The Stone of Madness to naprawdę jedyne w swoim rodzaju doświadczenie: strategia czasu rzeczywistego i skradanka, której akcja toczy się w hiszpańskim klasztorze w XVIII wieku. Bardzo niewiele gier odważa się na wykorzystanie jakiejkolwiek ikonografii religijnej, ale The Stone of Madness stoi dumnie na ramionach The Abbey of the Crime, 8-bitowej gry z 1987 roku opracowanej przez dawno wymarłą Opera Soft, kamień węgielny tak zwanej "złotej ery hiszpańskiego oprogramowania" i sama w sobie zainspirowana The Name of the Rose Umberto Eco.
Gra została opracowana przez niezależne studio Teku, później przejęta przez twórców The Game Kitchen Blasphemous i wydana przez Tripwire Interactive, który nie poświęcił jej zbyt wiele uwagi od czasu jej premiery dwa tygodnie temu. Jednak sama gra, choć posiada wiele zalet i korzysta z zasobów The Game Kitchen (sześć lat temu została stworzona przez zaledwie cztery osoby), jest skromniejszym projektem niż Blasphemous i nie jest tak dopracowana, z pewnymi błędami i problemami z wydajnością (przynajmniej na Switch ).
Inną kwestią do rozważenia jest to, że podczas gdy metroidvanie akcji 2D są obecnie niezwykle popularne, prawie do punktu wyczerpania, The Stone of Madness jest częścią znacznie bardziej niszowego gatunku: skradanie się zmieszane ze strategią czasu rzeczywistego i zarządzaniem zasobami, jak Commandos. Oznacza to, że nie wszyscy będą zadowoleni z rozgrywki (i wyzwania), które prezentuje, ale w rzeczywistości działa to na korzyść gry, sprawiając, że jeszcze bardziej się wyróżnia. To trudna gra, z bardzo złożonymi systemami, które czasami wydają się przytłaczające i prawdopodobnie cię frustrują. Możesz być doprowadzony do szaleństwa z tą grą... co w rzeczywistości jest raczej odpowiednie.
The Stone of Madness ma pięć grywalnych postaci. Wszyscy są uwięzieni w klasztorze i chociaż nie są do końca więźniami, nie mogą swobodnie wędrować po każdym pomieszczeniu, zwłaszcza jeśli chodzą po okolicy, plądrując lub niszcząc rzeczy, a jest wielu strażników, którzy ich złapią, jeśli nie będą wystarczająco ostrożni. Ich celem jest ucieczka z klasztoru i wydobycie na światło dzienne mrocznych sekretów, które skrywa, ale aby to zrobić, będą musieli zbadać wiele różnych obszarów, czy to bibliotekę, ogrody czy piwnice, spotykając po drodze osobliwe postacie i szukając kluczowych przedmiotów.
Każda z pięciu postaci ma swój unikalny zestaw umiejętności, ale także ułomności, które sprawiają, że są bezużyteczne w niektórych sytuacjach. Mnich Alfredo może oświetlać pomieszczenia swoją lampą oliwną, ale nie może przebywać w pobliżu zwłok; podczas gdy Eduardo jest wystarczająco silny, aby budować mosty z drewna lub łamać drzwi łańcuchami, ale nie potrafi czytać ani mówić, więc nie wysyłaj go, jeśli twoim celem jest rozmowa z kimś lub przeczytanie listu. Mała Amelia może poruszać się przez wąskie otwory i jest w stanie przebierać w kieszeniach i odwracać uwagę strażników, ale boi się gargulców w klasztorze i zamarza w ich pobliżu. Jest też Leonora, która jako jedyna jest w stanie powalić strażników, ale boi się ognia.
Każda postać ma określoną "piętę achillesową", która sprawi, że straci zdrowie psychiczne. Jeśli spadnie do zera, rozwinie się u nich nowa fobia lub upośledzenie, co nie jest niczym psującym grę, ale z pewnością może być denerwujące, jak Eduardo ma klaustrofobię (nie jest w stanie ukryć się w małych przestrzeniach) lub Leonora zastyga w bezruchu w pobliżu zakonnic... bo chyba tak bardzo się ich boi. Lista umiejętności i handicapów jest ogromna, a znalezienie ich wszystkich i nauczenie się, jak im przeciwdziałać, jest najfajniejszą częścią gry. Te wady sprawią, że twoje zadania będą znacznie trudniejsze, nawet do tego stopnia, że zrujnują twoją strategię, często zmuszając cię do powrotu do deski kreślarskiej lub eksploracji klasztoru na różne sposoby. Kiedy to zrobisz, być może znajdziesz coś nieoczekiwanego, kluczowy przedmiot lub tajne przejście, które ułatwi Ci życie. Gra często daje tyle, ile potrzeba, a często (choć nie zawsze) istnieje wiele rozwiązań tego samego problemu... Ale nie wszystkie z nich są tak subtelne i ukradkowe.
Bardziej liniowy pierwszy rozdział dobrze wprowadza cię w tego typu dynamikę, nie spiesząc się, zanim w końcu będziesz mógł kontrolować je wszystkie w cyklu dnia gry. Każdy dzień trwa około dziesięciu minut, a jednocześnie możesz wybrać tylko trzy postacie. Na szczęście istnieje nieograniczona liczba dni i nie ma ograniczeń czasowych na ukończenie gry (takich jak Pikmin ), co oznacza, że zachęca się do planowania, odkrywania i eksperymentowania. Często zaczynasz dzień, nie wiedząc tak naprawdę, jakiej postaci potrzebujesz, co oznacza, że dzień będzie zmarnowany, ale to nie jest duży problem... Z wyjątkiem tego, że z każdą mijającą nocą postacie tracą więcej zdrowia psychicznego (chociaż możesz odzyskać zdrowie psychiczne w nocy, a także leczyć postacie, wytwarzać przedmioty i wykonywać inne czynności).
Ciągłe łapanie wszystkich twoich postaci oznacza również, że będzie więcej zabezpieczeń, więcej strażników, a nawet pułapek, co jeszcze bardziej zwiększy wyzwanie. Czasami osiągnięcie celu końcowego wymaga poświęcenia, jednak rozwinięcie większej liczby fobii sprawi, że będziesz wolniejszy, ale nie ma punktu, z którego nie ma powrotu, granicy, której przekroczenie oznacza całkowitą i nieodwracalną porażkę. Gra jest pod tym względem bardziej pobłażliwa, ale z kolei nie możesz zapisywać ani mieć wielu plików zapisu jako "kopii zapasowej", jeśli nawalisz zbyt wiele. Gra zapisuje się automatycznie po każdym dniu gry, dzięki czemu zawsze możesz łatwo się wyłączyć i wrócić w innym czasie...
Ale dużo narobisz. To tylko wierzchołek góry lodowej gry i jeśli nasze doświadczenia z The Stone of Madness brzmią ciężko, to dlatego, że tak jest. Według twórców gra została celowo zaprojektowana, abyś poniósł porażkę, dzięki czemu dzielisz rozpacz swoich postaci. Siatka bezpieczeństwa polegająca na tym, że nie musisz się martwić o ekran "końca gry" oznacza, że gra daje sobie przyzwolenie na brutalną bezlitosność, rzucając ci kłody na każdym kroku i często zmuszając cię do czekania do następnego dnia, jeśli nie masz pod ręką niezbędnych postaci. W zamian satysfakcja z realizacji swoich celów jest duża, nawet jeśli fabuła nie jest czymś, o czym można by się rozpisywać. Ale równowaga między ryzykiem a nagrodą oraz ciągłe odkrywanie nowych rzeczy do zrobienia lub zbadania (robienie notatek w myślach, takich jak "Muszę to jutro zbadać z tą drugą postacią") to dwie z największych zalet gry.
Należy zauważyć, że w dwie kampanie gry można grać w trybie łatwym, jeśli chcesz po prostu skupić się na historii i docenić (piękną) grafikę gry. Jednak zasłanianie się stwierdzeniem, że "chcemy, aby gracze poczuli rozpacz" nie usprawiedliwia wszystkiego. The Stone of Madness często wydaje się niesprawiedliwe, niewdzięczne, nadmiernie trudne i w stosunku do celów, które serwuje (nawet z opcjonalnymi podpowiedziami). Zbyt wiele błędów, które czasami miały katastrofalne konsekwencje, było spowodowanych rzeczami prawie niemożliwymi do przewidzenia, a niektóre niezdarności ze sterowaniem nie pomagały, takie jak postacie, które nie podążały prawidłowo za poleceniami podczas zmiany obszarów lub nie były w stanie wykonywać wielu zadań jednocześnie i wydawać poleceń postaciom. Graficznie jest to również nieco zagmatwane (było wiele przypadków, w których przysiągłbym, że jest otwarta ścieżka, podczas gdy w rzeczywistości była ściana lub ślepy zaułek). Ponadto wersja Switch, w którą grałem, była utrudniona ze słabą wydajnością i błędami, a także wygląda na to, że gra nie jest super dopracowana na Steam. Nie jest niegrywalna, ale też niezbyt przyjemna...
Koniec końców, przyjemność, jaką czerpasz z The Stone of Madness, będzie zależała, po pierwsze, od tego, jak bardzo lubisz gry strategiczne czasu rzeczywistego, coś w rodzaju Commandos, Desperados lub Shadow Complex, a po drugie, od tego, jak odważny możesz być w obliczu wyzwania, które jest równie satysfakcjonujące, co brutalnie trudne. Warto również zauważyć, czy jesteś gotów pójść o krok dalej, aby pogodzić się z niesprawiedliwością i wadami gry. Jeśli potrafisz to zrobić, będziesz mógł cieszyć się (lub cierpieć) naprawdę oryginalną grą, z bardzo odważnymi wyborami projektowymi, piękną muzyką i grafiką inspirowaną Goyą, a wszystko to w scenerii niepodobnej do niczego, w co kiedykolwiek grałeś. The Stone of Madness nie jest stworzony dla wszystkich, a może nie każdy jest stworzony dla The Stone of Madness. Ale tam, wśród mas, są ludzie, którzy są stworzeni do tej gry i oszaleją na jej punkcie.