Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Gamereactor Polska
artykuły
Weedcraft Inc

„Podejście w stylu - czy jesteś za lub czy jesteś przeciw - jest zbyt banalne, żeby ująć cały temat" - czy Weedcraft Inc jest kontrowersyjny?

Rozmowa z Jakubem Pałyską, deweloperem ze studia Vile Monarch, które aktualnie tworzy grę Weedcraft Inc.

  • Tekst: Bartosz Witoszka

Czy każdy scenariusz dzieje się w innym mieście?

Weedcraft Inc

Nawet w kilku miastach. Scenariusze podzielone są na epizody, a nowe epizody pozwalają rozszerzyć naszą działalność na nowe miasta. Docelowo gracz zarządza kilkoma, mniejszymi lub większymi, metropoliami, przez co konieczne było wprowadzenie do gry pewnej automatyzacji, by ułatwić zarządzanie naszym "imperium".

A co uznamy za koniec scenariusza? Co uznamy za pomyślne (lub negatywne) jego zakończenie? W takim Frostpunku chodzi o przetrwanie najbardziej ekstremalnej temperatury. Czy wasza gra będzie posiadała taki "cel"?

Nie mogę zdradzić fabuły poszczególnych scenariuszy, ale dochodzimy do takiego momentu, w którym historia zamyka się klamrą. Oczywiście każdy scenariusz ma nieco inne założenia, więc ciężko wyróżnić jakiś konkretny "cel". On będzie znany od początku, tak jak w pierwszym scenariuszu, który ogrywałeś wcześniej. Dwaj bracia chcą stworzyć biznes i wraz z postępem w grze rozrasta się również ich działalność i zasięg, ale o tym mówiłem już wcześniej.

Historia w Weedcraft Inc służy pewnej strukturalizacji doświadczenia płynącego z obcowania z grą. Ważne jest, by gracz widział początek, a potem kolejne etapy rozwoju tej historii, co pozwoli mu lepiej się w nią wczuć - odbiorca, poznając kolejne gatunki roślin czy nowe metody upraw, przeżywa to razem z bohaterami konkretnych scenariuszy.

Weedcraft Inc

Jak na grę ekonomiczną ten segment fabularny wydaje się dość nieźle zrobiony, co, nie ukrywam, bardzo mnie cieszy. Czy historia w Weedcraft Inc będzie na tyle rozbudowana, by gracze nieprzepadający za tycoonami znaleźli w grze coś dla siebie?

Cała gra posiada bardzo wiele mechanik, które traktujemy jako narzędzia oddane do dyspozycji gracza. Nie da się uniknąć, że produkcja jest o hodowli i sprzedaży - to są jej podstawowe założenia. Natomiast tytuł będzie posiadał dodatkowe moduły, jak chociażby genetyka, o czym trochę rozmawialiśmy wcześniej, czy relacje z naszymi potencjalnymi partnerami biznesowymi. Pozwala to na dość duże zmiany i stanowi istotne narzędzia w rękach gracza, który chce po nie sięgać. Możemy sobie wyobrazić dwóch biznesmenów; jeden buduje swoją działalność na bazie sieci kontaktów, co pozwala mu zawierać dobre "sojusze" z partnerami biznesowymi, lub może być po prostu miły dla własnych pracowników, którzy będą go za to wspierać; z drugiej strony, na pewno są też tacy biznesmeni, dla których liczą się tylko słupki i patrzą na swoją firmę z czysto ekonomicznego punktu widzenia. Podobnie będzie w Weedcraft Inc - gracz ma różne narzędzia i to, na czym się skupi, zależy tylko od niego.

Jasne, rozumiem to. Ale chodziło mi bardziej o pewien stopień rozwoju naszego przedsięwzięcia - czy mechaniki ekonomiczne i wiążące się z tym wszystkie założenia gatunkowe nie będą ścianą dla osób, które chcą zapoznać z przesłaniem gry i uczestniczyć w tej dyskusji, o której słyszałem kilkukrotnie? Nie bez powodu tycoony czy gry ekonomiczne są niszą.

Trudno udzielić na to pytanie jednoznacznej odpowiedzi. Jednym z najważniejszych czynników dotyczących tej debaty jest właśnie ekonomiczny wymiar biznesu marihuanowego. Na przykład, jeśli mówimy o zmianie prawa, to politycy w Stanach Zjednoczonych chętniej przepychają ustawy, których konsekwencją będzie wysoki podatek od sprzedaży marihuany. Z drugiej strony mamy też sytuację - poznaliśmy ją dzięki researchowi - w której ludzie prowadzący zorganizowaną działalność przestępczą wywierają wpływ na władze, by marihuana nigdy nie była dostępna. Unikają tym samym konkurencji czy wysokich podatków. Dlatego ten aspekt ekonomiczny jest na tyle związany z tą debatą, że pominięcie go byłoby spłyceniem tego tematu. Mam nadzieję, że te mechaniki i moduły, o których mówiłem wcześniej, pozwolą graczowi nie grającemu zazwyczaj w tycoony dobrze się bawić i realizować te ekonomiczne cele nie czysto finansowymi metodami. W to celujemy.

Weedcraft Inc

Wróćmy do tej krytyki. Załóżmy, że powstaje materiał (reportaż w telewizji lub artykuł w jakimś popularnym dzienniku), który krytykuje waszą grę z powodu "jak o marihuanie, to na pewno zachęca do narkotyków". Czy macie jakiś plan awaryjny na taką ewentualność?

Raczej nie spodziewam się bojkotu gry, bo skoro skargi nie zadziałały w przypadku znacznie bardziej kontrowersyjnych gier, jak Hatred czy serii Grand Theft Auto, to czemu mają zadziałać w przypadku Weedcraft Inc?

Przypuszczam, że marihuana może okazać się jednak tym drażliwym tematem; do brutalności w grach zdążyliśmy już przywyknąć, zaś w waszej grze wcielamy się handlarza narkotykami tak naprawdę. Kwestia używek w Polsce ciągle wywołuje wiele kontrowersji. Jak rozumiem, Vile Monarch nie przewiduje aż tak czarnego scenariusza, który dotyczy zdjęcia gry ze sklepów?

Kontrowersje mogą się pojawić, zdajemy sobie z tego sprawę, że robimy grę specyficzną, w szczególności w Europie. Ale, tak jak już wspominałem, w historii zdarzały się znacznie bardziej kontrowersyjne gry, które w żaden sposób nie starały się przekazać czegoś więcej. Jeśli chce podjąć się jakiś trudny temat, to warto by było, gdyby stał za tym jakiś większy, głębszy cel - uważamy, że mamy taki cel.

Weedcraft Inc

Niektórzy pytają się nas: dlaczego gra? Kwestia marihuany jest na tyle złożona, że gdy sami zastanawialiśmy się, co byśmy chcieli ująć w tej grze, to bardzo szybko zdaliśmy sobie sprawę, że podejście w stylu - czy jesteś za lub czy jesteś przeciw - jest zbyt banalne, żeby ująć cały temat. Tak naprawdę dość szybko zdaliśmy sobie sprawę, że istnieją dwie skale tego problemu, które wprowadziliśmy na potrzeby tworzenia gry. Z jednej strony mamy oś - legalny i nielegalny - a z drugiej strony - etyczny i nieetyczny. Kiedy spojrzymy na różne osoby, nawet w naszej rzeczywistości, które zajmują się sprzedażą marihuany, to dość szybko można znaleźć przypadki, gdzie zarówno po legalnej i nielegalnej stronie tego biznesu można znaleźć etyczne i nieetyczne przypadki.

Nielegalny etyczny i legalny nieetyczny - możesz rozwinąć tę kwestię?

W trakcie zbierania informacji trafiliśmy na przypadki, gdzie w niektórych stanach, w których marihuana była zakazana, sprzedawano ją w celach medycznych. Inny przypadek dotyczy farmera, który zajmował się uprawą i handlem marihuaną - według jego informacji interesy były znacznie uczciwsze i "czystsze", gdy robił je z gangsterami, a nie biznesmenami, czy ogólnie, z wpływowymi ludźmi. Trafiają się osoby chcące wykorzystać swoją pozycję, moc pieniądza albo znajomość kruczków po to, aby oszukać innych. Stąd można łatwo wywnioskować, że nie jest to jednowymiarowy podział, a tych odcieni istnieje znacznie więcej. I w Weedcraft Inc to od gracza zależy, czy będzie on sięgał po metody etyczne lub nieetyczne; to samo dotyczy legalności i nielegalności przeprowadzanych przez niego interesów. Wszystko to znajduje się w świetle ekonomicznego wymiaru, na podstawie którego decydujemy, czy jest to dla nas opłacalne. Może się okazać, że w jakimś mieście legalna sprzedaż marihuany jest obarczona zbyt dużymi kosztami, co skłoni gracza do zmiany strategii. Albo pozostanie on przy obecnym planie, ponosząc jednocześnie jego wszystkie konsekwencje.

Podsumowanie

O tym, jak gra zostanie przyjęta i czy twórcom faktycznie uda się wywołać dyskusję, przekonamy się już w kwietniu. Mimo że nie jestem fanem tycoonów, zainteresował mnie przekaz produkcji i chęć deweloperów do poruszenia społecznego tematu, co w naszym ukochanym medium nie zdarza się zbyt często. Tymczasem zapraszam do zapoznania się z zapowiedzią gry, która przedwczoraj pojawiła się na Gamereactorze.