Saros
Returnal to dopiero początek.
Gdy Saros naprawdę daje z siebie wszystko, nie ma nic podobnego do najnowszej gry Housemarque. Pochłaniasz pociski przeciwnika tarczą i używasz ich energii, by oddać potężny atak wtórny prosto w jego głowę, uciekasz przed nieblokowalnym atakiem i aktywujesz chwytak, by zwiększyć dystans, a potem opróżniasz magazynek w głowę innego wroga, co odblokowuje twoje super, które aktywujesz na skraju śmierci i wysyłasz szczególnie potężnego wroga, który zdziesiątkował twoje zdrowie, w zapomnienie, podczas gdy w tle czai się brutalistyczna twierdza, a działa wokół ciebie strzelają ciężką artylerią w pozornie niekończącej się wojnie.
Dzięki Returnal Housemarque dokonało takiego skoku kwantowego, że jako entuzjasta gier można tylko podziwiać i zachwycać się. Po dopracowaniu formuły arcade, która była ich centrum od skromnych początków w latach 90., założyciel Illari Kuittinen ogłosił arcade za martwą w komunikacie prasowym podszytym pod nekrolog, po czym niegdyś płodne studio zniknęło na ciemną stronę księżyca na trzy lata, by powrócić z grą, która zachowała styl Housemarque, ale teraz wyniesiona na wyższy poziom dzięki olśniewającej prezentacji i zaskakująco dobrze opowiedzianej historii, która naprawdę wciągnęła mnie w kosmiczną króliczą norę.
Teraz Finowie wracają i tym razem kwantowe skoki i nekrologi zostały odłożone na bok, bo Saros jest doskonałym przykładem duchowej kontynuacji, która bierze tematy, mechanikę i ogólny klimat gry, wyginając je, rozwijając i udoskonalając. I choć naturalnie sprawia to, że Saros jest mniej ekscytującą grą niż Returnal, jest lepsza od swojego "poprzednika" niemal pod każdym względem poza innowacją, właśnie dlatego, że Housemarque podejmuje wiele dobrych wyborów i udowadnia, że jest doskonałym rzemieślnikiem i artystą. To właśnie było Inside dla Limbo; BioShock do System Shock 2. Nowy standard, według którego będą oceniani wszyscy rówieśnicy gatunkowi.
Ale zróbmy krok w tył i odpowiednio nastawmy scenę. Tak jak Returnal, Saros opowiada historię zdeterminowanej osoby uwięzionej na obcej planecie, gdzie osobiste traumy są równie groźnymi przeciwnikami jak horda stworzeń zamieszkujących tę planetę. Housemarque również wykorzystuje strukturę narracyjną, gdzie pliki audio i tekstowe powoli wypełniają luki, podczas gdy sekwencje przypominające sen, odcięte od normalnej rozgrywki, rzucają światło na przeszłość.
Ale tak jak sceneria jest czysto mechaniczna, Housemarque stawia sobie wyzwanie także tutaj. Podczas gdy narracja Returnal była klaustrofobiczna i intymna, Saros ' jest wyraźnie epicka, ale nie traci też osobistego rdzenia, które stanowi serce opowieści.
Tym rdzeniem jest Arjun Devrac. Jest on częścią czwartej fali kolonizacji planety Carcosa przez korporację Soltari. Ambitne marzenia o dochodach z cennego minerału planety, Lumenite, sprowadziły na planetę megakorporację przypominającą Weyland-Yutani, ale coś ewidentnie poszło nie tak, a podczas gdy poprzednie ekspedycje miały za cel kolonizację i badania, Arjunowa to mała ekspedycja ratunkowa, której zadaniem jest próba zrozumienia tego, co się wydarzyło, i oczywiście ratowanie finansów Soltariego.
Wkrótce jednak okazuje się, że istnieje dobry powód, dla którego poprzednie drużyny nie szły do końca gładko. Carcosa jest, delikatnie mówiąc, wrogim miejscem, z niezwykle agresywną lokalną fauną i systemami obronnymi, które nie są zbyt przyjazne personelowi Soltari. Co gorsza, Carcosa wpływa na ludzi w dziwny sposób, opętując ich. Widzimy to zaledwie kilka minut po rozpoczęciu gry, gdy kolega Arjuna, Tarn, z ogniem w oczach, atakuje go w samej bazie ekspedycji, wygadując słońce.
To skuteczne otwarcie, które ustanawia paranoję przeniknącą Saros. Obawiałem się, że obecność NPC zdusi przytłaczającą i odizolowaną atmosferę, w której Returnal sobie radził, ale twoi współpracownicy są raczej źródłem niepokoju niż pocieszenia, bo nigdy tak naprawdę nie wiesz, na czym się z nimi stoisz. Czy mają inne motywy niż twoje? I czy wielkie monologi pilota oznaczają, że on również zostaje opętany przez to samo co Tarn? Sam Arjun też nie jest całkiem uczciwy, bo ukrywa przed kolegami, że szuka osoby z jednej z wcześniejszych ekspedycji.
To sprawia, że The Passage, jak nazywa się baza, to coś więcej niż tylko miejsce, przez które się przebijasz. Bo choć rozbity statek Selene został szybko zauważony, The Passage jest znacznie bardziej rozległy. Są tu pokoje do eksploracji, współpracownicy do rozmowy, pliki audio i tekstowe do kontekstu oraz Soltari AI, Primary, która oprócz niepokojącego klimatu przypominającego HAL, jest też źródłem trwałego ulepszania zdolności Arjuna.
Ale ulepszenia oczywiście nie są darmowe; kosztują Lumenite. Dlatego Arjun musi wyruszyć w teren, by zdobyć ten cenny zasób, rozwiązać zagadkę poprzednich wypraw i odkryć tajemnice, które skrywa Carcosa. To właśnie w górach, tunelach i miastach Carcosy Saros naprawdę pokazuje swoje siły. Housemarque zdołało stworzyć planetę zarówno różnorodną, jak i spójną, o zapierającej dech w piersiach i złowrogiej estetyce. Szczególnie lodowa, metalowa architektura regularnie zapierała mi dech w piersiach, podobnie jak psychodeliczne nadmiary zakrzywiające czas i przestrzeń. Carcosa wydaje się naprawdę obca, ale w wiarygodny sposób, a Housemarque mądrze zdecydowało się czerpać inspirację z FromSoftware, wprowadzając już na początku niesamowite widoki, gdzie można dostrzec miejsca na horyzoncie, w których później postawimy stopę.
Takie widoki dają powód, by zatrzymać się i zrobić krótką przerwę, zarówno dla dobra widoku, jak i dla głębokiego oddechu przed kolejną gorączkową konfrontacją. Tempo gry w Saros jest szybkie, a złożoność została podkręcona, i podczas gdy Returnal polegało głównie na unikaniu, strzelaniu z broni podstawowej i okazjonalnym używaniu miecza w walce wręcz, Saros dodaje tarczę, która pochłania pociski i wykorzystuje energię do wyzwolenia potężnego ataku bronią drugorzędną. Dotyczy to jednak tylko niebieskich pocisków. Żółte trzeba unikać lub przebijać przez nie, inaczej powodują skażenie, co zmniejsza całkowite zdrowie, a przez czerwone nie można w ogóle przebiec, więc trzeba ich unikać lub parować. Innymi słowy, z momentu na moment jest więcej wyborów, a Housemarque zdecydowanie nie oszczędza na ilości pocisków i przeciwników.
Na szczęście Arjun ma wiele opcji, by się bronić. Twoje główne bronie to mieszanka bardziej konwencjonalnych, futurystycznych wersji pistoletów, automatycznych karabinów i strzelb oraz bardziej egzotycznych broni, takich jak chakram, którego pociski przypominające piły mogą wbijać się w wrogów i zadawać obrażenia z czasem. Większość broni jest cudownie ciężka w strzelaniu, nie tylko dzięki skutecznemu wykorzystaniu kontrolera DualSense, a wraz z wspomnianymi umiejętnościami i dodatkiem satysfakcjonującego superruchu Overdrive, czynią Arjuna dobrze naoliwioną maszyną wojenną. Jego ruchy są szybkie i precyzyjne, więc choć Saros lubi wywierać presję na gracza, zawsze czułem, że mam kontrruch, a gdy mi się nie udało, zwykle było to dlatego, że byłem zbyt wolny lub podjąłem złą decyzję.
Szczególnie dotyczy to bossów, gdzie Housemarque przewyższa samego siebie pod względem projektu przeciwników, struktury i wzorców ataków. Finowie mądrze unikają powtarzania kultowej walki z Hyperionem (tej z organami), zamiast tego szukając innych sposobów na inscenizację bossów. Jednym z moich ulubionych jest burza, gigantyczny statek i jeszcze większy potwór morski, który w skali znacznie przewyższa wszystko od Returnal. Bossowie w drugiej połowie, w szczególności, to prawdziwy pokaz różnorodnego designu – zarówno wizualnie, jak i mechanicznie – z wzorcami ataków wymagającymi pełnej koncentracji. Większość z nich ma trzy wyraźne fazy, z których ostatnia to zazwyczaj prawdziwy pożar, choć kończy się szybciej; a czasem Housemarque zaskakiwał mnie, wprowadzając nowe elementy do fazy, co zmienia rytm walki i wymaga mojej zdolności adaptacji. Są wymagające; W rzeczywistości kilka z nich jest bardziej wymagających niż jakikolwiek boss w Returnal, ale na litość boską, jak satysfakcjonujące jest ich pokonanie.
Co zabawne, ten niemal zachwycony akapit prowadzi mnie do jednej z moich nielicznych krytyków. Saros jest pod wieloma względami bardziej przystępny niż Returnal. Możesz teleportować się bezpośrednio do biomu, gdy już go osiągniesz, a ogromne drzewko umiejętności z stałymi ulepszeniami daje ci dużo okazji, by kształtować Arjuna tak, by jego mocne strony lepiej pasowały do twojego stylu gry. Na przykład poszedłem na maksa w ulepszenie Overdrive, żeby zadawał więcej obrażeń i szybciej się ładował, ale możesz też ustawić go bardziej na czołg lub szklaną armatę. Albo może zoptymalizować szanse, że przeciwnicy upuszczą leczniczy eter, gdy umierają. Nie zrozum mnie źle, nic tu zasadniczo nie zmienia stylu Saros, ale miło jest móc dostosować Arjuna i satysfakcjonujące, by wypełnić drzewko umiejętności.
Mimo tych starań, w strukturze Saros ' wciąż jest coś, co trochę drażni. Dotarcie do bossa w biomie może zająć nawet do 30 minut, a ponieważ bossowie są tak wymagający, kilkukrotnie utknąłem w pętli, gdzie łatwo dotarłem do bossa, ale nie mogłem go pokonać. Tutaj powtarzalność staje się dla mnie zbyt wielka, częściowo dlatego, że Saros, mimo że stawia rozgrywkę na piedestale, jest też bardzo nastawiona na fabułę i bardziej fabularnie niż Hades ' podejście oparte na postaciach, co zwiększa ciekawość, co kryje się za bossem. Jest to szczególnie frustrujące pod koniec, gdy w The Passage jest mniej aktywności, a bossowie stają się wyjątkowo wymagający. Są jednak biomy, gdzie odblokowujesz skróty pozwalające szybciej dotrzeć do bossa, co działa znakomicie, i mam nadzieję, że Housemarque w przyszłości bardziej skłania się ku temu podejściu.
Z drugiej strony, Finowie lepiej urozmaiciają przejścia niż wcześniej. Obszary są wyraźnie ręcznie wykonane, ale typy i rozmieszczenie przeciwników, a także zaskakująco genialne sekcje z pułapkami na platformach, zostały przerobione, by urozmaicić temat. Jest też więcej opcji w zakresie ulepszeń opartych na biegach. Nie mówimy tu dokładnie o Hades, ale często masz wybór do podjęcia, a wprowadzenie przedmiotu, który pozwala "rzucić kośćmi ponownie", to także błogosławieństwo dla gry.
Główną innowacją w tym zakresie jest jednak zaćmienie słońca, które od pierwszego zwiastuna jest centralnym elementem gry iSaros jest kluczowe pod względem mechaniki, wizualności i narracji. Mechanicznie, ponieważ zmienia pociski przeciwników, zastępując przyjazne, wchłanialne niebieskie na paskudne, wywołujące korupcję żółte; dodaje zagrożenia do poziomów, takie jak wodne doływy wypełniające się kwasem; i łączy negatywne efekty, takie jak obniżone zdrowie, do przydatnych ulepszeń. Jednocześnie dostarcza więcej lumenitu na stałe ulepszenia, szybsze podczas biegów i otwiera nowe ścieżki, które mogą prowadzić do nagród. Zaćmienie słońca aktywuje się samodzielnie, a w połowie poziomów można je uruchomić w kilku różnych miejscach, co dodatkowo urozmaicze twoje doświadczenie bojowe dzięki nim.
Wizualnie zaćmienie jest także źródłem niektórych z najbardziej pamiętnych obrazów Saros. Samo zaćmienie jest hipnotyzującym kosmicznym koszmarem, ale jednocześnie ożywia Carcosę, tak że opuszczone tereny znów stają się strefami wojny, a wysuszona roślinność nagle wyciąga do ciebie rękę. W ten sposób dodaje nowe warstwy fascynującej historii Carcosy. Saros to oszałamiający, topiący oczy kosmiczny horror o solidnym, emocjonalnym rdzeniu. Od początku przyciągała mnie historia niezwykle chciwej megakorporacji na bardzo obcej planecie, ale gdy odpowiedzi zaczęły się pojawiać mniej więcej w połowie Saros, naprawdę się w to zaangażowałem. Jednak Housemarque w kilku przypadkach po dobrze zrealizowanym ujawnieniu zbyt oczywistym potwierdzeniem wydarzenia w The Passage, co być może wynika z tego, że historia Returnal dzieli opinie pod względem jasności.
Saros to fantastyczny przykład na to, ile dobrego może wyniknąć, dając bystremu deweloperowi czas i swobodę, by stworzyć grę, jakiej chce, z jasną wizją. Bo choć Saros jest pod względem zakresu największą grą Housemarque do tej pory, wciąż wydaje się skoncentrowana na dążeniu do przeniesienia bullet hell do przestrzeni 3D i wyposażenia całości w angażującą historię science fiction osadzoną w fantastycznym świecie. Gra się jak sen, a oszałamiające wizualizacje mają swoją własną, wyraźną tożsamość, podczas gdy muzyka – na przemian klimatyczna, niepokojąca i pulsująca – pięknie zamyka całość. Housemarque wciąż trochę zmaga się ze znalezieniem idealnej struktury dla gier w nowym rozpoczęciu działalności, ale to nie zmienia faktu, że Saros imponująco przewyższa swojego "poprzednika" i umacnia Housemarque jako jedno z najbardziej ekscytujących studiów w branży gier.















