Polski
Gamereactor
recenzje
The Walking Dead: The Final Season

The Walking Dead: The Final Season

Sprawiłaś, że płaczę, sprawiłaś, że rozpaczam, mała dziewczynko, gdzie spałaś poprzedniej nocy?

HQ
The Walking Dead: The Final Season

„This game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play" - choć wszyscy wiemy, że to zdanie nigdy nie miało pokrycia w rzeczywistości, będę za nim tęsknić i wiem, że historia Clementine była moją własną historią, nawet jeśli wyłącznie za sprawą tych pomniejszych wyborów, które w ostatecznym rozrachunku nie miały znaczenia.

Śmiało mogę stwierdzić, że The Walking Dead: The Final Season jest najciekawszym, co Telltale miało do zaoferowania, i całe szczęście, że Skybound postanowiło dokończyć drugą połowę gry po upadku firmy. Niekonwencjonalna forma, inny sposób narracji, postacie, które ewoluują i nareszcie nie są tylko martwym tłem przyklejonym do głównego bohatera i... czegoś takiego nie było jeszcze w historii The Walking Dead. W finalnym sezonie Clem i AJ - syn Alvina i Rebecci z drugiego sezonu, dla przypomnienia - trafiają do szkoły na obrzeżach, którą zamieszkuje garstka ocalałych, a na dodatek wyłącznie młodzież. Niedorzeczne, myślałam początkowo. A jednak trafiło do mnie to, co twórcy chcieli przekazać zakończeniem tej opowieści.

The Walking Dead: The Final Season
Jeśli nie posiadamy zapisów z poprzednich sezonów, gra pozwoli nam na podjęcie najważniejszych wyborów.
To jest reklama:
The Walking Dead: The Final Season
Choć początkowo wszystko na to wskazuje, finalny sezon nie jest kalką pierwszego.

Przede wszystkim już na samym początku zabawy rzuca się w oczy pewna klamra kompozycyjna, która nie jest nią do końca, nagina pewne podstawy, co mnie bardzo ucieszyło. Jeśli z jakiegoś powodu brakuje nam zapisów z poprzednich części, gra przywita nas krótkim przypomnieniem dotychczasowych wydarzeń w formie à la komiksowej (ogólnie stylistyka czwartego sezonu jest najbardziej komiksowa ze wszystkich - zarówno sama grafika, sposób cieniowania, rysowania teł i wreszcie ekrany śmierci), które pozwala nam zdecydować o kilku „najistotniejszych" wyborach. Realizacja piękna, choć w serii bywały ważniejsze momenty, a te nie mają wpływu na dalszą rozgrywkę, tylko na kilka dialogów oraz fakt, czy Clem ma tatuaż na ręku, czy odcięty palec, i tym podobne. Twórcom udało się jednak sprawnie połączyć wszystkie sezony, które dotychczas zdawały się od siebie znacząco różnić. Po krótkim wprowadzeniu zastajemy Clem i AJ-a w samochodzie; całość rozpoczyna się dokładnie tak, jak pierwsza część gry. I ten prolog wydał mi się chyba z całej gry najmniej ciekawy, bo, z jednej strony, taka paralelna konstrukcja może i jest intrygująca, z drugiej jednak kojarzy się mi z brakiem kreatywności - są przecież dziesiątki ciekawszych zabiegów, przeżyłam już historię Lee i Clementine, nie chcę znowu uczestniczyć w tych samych wydarzeniach z perspektywy dojrzałej Clem i AJ-a. I nie musiałam - The Final Season to wspaniały hołd dla pierwowzoru, który wszystko robi nie tylko inaczej, ale też lepiej.

Internat dla Problematycznej Młodzieży im. Ericsona jest zamieszkały przez plejadę barwnych postaci, do których bardzo szybko się przywiązujemy, a brak dorosłych w ekipie szybko okazuje się największym plusem sezonu. Można wręcz odnieść wrażenie, że dzieciaki radzą sobie w tym świecie znacznie lepiej - wychowane na popkulturze cechują się znacznie większą wyobraźnią czy empatią. Co najważniejsze, jak wspomniałam, nie są tylko tłem dla dwójki protagonistów - gra nie pozbywa się ich w momencie, gdy przestają być potrzebni, wszyscy mają swój czas na ewolucję, do samego końca. Świetnym wyborem okazało się wprowadzenie opcji romansowych, które tym razem są znacznie dojrzalsze - miło patrzyło się na niewinne podrywy Clem i Gabe'a w trzecim sezonie, ale „czwórka" oferuje pod tym względem znacznie więcej, zwłaszcza w finalnym epizodzie.

The Walking Dead: The Final Season
Wychowanie AJ-a nie jest najprostsze.
To jest reklama:
The Walking Dead: The Final Season
Grupa składająca się z samej młodzieży to strzał w dziesiątkę.

Clem jest już bowiem młodą kobietą i cudownie było obserwować jej ewolucję od pierwszej części serii - w niewielu grach mamy okazję dojrzewać wraz z protagonistą. AJ natomiast to naprawdę rewelacyjny chłopiec, który kompletnie zmienił moje postrzeganie dzieci w światach postapokaliptycznych. Jakiś czas temu w felietonie poświęconym tej tematyce pisałam o relacji Clem-Lee, która wielokrotnie skłoniła mnie do przemyśleń - kto kogo tak naprawdę bardziej wspierał? Dziecko potrzebuje dorosłego, który się nim zaopiekuje, ale dorosły bez dziecka, bez celu, nie jest w stanie przetrwać. AJ jest inny. Jest szalenie trudny. Nie zna starego świata, co daje się we znaki na każdym kroku - cierpi na mnóstwo fobii, uważa, że granie na pianinie jest złe, bo jest głośne, a wszystko, co głośne - jest złe. Gryzie i kopie ludzi, którzy się do niego zakradają, choćby w zabawie. Nie wie, czym jest huśtawka, nie potrafi czerpać z niej radości. Clementine natomiast nie zawsze sobie z tym radzi - AJ jest dla niej wyzwaniem, na którym zresztą opiera się cała gra.

Finałowemu sezonowi towarzyszy masa emocji, które przyćmiewają wszelkie fabularne głupotki. Nazwać AJ-a wyzwaniem to mało - podczas rozgrywki wielokrotnie załamałam się swoją porażką pedagogiczną. Chłopczyk z początku wydaje się irytujący, rozwydrzony, tymczasem im bardziej go poznawałam, tym bardziej rozumiałam jego tok myślenia, tylko nie potrafiłam naprostować tych wszystkich fobii, traum, braku empatii, jego światopoglądu. Na szczęście to cholernie inteligentny dzieciak, który wszystko chłonie jak gąbka, a wpływ na niego ma nie tylko Clementine, ale też wszystkie postacie wokół - i znowu, bohaterowie czwartego sezonu są żywi, aktywnie reagują na przedstawiane wydarzenia nie ze względu na wymogi scenariusza, ale dlatego, że są świetnie rozpisani. Młodzież z internatu może i nie słynie ze zdolności survivalu, ale przeżyła inne, dramatyczne historie, a wszyscy uczą się od siebie nawzajem - choćby po prostu normalnego życia, którego AJ nigdy nie zaznał.

The Walking Dead: The Final Season
Jak go nie schrupać?
The Walking Dead: The Final Season
Nowa ekipa jest inna i odgrywa w scenariuszu znacznie istotniejszą rolę.

Zmiana kamery na trzecioosobową, to znaczy przyklejoną do pleców postaci, jak w Life is Strange, bardzo cieszy. Dzięki temu badamy znacznie więcej i dokładniej, a chodzone etapy nie wydają się tak przedłużane i nieprzydatne jak w poprzednich sezonach. Interakcji z otoczeniem nie ma za wiele, ale są za to sprytnie pochowane znajdźki, które można następnie umieszczać w swoim pokoju, więc po lokacjach wprost chce się węszyć, a końcowy wystrój pomieszczenia satysfakcjonuje. A przynajmniej zadowala Clem, która z jakiegoś powodu gustuje w czaszkach.

Inna kamera wiąże się również z nieoskryptowanymi walkami, będącymi najgorzej wykonanym aspektem. Każda walka w zasadzie opiera się na tym, że szwędacza wykańczamy kółkiem i trójkątem, podkładamy mu nogę i wbijamy nóż w głowę, jak uczyła nas Jane, a oglądanie w kółko tej samej animacji potrafi znużyć. W jednej scenie możemy wykorzystać pułapki, w kilku innych natomiast łuk, chociaż ten celownik, piekielny celownik... Pomimo wielu urozmaiceń The Walking Dead: The Final Season to zwykła przygodówka, więc powiedzmy, że wprowadzenie strzelania nie było tu najmądrzejszym pomysłem, a Clementine nie należy do wybitnych strzelców. Do biegaczy zresztą też nie - podczas wolnych sekwencji postać porusza się przerażająco ślamazarnie, ponadto do dyspozycji mamy bardzo niewielkie obszary z masą niewidzialnych ścian, przez co walki dają w kość, a zombie doganiają nas szybciej, niż zdążylibyśmy im uciec.

The Walking Dead: The Final Season
Wątek z Lilly zasługiwał na nieco więcej uwagi.
The Walking Dead: The Final Season
Teraz to Clem wciela się w rolę nauczyciela i rodzica.

Poza tym, jeśli chodzi o warstwę techniczną, podczas trzykrotnego przejścia gry nie uświadczyłam żadnych błędów. Optymalizacja jest znacznie poprawiona w stosunku do poprzednich gier studia, a produkcja nie traci płynności nawet podczas bardzo dynamicznych scen na PS4 Pro - zdarza jej się zamrozić podczas ostatniego etapu quick time eventów, to znaczy: gdy szaleńczo naciskamy kwadrat, a następnie trójkąt, który ma sfinalizować akcję, to po tym trójkącie jakby następna scena jeszcze się ładuje i rozgrywka potrafi na sekundę się zawiesić. I jeszcze, jak zwykle, jest sporo problemów z zapisami, ponieważ program sam z siebie przełącza sobie sloty - kilkukrotnie włączyłam grę, a ta nie wykryła moich save'ów, więc po chwili paniki musiałam przełączyć się na odpowiedni slot.

Wracając do ikonicznego już „the story is tailored by how you play", wybory wciąż nie mają żadnego znaczenia, a szkoda, to przecież finalny sezon. I nie mam tu na myśli rozwidlenia na kilka różnych ścieżek jak w produkcjach Cage'a, bo tym przygodówki Telltale nigdy nie były i nie miały być. To dobrze - śmierć Lee w pierwszym sezonie nigdy nie miałaby takiego wydźwięku, gdyby można było jej zapobiec. Chodzi mi raczej o kształtowanie świata wokół siebie - na to chciałabym mieć wpływ. Na to, jakie mam relacje z postaciami, jak mogę zmienić ich zdanie na mój temat.

The Walking Dead: The Final Season
Dekorowanie pokoju znajdźkami sprawia masę frajdy.
The Walking Dead: The Final Season
Mechanika strzelania z łuku jest zrealizowana fatalnie.

Tym samym możemy złapać wszystkie króliki lub złowić wszystkie ryby podczas rozdziału z polowaniem, a od towarzyszy i tak usłyszymy pełne niezadowolenia komentarze: że to za mało, że będziemy głodować. I słyszymy je też wtedy, gdy wrócimy z pustymi rękami, oczywiste. Gracz nie jest w żaden sposób wynagradzany za swoje wysiłki, choć mechaniki w grze nie należą do najsprawniejszych. Jak wspomniałam, Telltale chciało w tej produkcji odejść od typowej formuły wskaż-i-kliknij, wzbogacając ją o sekwencje akcji, ale tych sekwencji nie przystosowano do odpowiedniej dynamiki, są drętwe, toporne i sztywne. Podczas jednego z rozdziałów tajemniczy mężczyzna atakuje nas w trakcie zbierania zapasów - możemy mu oddać połowę lub rzucić nim w hordę sztywnych. Niezależnie od naszej decyzji, Brody będzie wściekła na Clem, zarzucając jej błąd. Zakończenia poszczególnych epizodów również są niezmienne, a wszystkie dialogi, które mogłyby w jakiś sposób na nie wpłynąć, są sprytnie przemyślane i polegają na tym, że jedną kwestię możemy wypowiedzieć na trzy różne sposoby, a powinny to być przecież trzy różne kwestie, które prowadziłyby do innych wniosków. I tak, dla przykładu: „Zawsze zachowaj jedną kulę dla siebie" - czyli przedostatnią możesz wystrzelić w kogoś innego; „Zawsze celuj w głowę" - to ma zastosowanie także do żywych; „Nigdy się nie wahaj" - wiadomo. Konkluzja może być tylko jedna.

Pod koniec każdego epizodu na ekranie wyświetlają się statystyki - te standardowe, prezentujące, jaki procent graczy podjął jaką decyzję, oraz opis postaci. Że Louis jest zdeterminowany, Tenn przygnębiony, Violet pełna żalu. I do samego końca tych opisów nie zrozumiałam, ponieważ nie mają na nic wpływu, nie zmieniają nawet kwestii dialogowych, bardziej służą jako ciekawostka niż coś rzeczywiście użytecznego.

The Walking Dead: The Final Season
Czasem aż tęskno do w pełni oskryptowanych walk.
The Walking Dead: The Final Season
Koniec The Walking Dead to koniec pewnej epoki w grach wideo.

Jeśli zastanawialiście się natomiast, czy trzeci i czwarty epizod będą odstawać od poprzednich pod względem wykonania, to tak nie jest - nie da się w żaden sposób odczuć, że za drugą połowę odpowiada inne studio, Telltale przygotowało wszystko jeszcze przed zamknięciem projektu, a Skybound zapewne tylko to doszlifowało. W czwartym odcinku zmieniono jedynie kilka kombinacji przycisków i usprawniono strzelanie, a zakończenie...

Zakończenie jest cholernie satysfakcjonujące. I nic więcej nie napiszę. Seria The Walking Dead ma za sobą prawdziwie wyboistą drogę, ale świetnie komponuje się w spójną całość, choć jeszcze dwa lata temu wydawało mi się, że Telltale nie wie, w którą stronę powinna podążyć marka. Nawet jeśli rzeczywiście nie wiedziało, to specjalizuje się w improwizacji. The Walking Dead: The Final Season wzrusza, skłania do refleksji, zachwyca i wyróżnia się na tle innych gier nieistniejącego już studia. To fenomen na miarę pierwszej odsłony serii z 2012 roku i nie da się nie docenić pracy, jaka została w to wszystko włożona.

Dzięki, Clem. To była niezapomniana przygoda.

08 Gamereactor Polska
8 / 10
+
Postacie, w które łatwo uwierzyć i które nie są tylko tłem; psychika AJ-a; zmiana kamery; opowieść skupiająca się na młodzieży; powrót znajomej twarzy; ciekawe aktywności; przepiękne zakończenie.
-
Wybory w żaden sposób nie wpływają na historię, nawet nie starają się być iluzoryczne; nieoskryptowane walki są toporne i męczące; drobne błędy techniczne.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości