Polski
Gamereactor
recenzje
Eastshade

Eastshade

Czy podróż musi mieć cel?

HQ
Eastshade

Bilbo Baggins, bohater książki "Hobbit, czyli tam i z powrotem" autorstwa J.R.R. Tolkiena, został wypchnięty za próg, co ostatecznie wyszło mu chyba na dobre - poznał nowych przyjaciół, zdobył najpotężniejszy przedmiot w Śródziemiu i stał się szanowanym członkiem swojej społeczności. Czy to było pierwotnym celem jego wyprawy? Zdecydowanie nie. Z podobnym motywem mamy do czynienia w Eastshade, grze od studia o tej samej nazwie, w której wcielamy się w Wędrowca, zmierzającego na tytułową wyspę, by spełnił on ostatnią prośbę swojej zmarłej matki. Czy warto było wychodzić za próg?

Życzeniem mamy naszego bohatera było namalowanie czterech obrazów z konkretnych miejsc na wyspie - prawdopodobnie się na niej wychowała, choć równie dobrze mogła tylko o niej czytać, nie jest to jednoznacznie określone w grze. Już na samym początku pojawiają się jednak problemy, bo statek, który płynął na Eastshade, rozbija się, a nasz bohater ledwo uchodzi z życiem z katastrofy. Tu kończy się wstęp, a zaczyna przygoda, do której możemy podejść tak, jak uznamy za słuszne. Gra posiada otwarty świat i praktycznie od razu dostajemy dostęp do całej wyspy. Zapomnijcie jednak o znacznikach, minimapie, kompasie i innych dobrodziejstwach znanych ze współczesnych produkcji - wszystko musimy odkryć sami. I o ile normalnie nie byłoby to nic złego, w końcu to gra eksploracyjna, o tyle w przypadku Eastshade przemierzanie wyspy i interakcja z jej mieszkańcami była często... utrudniona, łagodnie rzecz ujmując.

Eastshade
To jest reklama:
Eastshade

Produkcja posiada kolosalną liczbę błędów; typowe wyrzucanie do pulpitu, zawieszenie gry czy drobne (a czasem nawet całkiem duże) babole w samej rozgrywce skutecznie psuły zabawę. Początek z Eastshade nie był dla mnie łatwy, bo już po dwóch godzinach zabawy okazało się, że nie jestem w stanie popchnąć historii dalej i muszę zaczynać grę od początku. Aby dostać się w głąb wyspy, należy zapłacić sześćdziesiąt świecących kamieni (waluta w grze) za przejście przez most. Pieniądze dostajemy za wykonywanie zleceń na obrazy, co w dalszej części stanie się rdzeniem rozgrywki. Do przygotowania obrazu potrzeba płótna, a to możemy stworzyć z kawałków brezentu i kłód (tak, w grze jest crafting, całkiem przyjemny swoją drogą). Proste, prawda? Tylko na początku nie wiedziałem, że w grze będą jakiekolwiek pieniądze, dlatego gdy zebrałem kilka surowców każdego rodzaju, to od razu przygotowałem parę grafik, żeby zobaczyć, o co w tym chodzi. Było to dużym błędem, bo uniemożliwiło mi wykonanie płatnych zleceń, co w konsekwencji skończyło się rozpoczęciem gry od nowa. Na początku myślałem, że da się rozłożyć zbędne przedmioty, by odzyskać całość lub część zużytych surowców (tak działa zazwyczaj crafting w grach, nie?). Twórcy przewidzieli inne rozwiązanie - na zamalowanym płótnie można przygotować inny obraz (totalnie logiczne) - jednak postanowili nie informować o nim gracza. Odkryłem to przez przypadek w końcowym etapie gry.

