatnich lat gracze dali jasny sygnał, że ten element gry nie jest im do niczego potrzebny. Potwierdzenie tych słów można znaleźć w Steamowej liście trofeów. Wynika z niej, że tylko 38% posiadaczy Call of Duty: WWII na pecetach zdobyło osiągnięcie ''Do samego końca'', które potwierdza ukończenie pięciogodzinnego ''singla''. Warto zaznaczyć, że to właśnie ta część składowa produkcji jest najbardziej kosztowna z punktu widzenia wydawcy.