Minęło już ponad sześć lat, odkąd po raz pierwszy zobaczyliśmy The Siege and the Sandfox, grę, która już wywarła na was silne wrażenie dzięki wspaniałej mieszance gatunków Metroid i Prince of Persia, doprawionej sporą dawką skradania się. Tak więc w teraźniejszości, kilka lat później, możliwość odkrywania wspaniałych środowisk, chłonięcia baśniowej esencji, która tak wyraźnie charakteryzuje każdą scenę, pomieszczenie i najmniejszy szczegół, wydaje się prawdziwym przywilejem. Zwłaszcza, jeśli weźmie się pod uwagę długą drogę, jaką The Siege and the Sandfox faktycznie przebył, aby osiągnąć ukończony etap.
Stealthvania, czy to już coś? Bo jak inaczej najlepiej spróbować opisać tę przygodę 2D, która zapożycza równe części z Prince of Persia, Mark of the Ninja i Castlevania: Symphony of the Night. Tak, jest tu nawet odrobina Mega Drive gem Aladdin, co z pewnością dodaje nieco dziwnego, cudownego mariażu platformówki, parkouru i skradania się. Od głębin ciemnych jaskiń pod miastem po szczyty lśniących minaretów, jest tu wiele do odkrycia, a jeszcze więcej do pokochania. Zagłębmy się więc trochę głębiej i zobaczmy, co The Siege and the Sandfox ma do zaoferowania.
Weźmy to od góry. Jesteś The Sandfox, słynnym zabójcą i obrońcą królestwa, który przypadkiem wpada w polityczny spisek, w wyniku którego zostajesz fałszywie oskarżony o zdradę i wrzucony do lochu, gdzie oczekuje się, że zgnijesz na wieczność. Uderzasz z pozycji niższości i ciemności, z wolnością jako priorytetem, a następnie zemsta, konfiguracja o klasycznych proporcjach, podróż, która zabierze cię z podziemnych ruin przez kręte przejścia, na szczyt pałacu z jego okazałymi salami, a wszystko to w poszukiwaniu prawdy i zemsty.
Po drodze napotkasz przeszkody, które wymagają odblokowania umiejętności do pokonania, a zgodnie z oczekiwaniami jest mnóstwo wrogów i sekretów do odkrycia. Ale haczyk polega na tym, że nie możesz wyciągnąć broni i wysadzić przeciwników w powietrze za pomocą laserów lub rakiet. Walka nie jest czymś, na czym skupia się gra i nie możesz nawet zniszczyć wrogów. To nie jest kolejna przygoda Samus ani Hollow Knight gdzie przewracasz się z bronią i rzucasz ognistymi kulami w lewo i prawo.
The Siege and the Sandfox to przede wszystkim finezja i bycie o krok do przodu, trochę ostrzejszym niż wszystko inne. To podróż przez cienie, w której brniesz w jak największej ciszy. Złodziej minus momenty, w których podkradasz się do strażników, aby ich obezwładnić lub nawet całkowicie ich ominąć, coś, co początkowo wydaje się trochę nieznane i zdecydowanie może być testem cierpliwości, ale w najlepszych czasach jest ogromnie satysfakcjonujące. To inny rodzaj wyzwania, który nie jest do końca normą w tego rodzaju przygodach 2D. Musisz dać mu trochę czasu, zanim wszystko ułoży się na swoim miejscu, a rozgrywka faktycznie kliknie, co jest niesamowicie satysfakcjonujące, gdy tak się stanie.
Wizualnie The Siege and the Sandfox błyszczy moim zdaniem. Niekoniecznie na poziomie technicznym, choć zarówno animacje, jak i praca pikseli są fenomenalne. Nie, prawdziwą gwiazdą jest tutaj jedność. Jak dobrze wszystkie elementy faktycznie współgrają ze sobą, tworząc to niemal eteryczne uczucie, jakby było się w środku jednej z opowieści Szeherezady. To koktajl Flashback, Prince of Persia i Castlevania IV, świat wypełniony mieniącymi się mozaikami, epicką architekturą, w której promienie światła z góry sączą się do podziemi. Jest duży, wielki i bardzo uroczy, bo mimo że konkurencja w tym gatunku jest wręcz przerażająca, a pięknych gier pikselowych nie brakuje, The Siege and the Sandfox naprawdę udaje się tutaj zrobić coś wyjątkowego.
Kolejnym aspektem, który jest równie ważny, co wart podkreślenia, jest pejzaż dźwiękowy. Brendan O'Callaghan wykonał mistrzowską robotę, oddając to bajkowe i magiczne uczucie. Ścieżka dźwiękowa wypełniona jest tradycyjnymi instrumentami i orientalnymi motywami, które nieustannie się w tle. Często jest cichy i medytacyjny, co niesamowicie dobrze współgra zarówno z otoczeniem, jak i motywem gry. Nie ma tu pompatycznych piosenek, ale raczej poczucie czci i podziwu. I tak, dźwięki z ciebie oczywiście również odgrywają ogromną rolę, a różne powierzchnie emitują różne ilości hałasu, czego należy unikać za wszelką cenę, jeśli nie chcesz, aby biegali za tobą wściekli strażnicy.
Jeśli biegasz po kamieniu, wydaje dźwięk. Jeśli biegasz po piasku, robi mniej hałasu. Jeśli podskoczysz blisko strażnika, który stoi z nadstawionymi uszami, cóż... Będziesz musiał zacząć od nowa od ostatniego punktu kontrolnego. To ciekawy i dobrze wyważony balet, w którym czasami się skradasz, słuchasz, czekasz i planujesz. Chodzi o to, aby czytać otoczenie, obserwować otoczenie, czy to dźwięk, światło, oczy strażników, wszystko wchodzi w grę. Obejmij swojego wewnętrznego Drake'a Mallarda i przechytrz przeciwników, jak duch w nocy.
Ale jest jedna konkretna część gry, która zaskoczyła mnie bardziej niż cokolwiek innego - showstopper, że tak powiem. I to jest samo sterowanie, wraz ze wszystkimi ruchami Sandfox, które są tak absurdalnie płynne, że wywołują wrażenie rotoskopu. Bieganie, skakanie, ślizganie się po ścianach i wspinanie się po linach jest nie tylko naturalne, ale wręcz poetyckie. Jest to bardzo satysfakcjonujące, ale czasami też trochę frustrujące. Wystarczy jeden błąd, aby zostać odkrytym, a wibracje Another World są tutaj silne, na dobre lub na złe. Ale wraz z postępami jesteś również nagradzany nowymi umiejętnościami, wpadasz w rytm, a ruchy stają się coraz bardziej naturalne.
Wraz z ekspansywnym arsenałem akrobacji, mapa jest twoim absolutnie najlepszym przyjacielem, który, w klasycznym stylu Metroidvanii, jest rysowany stopniowo w miarę eksploracji rozległego świata, delikatnie mówiąc, który otwiera się również bardziej, gdy zdobywasz nowe umiejętności i uzyskujesz dostęp do wcześniej niedostępnych miejsc. Nie jest to coś, co określiłbym jako eksplozję power-upów, ale bardziej o subtelne i często nie do końca oczywiste użyteczne rzeczy. Klucze, buty, które robią mniej hałasu i, jak wspomniano wcześniej, czyste techniki ruchu.
To wszystko sprawia, że eksploracja jest bardziej metodyczna w swoim tempie i jak wiele w grze, rzeczy zajmują trochę czasu, co prawdopodobnie może być postrzegane jako trochę zniechęcające i prawdopodobnie nieco podzieli bazę graczy. The Siege and the Sandfox nie jest festiwalem ulepszeń, który pozwala ci podskakiwać jak świecący półbóg strzelający błyskawicami z twoich palców. Nie, chodzi raczej o to, by otworzyć mentalny notatnik i zanotować wszystkie szczegóły, żebyśmy rzeczywiście przypomnieli sobie, skąd "te drzwi z rozklekotanymi zamkami były wcześniej".
The Siege and the Sandfox nie jest grą dla tych, którzy szukają zastrzyku adrenaliny, innymi słowy, mam nadzieję, że mój tekst zdołał to jasno wyrazić. Jeśli natomiast czerpiesz przyjemność z cierpliwego studiowania otoczenia i starannego planowania drogi naprzód, aby wybrać swój moment jak ninja i wykonać doskonale przemyślaną serię manewrów, to jest to dla Ciebie. To gra, która wymaga cierpliwości, często może wydawać się nieco karząca i z pewnością przenosi cię z powrotem do dawnych czasów, kiedy Flashback i Another World testowały twoją wytrzymałość i zdolność do obserwowania otoczenia.
To dziwny mały klejnot, nieoszlifowany diament o charakterystycznym charakterze. Pełen pasji projekt o wspaniałej osobowości, doprawiony nostalgią i podstępnym poziomem trudności. The Siege and the Sandfox nie jest przeżyciem dla każdego i nie jest tajemnicą, że często wydaje się być odręcznym listem miłosnym z 1993 roku, podpisanym przez Jordana Mechnera. Jest piękny, mądry, medytacyjny, a czasem dość brutalny. Jest to jednak podróż, którą warto odbyć, wrażliwy na dźwięk taniec między cieniami a śmiercią, który oferuje dziwnie dopracowane doświadczenie, które sowicie wynagradza taktycznych i cierpliwych.