Polski
Gamereactor
artykuły
Assassin's Creed Shadows

Rozmawiamy z dyrektorem Assassin's Creed Shadows o Yasuke, projekcie Ubisoftu opartym na znacznikach i nie tylko

Jonathan Dumont zgodził się odpowiedzieć na nasze pytania dotyczące filozofii projektowania Ubisoftu i tego, jak "w pewnym sensie spodziewano się reakcji na Yasuke".

HQ

Assassin's Creed Shadows jest tuż za rogiem i była to długa droga zarówno dla zespołu, który za nią stoi, który wielokrotnie musiał przekładać grę, jak i dla Ubisoftu jako wydawcy, który pozostaje na chwiejnym gruncie i rozważa szereg strategicznych posunięć, aby zabezpieczyć swoją przyszłość.

Miejmy nadzieję, że pośród całego zamieszania, Shadows pokaże, że apetyt rynku na te historyczne place zabaw, które pozostają modus operandi serii, jest nienasycony, a ponieważ fani na całym świecie domagają się feudalnej Japonii od... Cóż, prawie pierwsza gra z serii, presja jest większa niż kiedykolwiek wcześniej.

Rozmawialiśmy z reżyserem Jonathanem Dumontem o procesie, opiniach, a nawet o lekko toksycznej reakcji na ujawnienie Yasuke jako jednego z dwóch głównych bohaterów gry.

Assassin's Creed Shadows
"Dlatego zdecydowaliśmy się pójść w kierunku tego, aby te dwie postacie były emblematyczne zarówno dla shinobi, jak i samuraja, z mocnymi i słabymi stronami".
To jest reklama:

Gamereactor: Czy możesz wskazać jakieś konkretne obszary, w których opinie z Assassin's Creed Valhalla zostały wykorzystane do ulepszenia Assassin's Creed Shadows ?

Dumont: Zawsze staramy się ulepszać nasze gry i bierzemy pod uwagę opinie naszych graczy. Jeśli chodzi o wiedzę na temat Valhalla, to osada stała się bardziej dynamiczna, dzięki czemu gracze mają więcej opcji personalizacji i swobodę w tworzeniu swojej bazy operacyjnej. Położyliśmy również duży nacisk na skradanie się i parkour, aby przywrócić je na pierwszy plan w pętli rozgrywki z Naoe i wzmocnić fantazję gracza o zabójcy shinobi.

Gamereactor: Dlaczego zdecydowano się na to, aby dać dwójce bohaterów różne style gry i obszary, na których się skupiają? W jaki sposób ta decyzja wpłynęła na fabułę i mechanikę gry?

Dumont: Decyzja o wyborze zarówno Naoe, jak i Yasuke wynikała z prac nad projektem w fazie koncepcyjnej. Wiedzieliśmy, że chcemy zagrać archetypem shinobi z Naoe, ale za każdym razem, gdy dodawaliśmy więcej samurajskich ruchów, co było równie interesującą fantazją gracza do zbadania, w pewnym sensie osłabiało to skradanie się shinobi. Trudno jest utrzymać graczy w stanie skradania się, gdy mogą wyeliminować pięciu wrogów w walce. Dlatego zdecydowaliśmy, że skłaniamy się ku temu, aby te dwie postacie miały emblematyczny charakter rozgrywki zarówno shinobi, jak i samurajów, z mocnymi i słabymi stronami. Dało nam to archetyp skradania się z wadami w walce i silny archetyp walki z ograniczeniem skradania się. Zarówno Naoe, jak i Yasuke grają zupełnie inaczej. Decyzja, choć trudna do wdrożenia, naprawdę dała nam świetną okazję do opowiedzenia historii z różnych perspektyw i stworzenia interesującego zespołu, który można swobodnie przeskakiwać z jednej strony na drugą, co dało więcej głębi rozgrywce i opowiadaniu historii.

To jest reklama:

Gamereactor: Co było najtrudniejsze w tworzeniu feudalnego japońskiego settingu w Assassin's Creed Shadows ?

Dumont: Z każdym ustawieniem, które robimy w Assassin's Creed, to tak, jakbyśmy wracali do szkoły, gdy zagłębiamy się w badania i staramy się dowiedzieć jak najwięcej. To pełna pokory podróż i jest tak wiele informacji, że masz nadzieję, że uda Ci się stworzyć grę, która wydaje się wiarygodna i oddaje sprawiedliwość scenerii.

Jednym z największych wyzwań dla feudalnej Japonii było to, że chcieliśmy uchwycić świat przyrody w całej jego mocy. Chcieliśmy poczuć wiatr, deszcz, śnieg, ale też zobaczyć świat przez pryzmat cyklu czterech dynamicznych pór roku. Było to dla nas ogromne zadanie technologiczne i artystyczne.

Gamereactor: Jakie wnioski wyciągnęliście z tej przemiany, która wpłynęła na Shadows od czasu wprowadzenia ram inspirowanych grą RPG w Assassin's Creed Origins?

Dumont: Zespół AC Shadows jest kontynuacją zespołu AC Odyssey, więc opracowaliśmy już styl RPG Assassin's Creed. Myślę, że największą lekcją, którą wyciągnęliśmy i którą próbowaliśmy zastosować do AC Shadows jest to, że mamy szerokie spektrum graczy, którzy przychodzą do AC z różnych powodów. Niektórzy uwielbiają starsze gry, inni lubią nowsze, bardziej RPG style. W AC Shadows staraliśmy się dać rozgrywkę, która łączy oba style gry, z powrotem do skradania się i parkouru w dużej strukturze RPG w otwartym świecie lub opcjami takimi jak Canon Mode lub gwarantowanymi zabójstwami, aby gracze mogli tworzyć swoje doświadczenie.

Assassin's Creed Shadows
"Chcieliśmy, aby gracze znacznie bardziej obserwowali świat, aby znaleźć to, czego szukają, dzięki czemu podróż będzie przyjemniejsza".

Gamereactor: Niektórzy ludzie opisują projekty świata Ubisoftu jako oparte na "znacznikach mapy". Jakie są twoje przemyślenia na ten temat? Czy eksploracja i projektowanie świata są uniwersalne, czy też w tym podejściu są różne warstwy?

Dumont: Właściwie, wprowadziliśmy kilka zmian w eksploracji w AC Shadows. Chcieliśmy, aby gracze znacznie bardziej obserwowali świat, aby znaleźć to, czego szukają, dzięki czemu podróż będzie przyjemniejsza. Nie zaznaczamy większości zadań na mapie i pozwalamy graczom odkrywać ich cele za pomocą kombinacji wskazówek, dedukcji i naszej nowej mechaniki obserwacji. Ponadto gracze budują ligę zwiadowców i sojuszników, którzy mogą pomóc zawęzić ich poszukiwania.

Gamereactor: Jestem pewien, że jesteś zmęczony niektórymi dyskusjami, ale nadal chciałbym usłyszeć, co myślisz o Yasuke jako postaci, dlaczego ostatecznie go wybrałeś i czy niektóre z bardziej... Załóżmy, że oczekiwano konkretnej informacji zwrotnej ze strony zaangażowanych zespołów deweloperskich?

Dumont: Domyślam się, że trochę się tego spodziewaliśmy, ale wierzyliśmy i nadal wierzymy, że Yasuke jest świetną postacią dla uniwersum Assassin's Creed. Pomijając aspekty rozgrywki, gdzie jego rozgrywka bardzo różni się od Naoe, jest bardzo intrygującą postacią historyczną, która pozwoliła nam stworzyć bogatą narrację z niewielkiej ilości informacji historycznych, które posiadaliśmy. Nie chcę zdradzać jego historii i tego, jak jest powiązany z naszą historią, ale jego wyjątkowa perspektywa człowieka między dwoma światami, który dostaje nową szansę w Japonii, bardzo dobrze uzupełniła postać Naoe.

Powiązane teksty

Assassin's Creed Shadows Score

Assassin's Creed Shadows

RECENZJA. Przez Ben Lyons

Ubisoft dostarcza doświadczenie Assassin's Creed, które jest prawdopodobnie najbardziej odpowiednim przykładem serii od lat, choć nie jest pozbawione wad.



Wczytywanie następnej zawartości