Josef Fares: Cześć Petter! Cholernie miło cię widzieć, dopiero wczoraj, pamiętasz, kiedy pisałem na blogu o Gamereactorze... Co, 12 lat temu? Czas leci, haha.
Zjawiam się na spotkaniu z założycielem Hazelight, Josefem Faresem, z zamiarem porozmawiania o nadchodzącym Split Fiction i wita mnie wesoły, nieprzewidywalny, super entuzjastyczny i oddany twórca filmów i gier, którego wszyscy kochamy. W przeszłości kilkakrotnie przeprowadzałem wywiady z Faresem i naprawdę nie ma wielu ludzi, z którymi łatwiej się rozmawia w całym świecie gier. Pasja po prostu się z niego wylewa i łatwo zrozumieć, dlaczego jego ostatnie trzy gry sprzedały się łącznie w ponad 40 milionach egzemplarzy.
Gamereactor: Co sądzisz o tej premierze?
Taryfy: To wspaniałe uczucie. Jestem niesamowicie podekscytowany. Przede wszystkim jestem przekonany, że mamy tutaj naprawdę dobry mecz. Wiesz, wiele osób często kwestionuje to moją ogromną pewnością siebie, a potem zwykle rysuję paralelę z relacją zawodową. Oczywiście są wzloty i upadki, oczywiście masz zarówno wyzwania, jak i przeszkody, które musisz spróbować pokonać, ale fundament jest mocny i stąd pochodzą wyniki. W przypadku Split Fiction tak było przez cały czas. Wyzwania, tak! Ale główna idea i nasza wizja zawsze były bardzo silne.
GR: Skąd wziął się ten pomysł?
Taryfy: Muszę być tutaj ostrożny, nie chcę zdradzać zbyt wiele i zdradzać szczegółów teraz, biorąc pod uwagę, że gra nie została jeszcze wydana, ale wszystko zaczęło się od tego, że wpadłem na pomysł na zakończenie gry. To było pierwsze. Pomysł był dla mnie ekscytujący, aby spróbować połączyć przeciwieństwa, spróbować połączyć dwie skrajności: fantasy i sci-fi. Z góry wydawało mi się to dobrym pomysłem, częściowo dlatego, że sama historia jest o przyjaźni, ale także o kontrastach. Dwoje zupełnie różnych ludzi, jeden introwertyk, a drugi ekstrawertyk i tak właśnie pracowaliśmy tym razem... z przeciwieństwami. W Hazelight jest jedna rzecz, którą kochamy bardziej niż cokolwiek innego, a jest nią różnorodność, a koncepcja była tak dobrze dopasowana do tego, w czym uważamy, że jesteśmy dobrzy. Nie tylko mogliśmy stworzyć maksymalną różnorodność w każdym świecie w grze, ale także stworzyć nowy świat w każdym rozdziale. Koncepcja wydawała nam się świeża.
GR: Prawie każde inne studio na świecie stworzyłoby sequel swojej gry, gdyby sprzedało ponad 20 milionów egzemplarzy, tak jak ty. Dlaczego nie It Takes Two 2?
Fares: Nigdy nie mówię, że Hazelight nie zrobi sequela, ale znowu, dla mnie i dla nas, chodzi o różnorodność. Musi być świeża, ekscytująca, interesująca i napędza nas pragnienie znalezienia nowych dróg, nowych celów, nowych metod. To po prostu wydawało mi się tak dobre i nie mam wątpliwości, że poziom jakości tego, co tutaj stworzyliśmy, wzrósł o kilka stopni od ostatniego razu, i nie mam na myśli tylko grafiki, ale wszystkiego. Od czasu It Takes Two staliśmy się znacznie odważniejszym zespołem i w krótkim czasie udało nam się wiele rozwinąć w naszym pisaniu, projektowaniu i we wszystkich obszarach. Ta gra została stworzona przez Hazelight 2.0 i celowo nie śledzę rynku, ani nie patrzę na aktualne trendy. Jeśli spojrzysz na gry, które robimy i tworzyliśmy, to idziemy własną drogą i w dużej mierze zależy to od mojego przeczucia. Musi się dobrze czuć, wtedy będzie dobrze.
GR: Dlaczego uważasz, że kooperacja, mimo ogromnych sukcesów, jest dziś rzadkością?
Fares: Nie mam na to dobrej odpowiedzi, ale rzecz w tym, że jednocześnie nie chodzi o to, że jest to rzadkie, ale raczej o to, że dzisiaj przekształciło się w coś innego. Jest kilka gier z trybami kooperacji dla maksymalnie czterech graczy, jest wiele gier oferujących kooperację online i tak dalej... To, co jednak zniknęło i w którym jesteśmy całkiem sami, to podzielony ekran, a tutaj mam kilka teorii. Po pierwsze, myślę, że wielu programistów uważa, że jest to stara rzecz, która została zrobiona dawno temu. Oczywiście, wiem też, jak trudne jest to zadanie techniczne. Myślę, że wielu graczy nigdy nie zastanawia się nad faktem, że gra taka jak Split Fiction to dwie gry działające jednocześnie. Wszystkie grafiki są renderowane dwukrotnie, jednocześnie. Sprawienie, by nadal wyglądał imponująco graficznie, nie jest łatwym zadaniem. Jednocześnie chciałbym podkreślić, że to, co robimy w Hazelight, nie jest zwykłą grą kooperacyjną z prostym trybem kooperacji. Piszemy i kierujemy nasze tytuły od pierwszej klatki tylko do wspólnej gry. Nie mamy trybu dla jednego gracza, nigdy nie mamy ukrytego motywu, że samotny gracz musi być w stanie cieszyć się przygodami na własną rękę, tworzymy gry kooperacyjne na poważnie. Mam jednak nadzieję, że takich gier jak nasza będzie więcej, ponieważ udowodniliśmy, że jest to coś, czego chcą gracze na całym świecie. Sprzedaliśmy wiele gier.
GR: Różnorodność to coś, do czego często wracasz, czy to jest najważniejszy aspekt?
Taryfy: Cóż, jeden z nich. Najtrudniejszą częścią każdej gry, którą tworzymy w Hazelight, jest bez wątpienia różnorodność, którą tworzymy. Powstaje tak wiele różnych elementów i różnych mechanik gry, że wyzwanie podczas samego tworzenia jest wręcz zadziwiające. Oczywiście nie chcemy wydawać niedokończonych gier bez dopracowanego doświadczenia, co oznacza, że proces prototypowania wszystkich tych różnych elementów gry jest bardzo wymagający. Musi sprawiać wrażenie zwartego, dobrze przemyślanego, a w naszych grach muszą być elementy gry, które wzajemnie się uzupełniają, nigdy nie sprawiając wrażenia powtarzalnego. Zasadniczo kocham gry, pasjonuję się grami jak niczym innym, a moim marzeniem i wizją jest popchnąć opowiadanie historii i ewolucję do przodu w świecie gier. Hazelight jest na dobrej drodze, aby stać się częścią tego projektu, napędzając rozwój tego medium w ogóle. Jeśli nic więcej, wiesz, jak bardzo jestem pasjonatem, prawda? Zanim jeszcze założyłem Hazelight i zanim zacząłem szkicować Brothers na poważnie, pisałem na Gamereactor tylko po to, by podzielić się moją miłością do gier jako formy rozrywki.
GR: Ta miłość, pasja i entuzjazm są tym, co cię napędza, ale jeśli spojrzymy na dzisiejsze wielkie mecze z jakiejś ogólnej perspektywy, być może jesteśmy w miejscu, w którym brakuje tego bardziej niż kiedykolwiek. Jak Ty to widzisz?
Taryfy: Rzeczywiście. Niestety, wiele z nich dotyczy pieniędzy i ryzyka. Czasami chodzi o budżety sięgające setek milionów, co oznacza, że ani deweloperzy, ani wydawcy nie ośmielają się podążać za intuicją, ani nie ośmielają się dać przestrzeni swojej pasji. Zamiast tego zaczynają się bać, przestraszyć i wycofać. W moim świecie musisz znaleźć sposób na połączenie tego, co jest komercyjnie opłacalne, z czystą kreatywnością i pasją. Myślę, że jest to odpowiedzialność, która spoczywa zarówno na deweloperach, jak i wydawcach, że tworzy się rzeczy, które nie są tylko uformowane w już dobrze używany szablon. Potrzebujesz programistów z jasną wizją i wydawcą, który nie stchórzy, nie wycofuje się i nie polega na niekończących się badaniach rynku. Bo powiem wam, że nigdy nie zrobimy tego tutaj, w Hazelight. Nigdy. Robimy to, na co mamy ochotę i co działa dla nas jako graczy.
GR: Która część Split Fiction jest najlepsza, z której jesteś najbardziej dumny?
Taryfy: Gdybym mógł wybrać tylko jedną część, byłby to bez wątpienia ostatni rozdział. Nie chcę teraz nikomu niczego zdradzać, ale gwarantuję Wam, że w grze doświadczycie czegoś, czego jeszcze nie doświadczyliście... kiedy dojdziesz do końca. Mogę to zagwarantować. Wiem, że to brzmi bardzo zarozumiale, ale to też prawda. W tym rozdziale jest zarówno projekt, jak i techniczny geniusz, który myślę, że wielu zapamięta na długo.
GR: Czy jest to również ta część, z której jesteś najbardziej dumny?
Taryfy: Jedna z części, absolutnie. Ogólnie rzecz biorąc, jestem prawdopodobnie najbardziej zadowolony i dumny z tego, że udało nam się skończyć, biorąc pod uwagę, jak wiele różnych aspektów i różnych mechanik gry zbudowaliśmy dla Split Fiction, sprawiliśmy, że wszystko dobrze ze sobą współgrało i stworzyliśmy grę, która naprawdę wydaje się zwarta i rozbudowana od pierwszej do ostatniej chwili. Jeśli pracujesz z grami, wiesz, jak łatwo jest dziś testować rzeczy w Unreal Engine, ale sprawienie, by działały poprawnie w połączeniu z wieloma innymi rzeczami, nie jest łatwe i naprawdę imponujące jest to, że udało nam się skończyć na czas.
GR: Unreal Engine tak, dlaczego nie Frostbite od EA?
Taryfy: Nie jesteśmy studiem należącym do EA, jesteśmy zewnętrznym deweloperem i to my wybieramy, na którym silniku chcemy pracować, a ta gra lub nasze poprzednie tytuły nigdy nie działałyby na tym silniku. To by się nigdy nie udało. Unreal Engine daje nam możliwość tworzenia naszych wymarzonych gier na podzielonym ekranie.
GR: Ilu was dzisiaj jest, w Hazelight?
Taryfy: Dzisiaj jest nas dokładnie 80 osób, mamy 60, kiedy zrobiliśmy It Takes Two i 35, kiedy zrobiliśmy A Way Out. Chodzi o to, aby urosnąć maksymalnie o dziesięć osób więcej, ale to wystarczy. Na pewno nie przekroczymy liczby 100 deweloperów, nie staniemy się gigantycznym zespołem i nie będziemy mieć kłopotów, które wiążą się z próbą przekonania tak wielu ludzi do podążania w tym samym kierunku.
GR: Jebać Oscary! Biorąc pod uwagę, że gala odbyła się niedawno, rozgłos, jaki zyskałeś dzięki temu komentarzowi, nadal nie może być doceniony. Czy myślisz trochę w ten sposób, kiedy mówisz takie rzeczy przed milionową publicznością?
Taryfy: Nie, nie. Haha, nie. Jestem bardzo spontaniczny i mówię tylko to, na co mam ochotę w danej chwili, ale ten komentarz ostatecznie przyniósł nam korzyść. Rzecz w tym, że wszyscy, z którymi rozmawiałem podczas przygotowań do The Game Awards tamtego roku, mówili bez końca o tym, jak bardzo jest to podobne do Oscarów jako wydarzenia. Wszyscy mówili to samo, cały czas. W końcu chyba po prostu miałem dość i wypaliłem coś, ponieważ nawet wtedy The Game Awards i Geoff [Keighley] czuli, że to ważna, wielka rzecz dla naszej branży.