Polski
Gamereactor
recenzje
Book of Demons

Book of Demons

Nie tylko na telefony.

HQ
Book of Demons

Book of Demons, po ponad trzech latach spędzonych w produkcji, nareszcie odrzuca łatkę „wczesnego dostępu"- już dziś, trzynastego grudnia, pojawi się na pecetach jako pełnoprawny tytuł. Wyrazisty w swojej oprawie i przystępny w mechanice, łączy w sobie cechy klasycznego hack'n'slasha z elementami deckbuildera. A w świecie indyków eksperymentowanie z gatunkiem jest zawsze dobrym pomysłem!

Gra opowiada historię starą jak świat - młody poszukiwacz przygód powraca do rodzimej wioski, tylko po to, by zastać ją w ruinach, pozostawioną przez inwazję demonicznych sił zła. Zapuszcza się więc w głąb podziemi, ścigając zło aż do wrót piekła. Brzmi znajomo, prawda? Book of Demons to po części spuścizna, po części parodia jednego z najważniejszych klasyków gatunku. Od atmosfery, przez interfejs, aż po muzykę, wszystko aż krzyczy „Diablo" - a nostalgia miesza się z pobłażaniem, w miarę jak mroczny klimat miesza się z zabawną prezentacją.

Diablopodobnych hack'n'slashowych potworków w historii gier wykwitło niemało. Jednakże minione trzy lata nie służyły byle kopiowaniu tytana, za którym tęsknią miliony - o nie, Thing Trunk ma nam do zaoferowania więcej niż tylko kopię.

To jest reklama:
Book of Demons

Pierwszym, co trafia na stół, jest oprawa: pod względem stylu ciężko pomylić tę grę z jakąkolwiek inną. Według konceptu, Book of Demons ma udawać historyjkę oglądaną w całości wewnątrz książki z rozkładanymi obrazkami - zarówno sceneria, jak i postacie do złudzenia przypominają posklejane z papieru figurki. Zamiast skomplikowanych, renderowanych modeli, gra w całości składa się z dwuwymiarowych tekstur, „poskładanych" w modele z pomocą unikalnego, autorskiego silnika. Sposób poruszania się figurek, barwne, kanciaste wielokąty, wszystko to nadaje Book of Demons wrażenie papierowego teatrzyku, pysznie kontrastującego z klimatyczną, mroczną oprawą dźwiękową (autorstwa Pawła Błaszczaka, odpowiedzialnego za podkład muzyczny do serii o Wiedźminie).

Już samo to sprawia, że gra jest rozpoznawalna na pierwszy rzut oka. I bardzo dobrze - wyrazisty styl i wyróżnianie się na tle innych to doskonały atut dla młodego studia. Tym bardziej, że Book of Demons nie będzie jedyną grą z papierowego uniwersum: Thing Trunk planuje łącznie siedem gier, połączonych systemem Return2Games, każda będąc ukłonem w stronę innej klasyki z lat dziewięćdziesiątych.

Book of Demons
To jest reklama:

Wspomniany silnik graficzny to nie jedyna wyjątkowa cecha Book of Demons. Każdy loch jest generowany między planszami, a nasz bohater porusza się wyłącznie po ścieżce biegnącej wzdłuż korytarzy. Podkreśla to klimat teatrzyku, a od gracza wymaga nieco uwagi, by ten nie wskoczył między przeciwników, którzy mogliby zablokować mu możliwość odwrotu - zwłaszcza że papierowe demony nie lubią trzymać się zasad i pełzają po planszy jak im się tylko podoba. Gracz może wejść w interakcję ze wszystkim w zasięgu pola widzenia, także spróbować przerwać rzucanie przez przeciwnika czaru lub strzaskać jego tarczę.

Jedną z cech najbardziej wartych uwagi jest system Flexiscope. Plansze poziomów są nie tylko generowane proceduralnie - każdy sam może dobrać ich wielkość zależnie od czasu, jaki ma zamiar poświęcić na rozgrywkę. To, jak głęboko w podziemia gracz zapuści się tym razem, bez problemu dopasuje do ilości wolnego czasu. Gra za każdym razem podaje sprawnie oszacowany czas ukończenia planszy, a nawet uczy się naszych nawyków, proponując plansze o wielkościach, które do tej pory odpowiadały nam najbardziej. I nie jest to zabieg przypadkowy: docelowym odbiorcą Book of Demons są bowiem ci, którzy nie mogą poświęcać na gry więcej niż kilka godzin dziennie - albo muszą często przerywać grę. Z lochów można wycofać się w każdej chwili wracając do punktu startu planszy, lub z pomocą odpowiedniego zaklęcia.

Book of Demons

Sam system rozwoju postaci można określić jako „prosty, acz sprawny". Zamiast wypchanego ekwipunku i drzewka umiejętności, naszą postać budujemy z pomocą znajdowanych w podziemiach kart. Na te składają się rozmaite efekty, możliwość używania przedmiotów lub zaklęć bojowych. Efekty tych pierwszych zabierają część naszej maksymalnej puli many, więc nie wystarczy wepchnąć w siebie wszystkiego, co znajdziemy w skrzyniach i szczątkach. Jednocześnie takie rozwiązanie oszczędza graczowi godzin mozolnego przebierania w przepełnionym ekwipunku, sztucznie przeciągającego czas rozgrywki.

