Są programiści, którzy, jako dziennikarze zajmujący się grami, są uważani za Świętego Graala, jeśli chodzi o dostęp do nich. To oni są nie tylko genialni, ale też trochę nieśmiali. Nigdy nie rozmawiałem na przykład z Playdead, mimo że mieszkają tuż za rogiem ode mnie. Innym deweloperem w tej kategorii, choć pochodzącym ze znacznie dalszych zakątków świata, jest japoński FromSoftware, który oprócz tego, że stworzył jedne z moich ulubionych gier wszech czasów, jest jednym z deweloperów, z którymi nigdy nie rozmawiałem. Kiedy więc nadarzyła się okazja na godzinny wywiad z reżyserem NightReign, Junyą Ishizaki, skorzystałem z okazji.
Wywiad odbył się przy okrągłym stole z pięcioma mediami zajmującymi się grami i dwukrotnie większą liczbą przedstawicieli PR biorących udział w rozmowie, więc zdjęcie z sali konferencyjnej FromSoftware nie było dużo większe niż znaczek pocztowy. A ponieważ było nas pięcioro i zadawaliśmy pytania po kolei, a wszystkie pytania przechodziły przez tłumacza, szkoda byłoby powiedzieć, że był to najbardziej osobisty wywiad, jaki kiedykolwiek przeprowadziłem.
Jednak, jak wszyscy wiemy, trzeba uważać, aby nie narzekać, ponieważ zawsze miło jest porozmawiać z programistami - nawet jeśli sytuacja jest BARDZO kontrolowana. A teraz przynajmniej widziałem, jak wygląda jedna z sal konferencyjnych deweloperów. MIESZKAĆ! To dopiero jest wgląd.
Dla niewtajemniczonych, Elden Ring: NightReign to podejście FromSoftware do gatunku roguelike w formacie kooperacji. Wraz z dwoma innymi graczami (solo jest również opcją, a dwóch graczy jest nadal branych pod uwagę), przedzierasz się przez hordy wrogów, aby ufortyfikować się przed nieuniknionym spotkaniem z wieloma bossami w grze. NightReign jest sprzedawany osobno i jest rozwijany od końca 2021 roku przez mniejszy zespół w FromSoftware.
Ishizaki: Chcemy, aby NightReign sprawiało wrażenie ewolucji systemu walki Elden Ring (nad którym Ishizaki pracował). Doceniamy to, że gracze znają i kochają walkę w naszych grach, dlatego chcieliśmy stworzyć nowy system, w którym będą mogli cieszyć się nią z nowej perspektywy. W Elden Ring bitwa z bossami jest miejscem, w którym wszystko się kulminuje, ale w NightReign chcemy, aby wyglądało to bardziej jak przypływy i odpływy. Ogólnie rzecz biorąc, chodzi o to, aby wziąć rzeczy, które ludzie kochają, i skondensować je w formacie, który nadal koncentruje się na długoterminowej strategii.
Ishizaki: Chcemy, aby nowi i obecni gracze zrozumieli, że NightReign jest zbudowany od podstaw jako zupełnie nowa gra. Ma mechanikę i estetykę spin-offów, które są rozszerzeniem Elden Ring i gracze mają na tej podstawie różne oczekiwania. Myślimy o tym jako o zupełnie nowym doświadczeniu i stworzyliśmy je w oparciu o nasze doświadczenia z Elden Ring. Chcemy, aby gracze mieli poczucie odkrycia i walki z nieznanym, więc mamy nadzieję, że to się przeniesie i ludzie będą mogli doświadczyć tego ponownie w NightReign.
Ishizaki: NightReign niekoniecznie został zaprojektowany z myślą o szerszej publiczności, ale chcemy, aby w niektórych obszarach był nieco bardziej dostępny. Gracze, którzy czuli się onieśmieleni rozmiarem Elden Ring i jego wieloma systemami, mogą uznać, że NightReign jest bardziej przystępny. Jednym z przykładów są postacie. Osobiście mam problem ze stworzeniem swojej postaci za każdym razem, gdy gram w jedną z naszych gier, więc tutaj proces jest znacznie bardziej uproszczony. Tak więc, choć wielu osobom podobają się bardziej skomplikowane aspekty naszych gier, chcieliśmy, aby rozpoczęcie gry było prostsze. To był główny cel, jeśli chodzi o projektowanie.
Ishizaki: Wiedza i historia są całkowicie oddzielone od Elden Ring. Chcemy, aby było to zupełnie nowe doświadczenie, a skupienie się w grze na trybie wieloosobowym bardzo różni się od tego, co miało Elden Ring. Mniej uwagi poświęca się więc światu i jego lore, a bardziej poszczególnym postaciom i ich pochodzeniu. Istnieją podobieństwa do wszechświata Elden Ring, ale pomyśl o nim jako o osobnej rzeczy.
Ishizaki: Chcieliśmy, aby NightReign było grą skoncentrowaną na grze wieloosobowej, więc nie chcieliśmy, aby ludzie rezygnowali z gry z kumplami sterowanymi przez SI. Uważamy, że prawdziwi gracze przyczyniają się do powstającej rozgrywki w grze, więc chcieliśmy skupić się na trybie wieloosobowym i ludziach grających razem. Tak naprawdę nie ma żadnych większych różnic w treści między grą solo a trio. Trudniej będzie jednak grać w pojedynkę.
Ishizaki: Tak, trudność Night Lords jest różna, ale nie ma ustalonej kolejności, w jakiej musisz je ukończyć. Chcemy dać graczom swobodę wyboru, z którym bossem chcą się zmierzyć, gdy zostanie on odblokowany. Częścią atrakcyjności tej struktury jest to, że możesz wybrać własną ścieżkę w grze. A budowanie postaci i eksploracja mapy to tylko niektóre z rzeczy, które sprawią, że każda rozgrywka będzie świeża i wyjątkowa.
Ishizaki: Spotkania z bossami takimi jak Margit to w zasadzie ten sam rodzaj zdarzeń losowych, co burza meteorytów, o której wspominasz. Jedna to po prostu potyczka z bossem, podczas gdy druga to potyczka na mapie świata. Wprowadzamy je, aby każdy bieg był inny, trzymał graczy w napięciu i zmuszał ich do dokonywania wyborów.
Ishizaki: Starsi bossowie w grze są dodani bardziej ze względu na rozgrywkę niż fabułę. Chcieliśmy, aby było dużo różnorodności, a jako reżyser czułem, że fajnie byłoby spotkać tych bossów w nowym otoczeniu i z nowymi systemami rozgrywki. Chcieliśmy, aby świat NightReign sprawiał wrażenie mieszanki poprzednich doświadczeń i tytułów, więc wydawało się, że jest to dobre miejsce, aby uwzględnić tych bossów.
Ishizaki: Tak, są. Kiedy się na nich natkniesz, możesz podnieść ich ekwipunek i użyć go, przekazując im pochodnię. Jest to element asynchroniczny, który ma za zadanie dać poczucie wspólnoty i spójności z innymi graczami.
Ishizaki: Tak, podejście do tego jako nowego gatunku i z naciskiem na tryb wieloosobowy zdecydowanie stanowiło pewne wyzwanie podczas tworzenia. Zoptymalizowaliśmy i udoskonaliliśmy nasz projekt i procesy w ciągu długiej serii gier, więc zmiana tego stanu rzeczy była sama w sobie dużym wyzwaniem. Ale zawsze staramy się tworzyć nowe i interesujące doświadczenia w naszych grach, więc byliśmy gotowi na wyzwanie - zarówno jeśli chodzi o roguelike, jak i tryb wieloosobowy. Mamy nadzieję, że efekt końcowy będzie satysfakcjonujący dla naszych graczy.