Polski
Gamereactor
artykuły
Saros

Housemarque i fińska branża gier hazardowych: 30 lat i wciąż rośnie

30 lat "ułatwiania ludziom robienia fajnych s#@t".

HQ

W maju 2025 roku fińskie studio Housemarque obchodziło 30-lecie istnienia. Jest to kamień milowy nie tylko dla samego studia, ale także dla branży gier w tym kraju, ponieważ Housemarque nadal posiada tytuł najstarszego studia gier w Finlandii. Biorąc pod uwagę wielkość kraju, Finlandia wydała wyjątkową liczbę wybitnych deweloperów: Supercell, Remedy, Colossal Order i solenizanta Housemarque, by wymienić tylko kilku z najbardziej znanych.

HQ

Zjawisko to ma głębokie korzenie, szczególnie w demoscenie lat 90., która przyciągnęła dużą grupę osób obeznanych z technologią, chętnych do zaprezentowania swoich umiejętności. Demoscena polega na rywalizacji i demonstrowaniu umiejętności, gdzie programiści muszą tworzyć najbardziej imponujące dema techniczne w ścisłych ograniczeniach. Ograniczenia te często przesuwają granice technologii: jak można stworzyć oszałamiający film za pomocą zaledwie kilku kilobajtów pamięci?

Surowe ograniczenia kształtują silne talenty i to nie przypadek, że wielu rywalizujących młodych entuzjastów technologii w końcu znalazło drogę do studiów gier. Demoscena do dziś pozostaje aktywną częścią fińskiej społeczności hakerskiej. Sukces Nokii w 2010 roku również odegrał dużą rolę: mimo że jej wpływ na branżę gier był ograniczony, jej inwestycje w badania i rozwój rozlały się poza firmę - a kiedy Nokia upadła, wielu profesjonalistów przeniosło się do gier mobilnych.

To jest reklama:

Korzenie Housemarque również sięgają głęboko w demoscenę, począwszy od grupy demo Bloodsuckers, która następnie utworzyła studio Bloodhouse. Ostatecznie studio połączyło się z Terramarque, w wyniku czego powstała nazwa Housemarque.

Saros

Na przestrzeni dziesięcioleci wzrost następował etapami. Pod koniec lat dziewięćdziesiątych studio stało się znane ze swoich gier snowboardowych, takich jak dobrze przyjęta Supreme Snowboarding. Dyrektor marki Mikael Haveri tak opisuje postępy: "Minęliśmy erę snowboardu, a następnie erę automatów do gier. Chociaż w pewnym sensie nadal tworzymy gry zręcznościowe!"

Rzeczywiście, jeszcze w 2010 roku Housemarque był znany głównie z gier zręcznościowych. Super Stardust, Resogun i Nex Machina to pełne akcji tytuły, które definiowały studio przez lata. "Jeśli kule kręcą ci się w oczach, to jest to gra Housemarque" - żartuje dyrektor kreatywny studia, Gregory Louden.

To jest reklama:

A kule wciąż lecą: wielokrotnie nagradzany Returnal, wydany w 2021 roku, czerpał inspiracje z wielu kierunków, ale przede wszystkim z arkadowej spuścizny studia. Ta narracyjna, trzecioosobowa strzelanka roguelike w stylu bullet-hell jest bez wątpienia tytułem Housemarque.

SarosSarosSaros

Przez dziesięciolecia studio skalowało się na nowe poziomy. Ostatnia poważna zmiana nastąpiła w 2021 roku, kiedy Sony przejęło studio, prawdopodobnie blokując Housemarque do tworzenia większych wydań na skalę AAA na stałe. Nie było to do końca nieoczekiwane, ponieważ studio od dawna ściśle współpracowało z Sony przy tworzeniu swoich konsol. Housemarque wydaje się być jedynym studiem, które ma tytuły startowe na cztery różne platformy Sony. Jej projekty mają również inne historyczne cechy: Super Stardust HD, wydany na PlayStation 3, jest uważany za pierwszą grę, która zawiera przedmioty kolekcjonerskie Trophies.

Czy jednak coś mniejszego może zmieścić się w planach rozwoju? Dyrektor generalny Ilari Kuittinen odrzuca ten pomysł: "Nie chcemy wracać do tworzenia mniejszych gier i nie mamy wielu dyrektorów kreatywnych, którzy prowadziliby projekty poboczne".

Housemarque również nie jest znane z tworzenia sequeli - na ich liście wydawniczej nie ma numerowanych pozycji. Ale czy w produkcji może być coś, co można interpretować jako kontynuację wcześniejszej gry? "Przynajmniej nie byłby to Golf: Tee It Up! 2," Haveri żartuje.

Dołączenie do grupy Sony przyniosło wiele zmian. Organizacja weszła na nowy poziom. Podczas gdy nad Returnal pracowało około 80 osób, nadchodzący Saros - w fazie rozwoju z myślą o wydaniu w 2026 roku - ma zespół 120 osób. Wymaga to zmian zarówno w procesach, jak i w obiektach fizycznych.

Udało nam się zwiedzić niektóre z nowo otwartych przestrzeni, w tym obszar testowy i kino zbudowane w piwnicy. "Te przestrzenie zostały zaprojektowane specjalnie z myślą o współpracy. Mamy wiele miejsc spotkań, sal konferencyjnych, a nawet kawiarnia jest zaprojektowana tak, aby zachęcać do »momentów zderzeń«" – wyjaśnia Haveri.

Saros

W przypadku większego zespołu przepływy pracy muszą wspierać współpracę: "Wszystko musi być zsynchronizowane. Praca jest organizowana w dwutygodniowe sprinty, a niezbędne informacje muszą przepływać przez różne fora", kontynuuje Haveri.

Większe wsparcie korporacyjne pozwala na realizację bardziej ambitnych projektów, ale wiąże się również z własnymi wymaganiami, takimi jak bardziej rygorystyczne protokoły bezpieczeństwa i procesy HR. Jedna korzyść jest pewna: nie ma już potrzeby ciągłego sprzedawania projektów. "Prezentujemy się raz na kilka lat, wewnętrznie. Kiedyś kilka razy w roku byliśmy w trasie na targach i sprzedawaliśmy nasze gry" – wspomina tę zmianę Haveri.

Teraz skupiamy się całkowicie na tworzeniu nowej gry, Saros, której premiera zaplanowana jest na 2026 rok. Firma nie może jeszcze zdradzić zbyt wiele więcej. Wnioski można wyciągnąć tylko z zapowiadającego zwiastuna. Przynajmniej oczy postaci błyszczą kulami w stylu bullet hell, wyraźnie sugerując walkę w stylu Returnal.

Ale czy Saros i przyszłe tytuły będą równie karygodnie trudne jak Returnal ? SloganSaros "Come Back Stronger" (Wróć silniejszy) może być jedną z rzeczy, które wskazują na pewien rodzaj fantazji o władzy. Selene była postacią bez zasobów w bardzo trudnym środowisku. Była to również bardzo trudna gra, ponieważ doświadczenie Selene było trudne. Myślę, że to jest coś, co bierzemy pod uwagę" – zamyśla się Haveri.

Saros

Konkurencja na rynku jest duża. Czym Housemarque wyróżnia się na tle innych deweloperów? "Pewien rodzaj tajemniczości, unikalne, otwarte na interpretację doświadczenie narracyjne pojawiło się wraz z Returnal jako coś nowego" – mówi Haveri.

Rzeczywiście, Returnal można ukończyć jako czystą strzelankę akcji, w której Selene ląduje na planecie i strzela do końca. Gracze mogą również zagłębić się w fabułę świata, odkrywając głębsze warstwy wiedzy - obszernie analizowane na forach fanowskich.

"Z drugiej strony, wiedza techniczna i efekty wizualne są satysfakcjonujące, gdy są dobrze wykonane" – dodaje Kuittinen. Tego rodzaju doświadczenie jest częścią długiej spuścizny odziedziczonej po demoscenicznych korzeniach studia.

Housemarque przeszedł długą drogę od lat 90., a droga nie zawsze była prosta. Były trudne momenty i deficyty w przepływach pieniężnych. "Nie przynosiliśmy zysków każdego roku, ale przynajmniej od 30 lat ułatwiamy ludziom robienie fajnego" Kuittinen żartuje.

SarosSaros

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości