Jestem pewna, że istniała już historia grozy, której akcja rozgrywa się na platformie wiertniczej, ale nie przychodzi mi do głowy żadna z nich, co jest dziwne, ponieważ ze swoim odległym położeniem nad otwartym morzem i skrzypiącą konstrukcją jest to miejsce, które wykorzystuje strach przed izolacją i nieznanym.
The Chinese Room - którzy wcześniej pokazali na przykład Everybody's Gone to the Rapture, że potrafią tworzyć porywające przestrzenie cyfrowe - bierze ten punkt wyjścia i biegnie z nim tak daleko, że mogę tylko klaskać w dłonie w zimnym pocie. Wcielasz się w rolę Camerona McLeary'ego, elektryka na platformie wiertniczej Beira. Okoliczności twojej obecności szybko okazują się wątpliwe. Mężczyzna wylądował w szpitalu, a ty próbujesz uciec przed policją, uciekając jak najdalej i mając nadzieję, że wszystko samo zniknie, co, co zrozumiałe, nie podoba się twojej lepszej połowie, która jest również matką twoich dwóch córek.
Jest w tym założeniu coś cudownie społecznie realistycznego, co potwierdzają kłótnie załogi. Tutaj szefem kuchni jest duży, łysiejący mężczyzna z dużym brzuchem, a kierownikiem jest drobny dżokej zza biurka z kompleksem niższości. Palą, przeklinają i mówią z grubym szkockim akcentem - tak jak można sobie wyobrazić.
Beira jest onieśmielającym miejscem od pierwszej sekundy. Korytarze i pokoje są ciasne i metalowe, a na zewnątrz wiatr smaga lodowatym biczem, gdy ciemne morze grozi pochłonięciem każdego, kto do niego wpadnie. Nie jest to mało prawdopodobny los, biorąc pod uwagę podejrzany stan platformy wiertniczej, który można wyczuć i usłyszeć przy każdym kroku. Sprzyja temu dotykowe podejście do małych i dużych działań, które wybrał The Chinese Room. Odkręcanie szybów wentylacyjnych lub otwieranie zamków wymaga więcej wkładu niż tylko naciśnięcie przycisku, pożary muszą być gaszone gaśnicami, które są wystrzeliwane tak, jak normalnie byłaby to broń palna, a deweloper znalazł nawet miejsce na krótkie sekwencje platformowe, które może nie są wymagające, ale nadal dają niepokojące uczucie. Nie, nie jest to gra głęboka mechanicznie, ale jest bardziej wciągająca w klasyczne symulatory chodzenia, dzięki którym The Chinese Room wyrobiła sobie markę, a co ważniejsze, podkreśla, jak trudnym i niegościnnym miejscem jest Beira.
Still Wakes the Deep udaje się stworzyć poczucie niepokoju, jeszcze zanim sprawy pójdą do diabła. Bo oczywiście, że tak. Idzie do piekła, to znaczy. Ale przez pierwszą godzinę gra pozwala doświadczyć Beiry i jej pracowników w zwykły dzień. Poruszasz się po pokojach i terenach zewnętrznych, wykonując drobne zadania i rozmawiając ze współpracownikami. W ten sposób ustanawia normalność, która tylko wzmacnia efekt wydarzeń, które nieuchronnie się wydarzają. W końcu to horror.
Elementy są ustawione w sam raz na wydarzenie, które zmienia miejsce ze złowieszczego w koszmarne. Szkoda byłoby wchodzić w szczegóły, ale skoro mamy do czynienia z platformą wiertniczą, to chyba mogę zdradzić, że Beira budzi coś, czego nie powinna. Wkrótce platforma zostaje rozerwana na strzępy przez tajemniczą substancję, która zamienia nawet tych, którzy mają z nią zbyt duży kontakt, w pieniące się potwory Cronenberga.
Oprócz tego, że są radośnie groteskowe, spotkania z tymi przerażającymi stworzeniami są również jednym z kluczowych elementów mechanicznych gry. Jeśli grałeś w horrory, takie jak Alien: Isolation, Outlast lub Amnesia, które w 2010 roku wyrzuciły walkę przez okno na rzecz skradania się i ucieczki, masz bardzo dobre pojęcie, czego się spodziewać. Nie ma broni, a bezpośrednia konfrontacja z potworami skutkuje ekranem końca gry, więc chodzi o skradanie się za pomocą manewrów dywersyjnych, małych szybów, w których można się ukryć i oczywiście szafek, w których można się ukryć. Nie ma tu nic nowego pod słońcem, ale ponieważ projekt potworów jest tak przerażający, a otoczenie tak klimatyczne i wiarygodne, wiele sekwencji niesamowicie zapada w pamięć. Dotyczy to również sekwencji ucieczki, które mogą występować zarówno naturalnie, jak i jako stałe fragmenty. W genialnie sadystyczny sposób Still Wakes the Deep przeznaczył przycisk do patrzenia wstecz. Nie jest użyteczny jako taki, ale to, czego brakuje mu w surowej funkcjonalności, nadrabia tym, że jest mrożącym krew w żyłach źródłem jednych z najbardziej pamiętnych obrazów roku, kiedy patrzysz przez ramię z pełną prędkością i zdajesz sobie sprawę, że monstrum Cronenberga pędzi na wpół zalanym korytarzem, kierując się prosto na ciebie.
Czasami jednak projekt spotkania kłóci się z naturalistycznym wyglądem. Istnieje duża różnica w wyglądzie obszarów, w których znajdują się sekwencje kotka i myszki w porównaniu z resztą gry. Na przykład mniej więcej w połowie gry poruszałem się po maszynowniach, gdzie luźne przedmioty, szafki i otwarte szyby dawały bardzo wyraźną wskazówkę, że zaraz wrócę w tę stronę z potworem depczącym mi po piętach. Można argumentować, że pomaga to stworzyć strach przed najbliższą przyszłością, ale jest to również wstrząsające, gdy reszta środowisk jest tak wiarygodna.
Potwory nie są jednak jedyną rzeczą, która wielokrotnie grozi śmiercią Camerona. The Chinese Room mądrze powstrzymuje potworności i stawia cię w obliczu coraz bardziej przerażającego stanu Beiry. To denerwujące, gdy balansujesz na cienkich słupach, które są jedyną rzeczą oddzielającą cię od lodowatego morza, i jest wręcz klaustrofobiczne, gdy płyniesz przez ropę i wodę w zalanych głębinach Beiry bez widoku na następną przestrzeń do oddychania.
Nawet przy tej powściągliwości Still Wakes the Deep traci wiele ze swojej zdolności do straszenia pod koniec, ponieważ sztuczki, których używa The Chinese Room, nie zmieniają się zasadniczo. Szkoda, ale na szczęście bardziej widoczne stają się bardziej emocjonalne aspekty. Ponieważ gra poświęciła czas na wprowadzenie różnych postaci, trafia również do domu, gdy spotyka ich okrutny los, a najlepszy przyjaciel Roy jest szczególnie pamiętny. To on załatwił Cameronowi pracę i ogólnie się nim opiekował, ale w czasie kryzysu role się odwracają, ponieważ Royowi brakuje odwagi. Centralnym wątkiem jest jednak pragnienie Camerona, by wrócić do domu, do żony i córek. Skuteczny zabieg fabularny, który podnosi stawkę i inwestycję w misję Camerona. Jeśli o mnie chodzi, The Chinese Room mógł włożyć jeszcze więcej wysiłku w relacje Camerona z żoną i dziećmi, ponieważ przy odrobinie większego tła emocjonalne ugruntowanie gry mogłoby być jeszcze silniejsze bez przesadnego przedłużania jej powitania.
Jeśli narzekam, że Still Wakes the Deep traci część swojej zdolności do straszenia i przydałby się jeszcze silniejszy rdzeń emocjonalny, to tylko dlatego, że ma tak duży potencjał. The Chinese Room odniosło genialny sukces dzięki oryginalnemu tonowi The Thing na platformie wiertniczej, jednocześnie nasycając horror emocjami, które charakteryzowały grę taką jak Everybody's Gone to the Rapture. Jest to rodzaj gry, która przy stosunkowo niewielkiej mechanice udaje się stworzyć immersję dzięki świetnemu projektowi dźwiękowemu, sugestywnej grafice i wiarygodnej narracji. Jeśli jesteś typem osoby, która preferuje mózg i serce w swoim horrorze, Still Wakes the Deep jest lodowatym, ale dziwnie ciepłym koktajlem, którego szukałeś.