Przy drugim podejściu wszystko poszło znacznie szybciej i już po godzinie byłem na drugim brzegu, z zapasem materiałów i kamyczków, gotowy na dalszą eksplorację i poznawanie wyspy. Po tym początkowym etapie sami wybieramy sobie zadania (aktywują się po rozmowie z jakąś osobą), a kolejność ich wykonywania zależy tylko od nas. Czas na Eastshade płynie powoli i nie ma potrzeby spieszyć się gdziekolwiek, więc równie dobrze możemy odkrywać nowe lokacje i zbierać surowce potrzebne do wykonywania kolejnych przedmiotów. Jak to bywa w tego typu grach (eksploracyjnych z craftingiem), te dwie rzeczy są ściśle ze sobą powiązane - aby przepłynąć przez jezioro, potrzebna jest tratwa; żeby sprawnie poruszać się w górach, musimy wyposażyć się tyrolkę. W Eastshade do tego wszystkiego dochodzą zlecenia na wykonywanie obrazów, co stanowi bardzo ciekawą mechanikę. Od razu skojarzyło się mi to z produkcją francuskiego studia DigiXart, 11-11: Memories Retold, gdzie jeden z bohaterów, Harry, fotografował zachodni front I wojny światowej. Jeśli chodzi o główny rdzeń rozgrywki, to w zasadzie tyle.

Eastshade
To jest reklama:
Eastshade

Warto wspomnieć jeszcze o cyklu dnia i nocy; tu podobnie, jak w klasycznym już Don't Starve, eksploracja w nocy jest utrudniona przez mechanikę "marznięcia" (w DS, gdy zapada noc, nasz bohater jest wystraszony i nie może zanadto oddalać się od ognia). Jednak z czasem i to przestaje być problemem, bo Wędrowiec może wypić napar, który na krótki okres go rozgrzeje i umożliwi wykonanie zadania lub schronienie się w karczmie. Tu znów zdarzają błędy, bo nie raz zdarzało mi się wejść do pomieszczenia, a moja postać dalej trzęsła się z zimna i w konsekwencji umierała.

Bardzo ciężko na początku wyróżnić w Eastshade jakieś główne zadania, na których należy się skupić. Historie poszczególnych mieszkańców bardzo często się łączą, dlatego warto wykonywać wszystkie zadania i wypytywać napotkanych ludzi o każdą drobną rzecz. No właśnie, czy aby na pewno ludzi? Wyspa Eastshade skrywa wiele sekretów, a jednym z nich są mieszkańcy, którzy wyglądają jak zwierzęta, ale zachowują się jak ludzie (chodzą na dwóch nogach, noszą ubrania, mówią, pracują, mają swoje marzenia i troski). Uważam to za bardzo oryginalne podejście, choć ostatecznie taki zabieg nie służył niczemu. Liczyłem na jakieś wyjaśnienie, coś, co uzasadniałoby jakoś, dlaczego zwierzęta żyją jak ludzie. Tymczasem nie dostajemy nic. Szkoda.

Eastshade
Eastshade
Eastshade
Eastshade

Oliwy do ognia dolewają liczne błędy techniczne; animacje twarzy kuleją, ścieżki dźwiękowe postaci wielokrotnie nakładały się na siebie, nie mówiąc już o nienaturalnych pozach, w jakich zastygają rozmówcy. Nie obeszło się też bez "standardowego" błędu, polegającego na poruszaniu się postaci podczas dialogu. Napotkani mieszkańcy są po prostu nudni, a dialogi z nimi pomijałem - niezbyt dobrze świadczy to o grze, w której większość czasu spędzamy na rozmowach z innymi.

Ale przy tych wszystkich narzekaniach jest jedna rzecz, która w Eastshade zrobiła na mnie ogromne wrażenie - poczucie otwartości. W wielu grach ta otwarta struktura świata jest tylko iluzją, czymś, co ma dobrze wyglądać na papierze i w zapowiedziach. Na początku dostajemy główne zadanie, o którym pisałem wcześniej, i na tym kończą się wytyczne. Dostajemy całą wyspę i tylko od nas zależy, co najpierw zwiedzimy. A uwierzcie mi, jest co zwiedzać; krajobrazy zapierają dech w piersi, co w połączeniu z dość różnorodnymi lokacjami (rozlewisko rzeki, lasy, klify, plaże, a nawet lodowiec) daje wiele okazji do zrobienia nowej tapety czy, w naszym przypadku, nowego arcydzieła do galerii. Gra jest przy tym bardzo spokojna, jej tempo dostosowuje się do nas, co pozwala wczuć się w Wędrowca, lub jeśli wolicie, wędrownego malarza. Skoro już przy obrazach jesteśmy, większość zadań sprowadza się do wykonania grafiki. Dostajemy ogólne wytyczne, ale nie ma sztywnych reguł, gdzie należy umieścić sztalugę lub pod jakim kątem ustawić płótno. Znów, wszystko zależy od nas.

Eastshade
Eastshade

Ciekawym urozmaiceniem standardowego cyklu dzień-noc są zaćmienia, podczas których można wykonać niektóre zadania lub przygotować specjalny obraz. Z tym wiąże się również jedna z ciekawszych zagadek w grze, polegająca na ustawieniu luster tak, by promień słońca po zaćmieniu padał pod odpowiednim kątem. Niestety, zdecydowana większość zadań to typowe fedexy, co po pewnym czasie bywa nużące. Gdy nauczymy się wszystkich lokacji na pamięć (po pewnym czasie zdobywamy mapę wyspy, ale nie ma na niej zaznaczonej aktualnej lokacji bohatera), to niewiele jest już nas w stanie zaskoczyć. W eksploracji nie pomagają niestety środki transportu (tratwa, a później łódka), które przez wadliwy system kolizji obiektów nie raz zaczepiały się o jakieś wystające patyki czy drobne kamyki. Było to na tyle frustrujące, że nie raz miałem wrażenie walki z samą grą, a nie napotkanymi przeciwnościami natury.

Na szczęście w grze zaimplementowano system szybkiej podróży. Dzięki specjalnej odmianie herbaty możemy przenieść się we wcześniej odwiedzone miejsce. W ogóle kwestia picia herbaty jest w Eastshade bardzo ważna, z czym wiąże się zresztą jedno z zadań. Napar z niektórych odmian tych liści powoduje wizje - jedno ugrupowanie chce go upowszechnić, by wszyscy mieszkańcy tego spróbowali i sami zdecydowali, czy są zainteresowani. Ci bardziej zagorzali wyznawcy twierdzą z kolei, że to świętokradztwo i tylko wybrani powinni dostępować wizji. Tu kolejna rzecz, która bardzo mi się spodobała, czyli możliwość rozwiązania zadania na dwa lub czasem nawet na trzy sposoby. Nie ma to oczywiście większego wpływu na zakończenie, ale wróćmy tu do pytania z początku.

Eastshade
Eastshade

Nie, uważam, że podróż wcale nie musi mieć celu lub, tak jak w tym przypadku, możemy w pełni go pominąć. Nasz bohater nie był zachwycony wyprawą na Eastshade, zrobił to tylko po to, by uszanować wolę swojej zmarłej matki. Jednak w trakcie przemierzania wyspy zrozumiał chyba, o co tak naprawdę chodziło - poznał dzięki temu nowych ludzi, inny sposób życia, coś, czego nie zapewniłoby mu pracowanie w centrum miasta. Gdy Wędrowiec zakończył swoją wyprawę i powrócił do domu, czekały na niego listy - wiadomości od osób, które poznał i którym pomógł.

Mimo że przesłanie w Eastshade nie jest odkrywcze, to jednak na pewno nie wolno odmówić mu pewnego uroku. Grze brakuje szlifów, ale mam nadzieję, że twórcy popracują jeszcze nad niektórymi kwestiami i za jakiś czas ich debiutancka produkcja będzie taka, jaką wymarzyli ją sobie na początku.

06 Gamereactor Polska
6 / 10
+
Piękne krajobrazy, ponadczasowe przesłanie, będące idealnym zwieńczeniem gry eksploatacyjnej.
-
Liczne błędy wynikające z niedopracowania produkcji, które znacznie uprzykrzają rozgrywkę, nudne, miejscami usypiające dialogi.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości