Polski
Gamereactor
artykuły

Przed wyruszeniem w drogę należy porządnie się najeść

O systemie gotowania w grach i jego wpływie na immersję.

HQ
Przed wyruszeniem w drogę należy porządnie się najeść

Nadszedł mój ulubiony dzień w roku, tłusty czwartek czyli. Rankiem, po powrocie z piekarni, zaczęłam mimowolnie rozmyślać o systemie gotowania w grach wideo - bo ja wprost uwielbiam gotowanie w grach wideo. Niezależnie od tego, czy stanowi jedną z głównych osi rozgrywki, czy jest tylko dodatkową mini-gierką. Jeśli taki system został dobrze zaprojektowany, to nie ma większego znaczenia, w jaki sposób go podano. Uprzedzam: będzie smacznie. Przygotujcie sobie przegryzkę.

Nawet jeżeli może brzmieć to nieco niepoważnie, system pożywienia w grach naprawdę ma duży wpływ na mój poziom immersji. Poziom, który niekoniecznie jest uzależniony od stopnia realizmu, lecz właśnie od intrygującego świata przedstawionego - fantastycznego, innego, ale takiego, z którym mam coś wspólnego, z którym czuję pewną ludzką więź. Choć wszystkie te fikcyjne postacie mogą żyć w światach, o których nigdy nie śniliśmy, zawsze są w stanie za sprawą emocji pokazać nam to, co najważniejsze. I jednym z takich wspólnych elementów jest właśnie jedzenie.

Nigdy nie doszukiwałam się w grach realizmu i przez to dość mocno rozczarowałam się Red Dead Redemption 2, któremu dopiero teraz, po kilku miesiącach od premiery (i setce godzin spędzonych w Zeldzie), postanowiłam dać jeszcze jedną szansę. Przecież nawet seria The Sims, najpopularniejszy symulator życia, jest tak naprawdę jedną wielką karykaturą, przekoloryzowaną do granic możliwości, a nie odwzorowaniem życia w skali jeden do jednego. I co ciekawe, w Simsach ten system gotowania jest na tyle uproszczony, że bardziej pokazuje progresję samej umiejętności, czas, jaki poświęciliśmy na szkolenie postaci, aniżeli wykonywanie faktycznej czynności.

To jest reklama:
Przed wyruszeniem w drogę należy porządnie się najeść
Skyrim nabiera rumieńców dopiero przy włączonym trybie survival mode.

Tak czy siak, w systemie gotowania piękne jest właśnie to, że nawet jeśli nasza postać zmuszona jest do jedzenia i picia, to wcale nie przeszkadza, a wręcz jeszcze bardziej urozmaica rozgrywkę - i może to robić w absolutnie każdym gatunku. Nie lubię, gdy spożywanie posiłków w grach sprowadza się wyłącznie do kupienia jakiegoś bentō, które zapewni bohaterowi bonusowy efekt i cześć. Gry powinny odnosić się do jedzenia z szacunkiem. I tak na przykład jednym z moich ulubionych systemów gotowania jest ten znany z Final Fantasy XV. Raz, że nasze punkty doświadczenia nie przerodzą się w poziomy, jeśli nie rozbijemy obozu lub nie prześpimy się w hotelu, a dwa, że podczas kempingu jeden z towarzyszy głównego bohatera Noctisa, Ignis, przygotowuje posiłek dla calutkiego boysbandu. Dziesiątki przepisów zbieramy podczas całej gry, podnosząc poszczególne składniki leżące po prostu na mapce i możemy każdego wieczora wybrać, czym tym razem Ignis poczęstuje chłopaków, zaczynając od mało skomplikowanych grzanek, jajek sadzonych, a kończąc na sufletach i wykwintnej wołowinie. Każde danie daje nam przeróżne bonusy, przy czym oczywiście te wymagające najrzadszych składników oferują najwięcej pozytywnych efektów, nie wspominając już o tym, że wszystkie te potrawy prezentują się po prostu cudnie. Przed wyruszeniem na bossa należy się zatem porządnie najeść... bo wszyscy jesteśmy silniejsi z pełnymi brzuszkami!

À propos „szefów", pożywienie w grach zwykle ma również wpływ na punkty życia, rzecz jasna i oczywista. W The Legend of Zelda: Breath of the Wild na przykład nie opłaca się nam zjeść dwudziestu jabłek przy walce z bossem - lepiej je wcześniej ugotować, bo poprzez samo poddanie ich takiemu procesowi zyskujemy po dodatkowym serduszku na jedno przygotowane danie. W Skyrimie ma to sens dopiero przy włączonej opcji survival mode, która ogranicza ciężar naszego ekwipunku. W innym przypadku możemy lekką ręką połknąć pięćdziesiąt surowych ziemniaków. Ale cóż to dla Smoczego Dziecięcia!

W trybie survivalowym musimy też odpowiednio często wypoczywać, bo inaczej ogranicza się nasza kondycja oraz punkty magii, utrzymywać neutralną temperaturę ciała, miejsce w naszym plecaku jest mocno ograniczone, a spożycie surowego mięsa jest ryzykowne i może wiązać się z zatruciem pokarmowym lub poważniejszymi chorobami. Nie zmienia to jednak faktu, że nadal gramy w RPG-a doprawionego ciekawymi elementami, to nie jest tak, że nagle gra z rolpleja zmienia się w pełnoprawny survival. Te „ciekawe elementy" sprawiają, że bardziej doceniamy świat produkcji, przemierzamy go wolniej, skupiamy się na małych rzeczach, potrafimy usiąść w oberży, słuchać barda i szamać tartę, popijając ją miodem. Zresztą, nie bez powodu Bethesda niedługo wyda oficjalną książkę kucharską na licencji Elder Scrolls z przepisami z całego Tamriel - nas, graczy, to fascynuje. W internecie można znaleźć nawet dziesiątki blogerów, którzy w swoich kuchniach odtwarzają różne potrawy znane z gier, na przykład kultowe ciasto z Portala.

To jest reklama:
Przed wyruszeniem w drogę należy porządnie się najeść
System gotowania w Final Fantasy XV jest nieodłącznym elementem rozgrywki...
Przed wyruszeniem w drogę należy porządnie się najeść
...a wszelkie dania prezentują się cudownie!

Przed Skyrimem Obsidian pracując dla Bethesdy jako zewnętrzne studio zrobił coś podobnego w Fallout: New Vegas. Podobnie jak piąta odsłona Elder Scrolls, gra oferowała tryb survival, który można było dowolnie włączyć lub też nie, ale tak naprawdę dopiero on był w stanie maksymalnie wpłynąć na poziom immersji w postapokaliptycznym świecie. A tu było jeszcze trudniej - nie wystarczyło wejść do byle tawerny czy sklepu. Składniki należało zdobyć na własną rękę. Jasne, sklepy też się w grze znalazły, ale nie na taką skalę, a do tego jeszcze spora część żywności była już przeterminowana i wiązała się z negatywnymi bonusami, wpływającymi na perki. Jeśli napiliśmy się brudnej wody, ta gasiła nasze pragnienie, owszem, ale też zwiększała poziom radiacji. Dopiero czysta woda przyniosła pełną ulgę ocalałemu.

Ten wpływ spożywanych posiłków na postać jest niezwykle istotny, choć mógłby zdawać się błahy. Jeśli zestawimy ze sobą system gotowania z Don't Starve i Breath of the Wild, początkowo wyda nam się, że mamy do czynienia z bliźniaczymi mechanikami. Podstawy w obu grach są te same: danie nie zależy od konkretnych składników, lecz wartości tychże. Do garnka wrzucamy co trzeba, a po kilku sekundach wypada z tego pełnoprawne danie. Nie ograniczają nas sztywne receptury, a przepisy są oparte wyłącznie na wartości odżywczej. Poszczególne składniki przepisane są do rodzajów, i tak jajko liczy się jako nabiał, mały kawałek mięsa ma mniejszą wartość niż duży (ogólnie składniki lepszego sortu równają się lepszym efektom finalnego dania), prócz tego mamy ogólnie ryby, warzywa czy owoce, do upieczenia ciasta nie potrzebujemy konkretnie, przykładowo, jabłek. Aby przygotować posiłek, należy spełnić warunki: wrzucić do garnka co najmniej taką liczbę jednego składnika, najwyżej taką drugiego. W Zeldzie pod niektórymi składnikami znajdziemy nawet podpisy: jeden kawałek może okrasić danie o dodatkowy efekt, ale większa ilość może je kompletnie zniszczyć. Gotowanie polega na eksperymentowaniu, nie na sztywnym trzymaniu się przepisów.

Przed wyruszeniem w drogę należy porządnie się najeść
Gotowanie w The Legend of Zelda: Breath of the Wild daje masę frajdy.

Zelda różni się pod tym względem od Don't Starve przede wszystkim tym, że każdy posiłek może na nas wpłynąć albo neutralnie, albo pozytywnie - możemy zyskać dodatkowe serduszka, kondycję, odporność przed żywiołami, ale jeśli ugotujemy coś niezjadliwego (zdjęcia takich potraw zostały nawet w grze prześmiewczo ocenzurowane), to po prostu otrzymamy mniej serc. W Don't Starve tymczasem, jeżeli zjemy na przykład nieprzetworzone z innymi składnikami mięso potwora, lub dodamy go do garnka za dużo, napełnimy co prawda żołądek, ale już nasz stan psychiczny osłabnie. Po zjedzeniu babeczki z motyla natomiast poziom zdrowia psychicznego błyskawicznie wzrasta i tym sposobem, choć Don't Starve nie jest absolutnie tytułem nastawionym na immersję i nie oferuje głębokiej narracji, zaczynamy troszczyć się o naszą postać jak o żywego człowieka i autentycznie jest nam wesoło, że Wilson (czy też inny bohater, którego imię zaczyna się na „W"...) mógł zjeść w tym ponurym świecie coś przyjemnie słodkiego. W Zeldzie zapychanie Linka owocowymi deserami i ciastami nie daje już tyle radości, ponieważ wszelkie dania wpływają na zupełnie inne statystyki. Malutka rzecz, zdawać by się mogło, a jednak potrafi zmienić nasze postrzeganie o sto osiemdziesiąt stopni.

Przed wyruszeniem w drogę należy porządnie się najeść
Im trudniej zdobyć dany składnik, tym większa satysfakcja z przygotowanego dania.

O ile system gotowania w wymienionych produkcjach stanowi podstawową mechanikę, w dużej części gier pełni funkcję poboczną, co nie znaczy, że gorszą. Mini-gry tak naprawdę często można traktować jako pełnoprawną fabułę w fabule, i jak klub z hostessami w Yakuzie sprawia, że zapominamy o całej reszcie rozgrywki, tak też podobnie sprawy miały się w Suikodenie II. Drugi Suikoden oferował graczom cały konkurs kulinarny - po rekrutacji kucharza (będącego jedną ze stu ośmiu Gwiazd Przeznaczenia) mogliśmy zarówno zabrać go ze sobą do walki, ale też po prostu pozwolić mu prowadzić zamkową restaurację. Po wejściu do lokalu odblokowywał się nowy wątek fabularny, w którym kucharz mierzył się ze swoimi rywalami, a wszelkie starcia były tak rozbudowane i tak poważne, jakby toczył z nimi walki klanów ninja. Przepisów szukaliśmy w całym świecie, podobnie jak w Final Fantasy XV - były w sklepach, skrzynkach, wypadały z pokonanych przeciwników. W każdym konkursie na jury składały się cztery losowe postacie z tych stu ośmiu, każda o innym smaku, innym podejściu do gotowania, więc do sprawy należało podchodzić w pełni strategicznie - zagrać bezpiecznie, by od każdego jurora uzyskać średnią ocenę, czy postawić wszystko na jednego i walczyć o najwyższą notę, ryzykując jednocześnie porażkę?

O tym, że taka Suikodenowa mini-gra równie dobrze sprawdziłaby się jako pełnoprawny produkt, świadczy chociażby Battle Chef Brigade, świetna niezależna produkcja, w którą miałam okazję zagrać półtora roku temu. W grze zdecydowanie inspirowanej mangą Shokugeki no Souma główna bohaterka Mina opuszcza swój mały rodzinny interes, by udać się do stolicy kucharstwa i dołączyć do tytułowej Brygady. Rozgrywkę w tytule podzielono na dwie części - w jednej sami polujemy na składniki (co równie istotne jest też przecież w Zeldzie i Don't Starve, gdzie musimy upolować zwierzynę, jeśli zależy nam na mięsie, dzięki czemu finalne jedzenie ma dla nas jeszcze większą wartość), a z różnych stworzeń wypada kilka różnych składników - mięso z innych partii ciała czy wnętrzności. W drugiej biegniemy do kuchni, by upichcić to wszystko na zasadzie dopasowywania kulek niczym w serii Candy Crush Saga (choć goni nas czas, no i z czasem do systemu wkrada się coraz więcej komplikacji), a na koniec nasze dania oceniane są przez jurorów i zestawiane z wysiłkami konkurenta.

Przed wyruszeniem w drogę należy porządnie się najeść
Bo wszyscy uwielbiamy jeść pyszności!

I tak można by wymieniać wprost bez końca. Dobry system gotowania potrafi wpłynąć na immersję i sprawić, że z większą empatią spojrzymy na cały ten zbiór pikseli oraz bohaterów na ekranie. Przy okazji może pełnić funkcję mini-gry, pozwolić twórcom na bawienie się jej designem i konwencją (zarówno wyglądem dań, jak i samym systemem). Może bawić, może stanowić dodatkowe wyzwanie, może być wręcz rdzeniem rozgrywki wymaganym do przeżycia, a może też po prostu urozmaicać zabawę, by od czasu do czasu zaoferować bonusowe efekty. Tymczasem, przyznajcie się, ile pączków zjedliście podczas czytania?



Wczytywanie następnej zawartości