LIVE
HQ
logo hd live | Pepper Grinder
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Polski
      Gamereactor
      Videos
      HQ

      Amy Hennig - Gamelab 2018 Honor Award Interview

      We sat down with veteran writer, designer, and director Amy Hennig to review her career and talk about narrative and titles such as Uncharted 4, Soul Reaver, or the recently-canned Star Wars game by EA and Visceral Games.

      Audio transcriptions

      "Jesteśmy na Gamelab 2018 i to zaszczyt być tutaj z tobą, Honor Award 2018, Amy Hennig. Dziękujemy, że do nas dołączyłaś.
      Dziękuję, David. Naprawdę miło tu być.
      Zgaduję, że poza nagrodą honorową, jesteś tutaj, aby porozmawiać o pisaniu scenariuszy, głównie narracyjnych."

      "Jak twoim zdaniem narracja i pisanie scenariuszy w grach zmieniły się w ciągu ostatnich dziesięciu lat, biorąc pod uwagę twoje doświadczenie?
      Cóż, właściwie powiedziałbym, że w ciągu ostatnich dziesięciu lat nie zmieniło się to aż tak bardzo, ponieważ w latach 2006-2007 zaczęliśmy pracować nad Uncharted, i to tam naprawdę ustaliliśmy, jak sądzę, wiele zasad, którymi obecnie kieruje się tak wielu twórców gier, jeśli chodzi o tworzenie narracji i gier inspirowanych kinem."

      "Ale, chłopcze, mógłbym cofnąć się o 30 lat, do mojej pierwszej gry, i wiesz, nie mieliśmy nawet dźwięku, więc nie mieliśmy żadnego głosu ani nic w tym stylu.
      I wiesz, w ciągu ostatnich 30 lat gry rozwinęły się tak bardzo od, no wiesz, kilku pikseli i kilku efektów dźwiękowych.
      aż do, powiedziałbym, doświadczeń, które rywalizują z filmem."

      "Mamy teraz do dyspozycji tak wiele narzędzi i naprawdę nie ma ograniczeń co do tego, co możemy osiągnąć jeśli chodzi o uzyskanie kinowego efektu.
      Wiesz, kiedy myślimy o opowiadaniu historii i narracji oraz niuansach w grze postaci, to moim zdaniem największa rzecz."

      "Nawet pomiędzy Uncharted, jedną z ostatnich gier, nad którą pracowałem, gdzie, wiesz, ta bariera doliny niesamowitości z wydajnością postaci, po prostu zniknęła, prawda?
      Że aktor może zdecydować się na małe mrugnięcie lub przyciąć oczy w określony sposób, i to może opowiedzieć historię."

      "A wcześniej nie byliśmy w stanie tego zrobić, prawda?
      Musieliśmy być o wiele bardziej konkretni i bardziej wyraziści w naszym opowiadaniu historii.
      Więc teraz jest to jak założenie, aby zrobić to we właściwy sposób, teraz, kiedy możesz to zrobić.
      To jest bardziej wyrafinowane, tak."

      "Co możesz nam powiedzieć o drodze od scenarzysty do dyrektora kreatywnego?
      I dla pisarza, który być może nie jest zainteresowany grami, Jak myślisz, w jaki sposób mogliby coraz częściej wybierać gry w dzisiejszych czasach?
      Cóż, spójrz, to trudne."

      "Więc zostałem scenarzystą i reżyserem w tym samym czasie w grach.
      Zaczynałem jako artysta i animator we wczesnych latach 90-tych.
      Więc te dwie rzeczy zawsze były dla mnie powiązane.
      I mówiłem, że jeśli myślisz o ludziach w branży, i nie ma wielu z nas, którzy mieli tyle szczęścia, by naprawdę tworzyć historie."

      "Przez większość czasu jesteśmy zarówno dyrektorem kreatywnym, jak i scenarzystą.
      I myślę, że to oznacza, i powód, dla którego pisanie może być tak trudną pracą w branży gier jest to, że wymaga pewnego autorytetu, aby być w stanie stworzyć historię."

      "Wiesz, w każdym projekcie gry.
      Kiedy rozmawiam z młodymi pisarzami o tym, że chcieliby dostać się do branży gier, to zawsze jest to trudna dyskusja, ponieważ albo musisz dążyć do bycia dyrektorem kreatywnym, jak sądzę, aby być w stanie mieć poziom kontroli i autorytetu, który wymaga zaaranżowania tej rzeczy i doprowadzić coś do końca."

      "Albo musisz znaleźć partnera, który jest świetnym dyrektorem kreatywnym, który cię szanuje i wykorzystuje.
      Myślę więc, że bycie wynajętym pisarzem jest bardzo trudne w grach.
      ponieważ tak wiele się zmienia w trakcie gry.
      I odkrywasz, że pisanie i gra zaczynają się rozchodzić."

      "A dyrektor kreatywny będzie utrzymywał te rzeczy w synchronizacji każdego dnia.
      Tak więc musisz znaleźć dobrego partnera i dyrektora kreatywnego lub sam nim zostać.
      Teraz wspomniałeś o kilku rolach w rozwoju gier, wspomniałeś również, że byłeś animatorem, projektantem."

      "Jak myślisz, w jaki sposób pomogło ci to zrozumieć, jak zaimplementować interaktywną narrację do właściwej gry?
      Bo być może ta wizja nie jest podzielana przez, jak powiedziałeś, wynajętych scenarzystów.
      Tak, cóż, to nawet nie jest wizja.
      Myślę, że to także możliwość rozmawiania z różnymi dyscyplinami."

      "i autorytet, aby to zrobić, prawda?
      Ponieważ nie chcesz, aby historia pojawiła się tylko poprzez pisanie.
      Chcesz, by pojawiła się poprzez grafikę i projekt poziomów i to, co gracz czuje podczas gry poprzez mechanikę, prawda?
      Więc tak, mam na myśli tak długą karierę i zaczynanie jako artysta, animator i tak dalej, robiłem wszystko oprócz programowania, Wszystkie te dyscypliny wpływają na to, co robimy jako dyrektorzy kreatywni."

      "I ta umiejętność rozmawiania z różnymi dyscyplinami i uświadomienia sobie, że opowiadanie dobrej historii w grach to nie tylko pisanie dobrej historii, prawda?
      Chodzi o opowiedzenie historii i sprawienie, by gracz poczuł tę historię.
      poprzez projekt poziomów, mechanikę, dźwięk, grafikę."

      "Wszystkie te rzeczy odgrywają rolę i jeśli nie możesz mówić o tych dyscyplinach w jakikolwiek kompetentny sposób, aby wyrazić swój kierunek, gra na tym ucierpi.
      Zadaniem dyrektora kreatywnego jest umiejętność wczucia się w sytuację gracza."

      "lub zrozumieć każdą dyscyplinę, abyś mógł pomóc.
      To jak dyrygent prowadzący orkiestrę, prawda?
      I możesz nie być w stanie grać na wszystkich instrumentach, ale musisz rozumieć instrument, aby móc rozmawiać z ludźmi w sposób kompetentny."

      "To jest ich rzemiosło.
      Zwykle jesteś przedstawiany lub znany jako pierwszy reżyser trylogii Uncharted, scenarzysta itp.
      Ale widzę wielu, wielu, wielu fanów wspominających Soul Reaver, Legacy of Kain, i uwielbiają twoją pracę nad tymi grami."

      "Patrząc wstecz na te gry, jak pamiętasz ten proces, te historie?
      Jestem bardzo dumny z pracy, jaką wykonaliśmy nad seriami Soul Reaver i Legacy of Kain.
      Powiedziałem, że pod pewnymi względami jestem prawdopodobnie najbardziej dumny z Soul Reavera pod pewnymi względami ze wszystkich gier, nad którymi pracowałem ponieważ była bardzo wymagająca i ambitna, ale jedność i związek między historią a rozgrywką były tak wyrównane że historia wpływała na rozgrywkę, a rozgrywka na historię."

      "w sposób, który był bardzo czysty, co jest bardzo trudne do zrobienia.
      Więc jestem z tego bardzo dumny.
      Pracowałem nad tą serią przez osiem lat, i tak naprawdę to tam ostrzyłem sobie zęby jako scenarzysta i reżyser, ponieważ wcześniej studiowałem literaturę angielską i wyobrażałem sobie, że mogę chcieć zostać pisarzem, kiedy dorosnę, i że studiowałem film."

      "Ale rzeczy, nad którymi pracowałem wcześniej, gry na Atari, tego typu rzeczy, i gra Michael Jordan, gra platformowa Michael Jordan, żadna z tych rzeczy tak naprawdę nie wykorzystywała edukacji.
      Więc to była pierwsza szansa na pisanie."

      "Oczywiście było to bardzo celowo przesadzone i kwieciste, rodzaj poetyckiego języka, ale było zabawnie.
      Przy tym projekcie poznałem wielu przyjaciół na całe życie z którymi pracowałem przez kolejne 20 lat, i nauczyło mnie to wiele o tym, jak tworzyć historię w tak dużej grze i jak łączysz poziomy."

      "To rzeczy, które dobrze mi służyły, gdy przeszedłem do Naughty Dog i kontynuowałem serię Uncharted.
      Skoro już wspomniałeś o serii Uncharted, Nie wiem jakie jest Twoje osobiste zdanie na temat czwartej części, i gdzie byś osobiście poprowadził serię od teraz, gdyby to była twoja decyzja?
      O rany."

      "Słuchaj, pracowałem nad Uncharted 4 przez ponad dwa lata, i tak fundamentalna historia z całą piracką utopią i wszystkie te rzeczy to badania, które przeprowadziłem i tak jakby struktura gry została określona."

      "Więc wciąż czuję miłość i własność do tej gry nawet jeśli nie udało mi się jej ukończyć.
      Słuchaj, każdy twórca będzie dokonywał innych wyborów niż ktoś inny.
      Chodzi mi o to, że musisz odcisnąć na tym swoje piętno, prawda?
      Więc zrobili pewne rzeczy, które nie przyszłyby mi do głowy, ale nie są przez to gorszymi decyzjami."

      "Są po prostu inne.
      Jak byś to kontynuował?
      To znaczy, to trudne, bo oni tak jakby zawinęli to w kokardkę i trzeba było lecieć do przodu."

      "Ale spójrz, myślę, że jest tam dużo materiału który mógłbyś kontynuować z Cassie z córką.
      Mógłbyś zrobić retrospekcje z Nathanem Drake'iem.
      To znaczy, spójrz, możesz po prostu spojrzeć na Indiana Jones."

      "Naprawdę nie ma limitu, prawda?
      Zawsze możesz wrócić i opowiedzieć historię ze starszą postacią, a to nadaje jej zupełnie inny koloryt, co jest całkiem fajne.
      Możesz też zrobić coś w rodzaju młodego Indiany Jonesa w wersji Nathana Drake'a jeśli chcesz."

      "Jestem podekscytowany, że wygląda na to, że twórcy zamierzają to zrobić, Właściwie, z filmem Uncharted i cofnij się do wcześniejszych czasów i tym podobnych rzeczy.
      Więc spójrz, to zabawne."

      "Nawet będąc w Barcelonie, przypomina mi to, jak bardzo za nią tęsknię ze względu na całą architekturę.
      To tak, jakbyśmy odwiedzili te wszystkie katedry, a ja na to, tak, to z Uncharted 1."

      "Chcesz po prostu wspinać się na wszystko i ukrywać.
      Jest romantyzm architektury i ruin który zawsze był siłą napędową Uncharted, i nie miałbym nic przeciwko zrobieniu więcej takich gier gdyby nadarzyła się okazja."

      "Mówiąc o niedokończonych grach, Muszę cię zapytać o Gwiezdne Wojny.
      Pracujesz już od kilku lat.
      Nie wiem, czy możesz się czymś podzielić."

      "o wizji, nad którą pracowałeś o tym, jak to się kształtowało do tej pory.
      Tak, myślę, że tak.
      Słuchaj, jest wiele rzeczy, o których nie mogę mówić, i nie jestem już z EA, ale mam dobre relacje z tymi wszystkimi ludźmi."

      "To bardzo wymagająca gra, bardzo kosztowny typ gry do zrobienia w czasach, gdy przemysł i wydawcy szukają teraz różnych rodzajów zakładów niż liniowe, skończone gry fabularne."

      "Więc to zawsze była trudna sprzedaż.
      I mogę mówić o rzeczach o których rozmawialiśmy już publicznie, czyli w ten sam sposób, w jaki Uncharted było dekonstrukcją i listem miłosnym do klasycznego kina przygodowego."

      "Kiedy zaczynałem w EA, moje pierwsze zadanie również związane z Lucasfilm było zdekonstruowanie Gwiezdnych Wojen i powiedzenie, jakie są części składowe, i jak zrekonstruowałbyś to jako grę?
      Jedną z największych różnic w stosunku do, powiedzmy, Indiana Jones lub gra Uncharted czy to historie z Gwiezdnych Wojen w filmach i w grze są zasadniczo historiami zespołowymi, że inne postacie są współprotagonistami, i że osiągasz tylko swoje cele i uciekasz przed nieszczęściami i tym podobnymi rzeczami pracując razem, ponieważ zawsze masz przewagę liczebną."

      "Dlatego jedną z naszych głównych zasad jest była ucieczka z Gwiazdy Śmierci z Nowej nadziei, więc jedynym sposobem, w jaki mogą uciec z Gwiazdy Śmierci jest równoległa współpraca."

      "I tak to bardzo ma DNA filmu kryminalnego lub nawet filmu o napadzie, jak Guns of Navarone czy Where Eagles Dare lub Dirty Dozen, fakt, że masz ten rodzaj szmacianą ekipę postaci dzięki równoległej współpracy, jak Obi-Wan ściągający wiązki traktora podczas gdy Han, Luke i Chewie włamują się do aresztu w przebraniu, weź wszystkie te czasowniki i powiedz, jak opowiesz historię z Gwiezdnych Wojen?
      w interaktywny sposób?
      I to właśnie robiliśmy."

      "I to było osadzone w czymś w rodzaju świata łotrów.
      I szło bardzo dobrze.
      Niestety, to jedna z tych rzeczy które łamią serce ponieważ wydajesz, oczywiście byliśmy rozproszeni przez kilka innych rzeczy na przestrzeni lat, ale w ciągu trzech lat i bardzo blisko współpracując z Lucasfilm, z którym wciąż pracuję jako wykonawca z którym mam świetne relacje, To po prostu smutne, że nie mogę dzielić się tym z ludźmi."

      "ponieważ myślę, że to jest gra której się spodziewałeś.
      I to naprawdę zaczęło się układać.
      Ale wiesz, może w innym życiu zobaczymy co się stanie."

      "Może za kilka lat zobaczymy lub dowiemy się o tym otwarcie.
      Zamknięcie, widzieliśmy cię naturalnie blisko Marka Cerny'ego i z ludźmi z Sony, oczywiście, biorąc pod uwagę twoje doświadczenie i twój czas pracy z nimi."

      "Rozmawiali o, zarówno Mark, jak i Sean Leighton, rozmawiali o dziedzictwie PlayStation z wieloma anegdotami itp.
      Jakieś uwagi końcowe, którymi chciałbyś się podzielić?
      na temat dziedzictwa PlayStation i co to oznacza dla graczy?
      Cóż, spójrz, Bardzo podziwiam Sony i PlayStation ponieważ zawsze byli i nadal będą domem dla twórców, którzy chcą opowiadać historie i fundamentalnie rozumieją że opowiadanie historii i narracje są ważne i pracowałbym z nimi ponownie w mgnieniu oka."

      "Uwielbiam ich i czuję, że jesteśmy bardzo pokrewnymi duszami.
      I wiesz, jestem podekscytowany tymi rzeczami które może przynieść przyszłość, wiesz."

      "Uwielbiam też ich zaangażowanie w VR ponieważ myślę, że w ten sam sposób że gry były dla mnie granicą 30 lat temu, VR też jest teraz dla mnie ekscytującą granicą."

      "To medium i język, którego jeszcze nie napisaliśmy i chciałbym być tego częścią, może z PlayStation, kto wie.
      Dziękuję bardzo za twój czas."

      "Jeszcze raz gratuluję nagrody.
      Dziękuję bardzo.
      Naprawdę to doceniam, David."

      Gamelab

      Więcej

      Video

      Więcej

      Zwiastuny filmów

      Więcej

      Zwiastuny

      Więcej

      Wydarzenia

      Więcej