Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Gamereactor Polska
artykuły

Zakup gier z n-tej ręki

Skąd biorą się nieautoryzowane kody na Steamie?

  • Tekst: Bartosz Witoszka

Dwa tygodnie temu w Japonii została uchwalona ustawa, która reguluje kwestie związane z tak zwanym "drugim obiegiem" kluczy do gier na platformach dystrybucyjnych. Nie, nie chodzi o całkowity zakaz odsprzedawania kodów w serwisach typu G2A czy Kinguin - nowe prawo dotyczy tylko tych nieautoryzowanych kluczy, których pochodzenie nie jest do końca jasne. No właśnie, tylko skąd biorą się te podejrzane kody, skoro przecież wszystkie są generowane przez twórcę lub wydawcę danej produkcji? Czy każdy kod to zarobek dla deweloperów?

Wydawać by się mogło, że sprzedaż cyfrowa znacznie utrudniła piractwo, a zabezpieczenia pokroju Denuvo okazały się wystarczająco zniechęcające dla potencjalnych piratów. Jednak obecnie istnieje bardzo dużo innych metod na zdobycie gier za darmo lub bardzo niskim kosztem. Wiele platform decyduje się na rozdawnictwo tytułów, by zachęcić potencjalnych klientów do dalszych zakupów. Taką strategię przyjęło chociażby Epic Games, które regularnie udostępnia gry za darmo w swoim sklepie. Jednak nie wszędzie gry są przypisywane bezpośrednio do danej platformy; kody do produkcji, które uzyskaliśmy w serwisie Humble Bundle, trafiają na skrzynkę mailową przypisaną do danego konta użytkownika. Co zrobić z takim kluczem? Dodać do swojej elektronicznej biblioteki? Nie, to by było za proste. Można na przykład poczekać na koniec promocji i wystawić potem taki kod na G2A lub innym serwisie zajmującym się odsprzedawaniem kluczy, zarabiając tym samym na i tak darmowej grze.

Co w tym złego, powiecie? Przecież kod został zdobyty legalnymi metodami i tylko od użytkownika zależy, co z nim zrobi. Racja, ale nie wszystkie gry dostępne u resellerów pochodzą z legalnego źródła. I właśnie tu zaczyna się problem nieautoryzowanych kluczy, który stał się podstawą do stworzenia ustawy w Japonii, zakazującej nieuczciwej konkurencji. Klucze mogą pochodzić z najróżniejszych źródeł i osoby zarządzające tego typu serwisami nie są w stanie ustalić ich pochodzenia, co potwierdził Maciej Kuc, który pracuje w G2A. Prawie dwa lata temu na łamach serwisu Polygamia.pl zmagał się on z pytaniami czytelników, jak i redaktorów, a w kwestii dotyczącej pochodzenia kluczy udzielił następującej odpowiedzi:

"Na G2A jest ponad 270 tysięcy sprzedających. Skąd biorą klucze? Źródeł jest masa, ale nie będzie żadną tajemnicą, jeśli powiem, że największe obroty robią ludzie, którzy skupują tanio duże ich liczby, by sprzedać je ciut drożej. Bardzo wiele kodów pochodzi też od zwykłych graczy, którzy pozbywają się niepotrzebnych im gier pozyskanych np. w bundle'ach."

Jakie są inne metody zdobywania kodów, oprócz tych, o których napisałem wcześniej? Jedną z nich jest kupowanie kluczy z innych regionów, gdzie gry są bardzo tanie. Jeśli pierwszym, co przyszło Wam do głowy, była Rosja i jej "legendarne" już niskie ceny gier, filmów czy albumów muzycznych, to dobrze trafiliście. Problem w tym, że takie kody można aktywować tylko na koncie zarejestrowanym w kraju, w którym rzekomo dokonaliśmy zakupu. Oczywiście osoby wystawiające gry w serwisach resellerowych często zapominają o tym wspomnieć. Ta praktyka nie jest już na szczęście aż taka częsta, a usługi pokroju G2A Shield, gwarantujące zwrot pieniędzy w wypadku oszustwa lub niedziałającego klucza, zapewniają ochronę użytkownikom serwisu. Ale czy samo istnienie tego typu "zabezpieczenia" nie jest już lekko podejrzane?

Inny sposób, który z całą pewnością budzi kontrowersje, to kupowanie gier za pomocą skradzionych kart kredytowych, by następnie wystawić kody w jednym z resellerowych serwisów. Nie dość, że mówimy tutaj o złamaniu prawa, to na dodatek tracą na tym sami twórcy, głównie ze względu na "chargebacki". Gdy ktoś dokonuje zakupu gier z kradzionych kart kredytowych, to deweloperzy odpowiedzialni za stworzenie owych tytułów muszą oddać poszkodowanym te pieniądze. Twórcy ze studia Acid Wizard, chcąc uniknąć tego typu nieprzyjemności, umieścili swoją grę - Darkwood - na Torrentach i innych pirackich witrynach. Uznali, że mniej stracą, gdy ich gra będzie pobierana tą metodą, niż kupowana za pośrednictwem serwisów resellerowych. Oczywiście deweloperom można zarzucić chęć zrobienia sobie reklamy, by o ich produkcji było głośno, co wcale nie byłoby takie niespotykane; Mikołaj "Sos" Kamiński, wrzucił swoją grę - McPixel - na The Pirate Bay, gdzie przez krótki okres była dostępna w modelu płać-ile-uznasz-za-słuszne. Zwykła reklama czy jednak coś więcej? Często słyszy się, że na G2A deweloperzy i wydawcy tracą bardzo dużo pieniędzy, ale ostatecznie co obchodzi to zwykłych graczy, którzy chcą po prostu zagrać?