Świętujemy 40 lat Metroida
6 sierpnia 1986 roku po raz pierwszy wylądowaliśmy na wrogiej planecie Zebes i spotkaliśmy najbardziej przełomowy myśliwiec kosmiczny w historii gier.
6 sierpnia, czterdzieści lat temu, po raz pierwszy poznaliśmy pewnego międzygalaktycznego łowcę nagród. Nosząc czerwony hełm i napędzana niezłomną determinacją, by powstrzymać kosmicznych piratów za wszelką cenę, ta postać wkroczyła prosto w historię gier.
To legendarny pionier sprzętu Gunpei Yokoi (twórca Game Boya) stworzył pierwszą przygodę, podczas gdy młody Yoshio Sakamoto wkroczył i ukształtował jej unikalną atmosferę. To także Sakamoto stał się prawdziwym strażnikiem serii. Jako reżyser i producent przez cztery dekady był twórczym kompasem, który utrzymywał Samus przy życiu, bronił mrocznego tonu serii i nie pozwolił, by najważniejszy łowca nagród Nintendo zniknął niczym spadająca gwiazda na niebie gier wideo.
Fakt, że wojowniczką była w rzeczywistości wojowniczka o imieniu Samus Aran, był całkowitym zaskoczeniem dla graczy lat 80. Samus stała się pionierką tego, co później nazwano girl power. Gdy Mother Brain została w końcu pokonana, a jej kask spadł na ziemię, wielu graczy podobno z czystym zdumieniem wpatrywało się w swoje ekrany CRT. Twarda jak skała wojowniczka kosmiczna była kobietą. To było dziesięć lat przed tym, jak Lara Croft zadebiutowała na PlayStation z bystrą jak nóż.
Seria Metroid zawsze była większa niż jej najsłynniejsza twarz.
Nawet pierwsza gra, wydana w 1986 roku, zrobiła coś, na co niewielu się odważyło: całkowicie uwolniła gracza na planecie Zebes, bez żadnych instrukcji. Nie było migających znaczników na mapie, długich przerywników filmowych ani pomocnego głosu wskazującego kolejny krok. Ciekawość była jedynym kompasem. Każda nowa umiejętność otwierała ścieżki do miejsc, do których wcześniej nie było dostępu, a nagle sam akt eksploracji stał się największą nagrodą gry.
Ta filozofia kieruje serią przez cztery dekady
Gdy Metroid II: Powrót Samus został wydany na Game Boya, perspektywa się zmieniła. Przygoda stawała się mroczniejsza, samotniejsza i znacznie bardziej melancholijna. Misja nie polegała już tylko na powstrzymaniu kosmicznych piratów, lecz na wyeliminowaniu Metroidów jako gatunku. To była odważna decyzja narracyjna, która położyła podwaliny pod historię, która do dziś definiuje serię.
Potem pojawił się Super Metroid.
Trudno przecenić znaczenie tego meczu. Dla wielu pozostaje to największą chwałą historii serii i jedną z najlepszych gier, jakie kiedykolwiek powstały. Opowiadała emocjonalną historię z zaskakująco niewielką ilością słów i pokazała, jak środowiska, muzyka i projekt gry mogą wywoływać silne emocje całkowicie bez dialogów. Nawet dziś Super Metroid jest badany przez projektantów gier na całym świecie, nie z samej nostalgii, lecz dlatego, że pozostaje podręcznikowym przykładem mistrzowskiego projektowania poziomów.
Wpływ serii jest odczuwalny także daleko poza murami samego Nintendo. Obecnie termin "Metroidvania" jest używany codziennie, a pierwsza połowa tego słowa nie jest przypadkowa. Metroid zdefiniowało cały gatunek gier, w którym eksploracja, ulepszenia i sprytnie powiązane światy stanowią rdzeń. Setki gier zostały później zainspirowane tą samą formułą.
Kiedy Nintendo zaprezentowało Metroid Prime, panował duży sceptycyzm. Jak gra oparta na samotności i eksploracji mogłaby działać z perspektywy pierwszej osoby? Wielu z nas liczyło na tradycyjną grę 3D z udziałem Samus na Nintendo 64. Nigdy tego nie zobaczyliśmy. Nintendo po prostu nie znalazło odpowiedzi na pytanie, jak Samus mogłaby dołączyć do swoich kuzynów Linka i Mario w trzecim wymiarze.
Retro Studios dało nam odpowiedź
Zamiast czystej gry akcji, studio stworzyło przygodę z perspektywy pierwszej osoby, w której wizjer skanujący stał się co najmniej tak ważny jak arm na ramieniu. Planeta Tallon IV wydawała się żywa; Historia opowiadana była przez otoczenie, a gracz był zachęcany do obserwowania równie mocno, co do strzelania. Metroid Prime osiągnął to, co bardzo niewiele serii gier potrafi: zmienił perspektywę bez utraty swojej tożsamości. Gra zestarzała się niezwykle dobrze, a zremasterowana wersja na Nintendo Switch jest wyraźnym dowodem ponadczasowej jakości gry.
Od tego czasu serial kontynuuje eksperymenty. W tym samym czasie, gdy premiera Prime pojawiła się na Game Boy Advance, Fusion pojawiło się na konsolę. Metroid Fusion odważyło się opowiedzieć bardziej liniową historię i wprowadziło przerażającego SA-X, wroga, który nieustannie budował narastające poczucie bezbronności. Metroid: Zero Mission pokazało, jak remake może ulepszyć oryginał, nie tracąc przy tym jego duszy. Metroid Dread w końcu stał się długo wyczekiwaną kontynuacją, na którą fani czekali prawie dwie dekady, i udowodnił, że główna koncepcja serii jest dziś równie nowoczesna.
Oczywiście podróż nie była całkiem gładka. Other M dzieliło fanów swoimi wyborami projektowymi, a seria momentami schodziła na dalszy plan wobec większych serii Nintendo. Mario zawsze był twarzą firmy, a przygody Linka często przyciągały lwią część uwagi mediów. Metroid natomiast prowadził nieco bardziej osobliwe życie, czasem niemal zapomniane, ale nigdy porzucone.
Być może właśnie dlatego serial wciąż wydaje się wyjątkowy
Metroid nigdy nie próbował podążać za trendami. Seria nigdy nie goniła za otwartymi światami tylko dla samej zabawy ani nie wypełniała map niepotrzebnymi pobocznymi aktywnościami. Zamiast tego nadal doskonali ten sam unikalny rdzeń: uczucie lądowania samotnie na nieznanej planecie, powoli odkrywając jej tajemnice i, krok po kroku, nabierając siły na tyle, by zapuszczać się głębiej w nieznane. Chociaż najnowsza część serii Prime momentami mogła wydawać się nieco generyczna, miała swoje unikalne cechy – niektóre dobre, inne mniej. Dusza serii wciąż tam była.
Niewiele serii gier odważa się tak bezgranicznie zaufać ciekawości gracza. Niewiele gier pozwala, by cisza mówiła tak głośno jak muzyka. I niewiele światów gier pozostaje tak kuszących, by się w nich zagubić.
Minęło czterdzieści lat od otwarcia bram Zebes. W tym czasie świat gier zmienił się fundamentalnie, ale Metroid nigdy nie stracił swojego toru. Patrząc dziś na świat gier wideo, dostrzegamy tu i ówdzie ślady Metroid. Wystarczy rzucić okiem na scenę indie, by zrozumieć skalę wpływu Samus. Arcydzieła takie jak Hollow Knight wyniosły tę przytłaczającą, podziemną izolację na zupełnie nowe wyżyny.
Tytuły takie jak Dead Cells połączyły radość z eksploracji gatunku z intensywnym tempem akcji. W grach takich jak piękne przygody Ori czy surowy Axiom Verge – który wydaje się bezpośrednim listem miłosnym do oryginału z 1986 roku – stara filozofia Nintendo rezonuje silniej niż kiedykolwiek.
Te subtelne ślady mogą być największym osiągnięciem całej serii.
Nie że kończy 40 lat.
Ale to, cztery dekady później, wciąż wydaje się przygodą, gdzie sąsiedni dom może prowadzić do absolutnie wszystkiego.