Twórcy wiedzą też, że niemal żaden gracz nie opuszcza poziomu bez wyczyszczenia go z każdej jednej beczki i pajęczyny. Gra głośno oznajmi, gdy na planszy nie zostanie już nic do zebrania, a lista w górnej części ekranu stale wskazuje na to, ile przeciwników czy skarbów zostało do odkrycia.

Poruszając się po planszy, bohater zostawia za sobą ślady. Ślady, które zmieniły kolor na złoty, prowadzą do korytarzy, które gracz już wyczyścił, a za jednym wciśnięciem klawisza „alt" delikatny błysk wskazuje kierunek, w którym znajdują się jakiekolwiek pominięte przez gracza kosztowności. W ten banalny sposób Book of Demons udało się wyzbyć irytującej konieczności sprawdzania mini-mapy, co mogłoby przerywać rozgrywkę.

Book of Demons

Biorąc pod uwagę masę innych, drobnych udogodnień, nie budzi wątpliwości, co było celem twórców - Book of Demons pod absolutnie każdym względem stawia na maksymalny komfort rozgrywki. To, razem z ciekawą oprawą, sprawia, że mamy do czynienia z grą diabelnie przyjemną.

I choć słowa „Diablo" i „mobilka" nie powinny występować razem w tym samym zdaniu, to przystępność, jaką oferuje Book of Demons - nacisk na tę przystępność - jest porównywalna z grami mobilnymi. W pozytywnym tego słowa znaczeniu.

Niestety, to nie oznacza, że Book of Demons niczego nie brakuje - bo brakuje sporo. Przede wszystkim: zawartości. Flexiscope pomaga rozłożyć grę na wiele epizodów, lecz pokonanie jej w całości zajmuje niewiele ponad dziesięć godzin. Prostota rozgrywki jest tu wadą - wciąga, sprawiając, że wielu zobaczy wszystko, co gra ma do zaoferowania w ciągu najwyżej trzech dni. Historia nie skrywa niczego zaskakującego - a wręcz znana jest już po obejrzeniu intra; mimo iż nie brakuje przeciwników i zabawy, jedynym powodem, by brnąć w głąb podziemi, jest chęć ukończenia gry. A to daje małą szansę na to, że po nim będzie się chciało wrócić do trudniejszych trybów.

Book of Demons

Mimo iż lochy są generowane losowo, po dłuższej chwili okazuje się, że nie różnią się od siebie zbyt bardzo, a bossowie zaczynają powtarzać się już w ciągu jednej rozgrywki. Co więcej, nie istnieje możliwość powrotu do wcześniejszych poziomów (poza sekwencjami fabularnymi), co może zirytować graczy chcących jak najprędzej podbić statystyki ulubionych kart (co jest procederem, łagodnie ujmując, kosztownym).

Z nieopisanym zdumieniem odkryłam, że na postęp fabuły składa się jedynie trójka przeciwników. Między Kucharzem a Antypapieżem zieje ogromna dziura - dziura, którą mam nadzieję, wypełnią przyszłe aktualizacje. Nie brak poziomów, lecz widocznego przejścia między arcywrogami, czy też głębszego wprowadzenia do ich wpływu na udręki wioski.

Book of Demons

Nie do końca też wiadomo, w co celowano przy wyborze prezentacji. Choć gra pełna jest typowej dla Diablo atmosfery, nie jest jej dosyć, by wypełnić pustkę w świecie. Z drugiej strony, w lochach pojawiają się przebłyski lekkiego humoru, które także jednak da się zliczyć na palcach obu rąk. Bohaterowie okazjonalnie rzucają komentarze, które szybko stają się powtarzalne, bo choć gra jest przetłumaczona na budzącą uznanie liczbę języków, samych nagranych kwestii jest niewiele.

Wydaje się niemal niesprawiedliwym, że wysiłek włożony w budowanie Book of Demons od strony mechanicznej nie odbił się wcale na projektowaniu jego zawartości. Na szczęście to nie coś, czego będzie brakować już zawsze - gra jest debiutem studia i nie jest wykluczone, że wzbogaci ją patch czy dwa.

Book of Demons

Docelowa grupa niezbyt wymagających graczy zdecydowanie się przy niej zrelaksuje, całej reszcie w pamięci zalegnie niepowtarzalny styl. Bo Book of Demons to bomba pełna nowatorskich rozwiązań, z których skorzystać może nie tylko studio, ale i cały gatunek.
Odnoszę jednak wrażenie, że w swej pozytywnej prostocie jest wspaniałym kandydatem na wyśmienitą grę na telefony i - a niech mnie! - ma na nie trafić pod koniec przyszłego roku.

06 Gamereactor Polska
6 / 10
+
Jedyna w swoim rodzaju oprawa, lekka i przystępna, Flexiscope.
-
Kelner, gdzie jest mój content? Niewykorzystany potencjał jako parodia.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości