Polski
Gamereactor
Videos
Detroit: Become Human
HQ

Quantic Dream - wywiad z Davidem Cage'em

Detroit: Become Human, Beyond: Two Souls i Heavy Rain to gry, które dostarczyło nam Quantic Dream, a w Gamelab usiedliśmy ze scenarzystą i reżyserem Davidem Cage'em, aby porozmawiać o opowiadaniu historii w grach i studiu.

Audio transcriptions

"Jesteśmy na Gamelab 2019 i to jest świetne, ponieważ jest to David kontra David.
Mamy wielką przyjemność mieć Davida Cage'a z nami. Dziękujemy, że do nas dołączyłeś.
Cała przyjemność po mojej stronie."

"Gdzie są granice gier wideo?
To jest przemówienie lub rozmowa, którą właśnie odbyłeś z Josephem Faresem.
Czy uzgodniliście, gdzie one są?
Zgodziliśmy się chyba co do tego, że nie ma limitów gier."

"Oboje wierzymy, że gry są medium takim jak telewizja, jak literatura, jak kino.
Możesz teraz rozmawiać na każdy temat. Musisz to robić z talentem i wrażliwością.
Ale nie ma tematu, o którym nie powinno się mówić w grze.
Oczywiście poruszyłeś kilka drażliwych tematów w większości swoich gier."

"Bardzo niedawno w Detroit Become Human, która jest grą, którą osobiście bardzo lubię.
Myślę, że odniosła największy sukces i została najbardziej doceniona przez krytyków.
Jak myślisz, co było kluczem do tego, aby naprawdę rezonował wśród publiczności?
To złożone pytanie."

"W Quantic Dream pracujemy nad opowiadaniem interaktywnych historii od 22 lat.
Uczymy się tego nowego języka, tego nowego interaktywnego języka.
Jak opowiedzieć historię, w której gracz jest głównym bohaterem, dokonuje wyborów?
Jak nadać konsekwencje jego decyzjom?
Jak możemy postawić cię w sytuacji tych postaci i pozwolić ci na interakcję z otoczeniem?
Tak więc uczyliśmy się gra po grze."

"Ale myślę, że również z Detroit Become Human, to historia androidów w niedalekiej przyszłości, które chcą walczyć o swoje prawa.
Było coś, co rezonowało być może z epoką, w której żyjemy i z naszym społeczeństwem.
Chodzi o ludzi walczących o swoje prawa i pragnących wolności."

"A także temat sztucznej inteligencji był interesujący.
Myślę, że to jest teraz w powietrzu.
Wiele osób ma pytania na ten temat i zastanawia się, czy powinni martwić się sztuczną inteligencją w przyszłości.
W tej grze zajęliśmy bardzo konkretne stanowisko, co oznacza, że dobrymi są androidy, a być może ludzie są tymi złymi."

"Więc wszystko to razem prawdopodobnie stworzyło coś, co rezonowało z wieloma ludźmi.
Coś, co nie było dla mnie jasne i myślę, że było to celowe, więc może to pomoże fanom po zagraniu w grę, czym jest RA9?
RA9 to pomysł, że gdyby te androidy pewnego dnia stały się świadome i inteligentne, jedną z pierwszych rzeczy, które zrobią, będzie coś bardzo ludzkiego."

"To stworzenie jakiejś postaci boga.
I nazywają to RA9 z powodów, które nie zostały wyjaśnione.
Ale wszyscy wierzą w coś, co jest większe od nich.
Pomyśleliśmy, że to bardzo ludzkie z ich strony."

"Więc nie odpowiadamy dokładnie tak samo jak w prawdziwym życiu.
Tak naprawdę nie wiesz, co z bogiem, czy istnieje, czy w niego wierzysz, czy nie.
To samo w Detroit, będziesz musiał sam podjąć decyzję i się przekonać.
Myślę, że naprawdę ewoluowaliście w sposobie prezentowania ścieżek i sposoby, w jakie gracze wybierają poszczególne historie."

"I ten schematyczny widok był naprawdę fajny w tej grze.
Ale czuliśmy, że niektóre scenariusze "co by było gdyby" nie były łatwe do odtworzenia lub ponownego przeżycia.
Myślę więc, że wielu z nas skończyło na tym, że weszliśmy na YouTube i ponownie obejrzeliśmy te scenariusze.
Jak myślisz, w jaki sposób możesz to zrobić, aby gracze mogli naprawdę powtórzyć w grze?
To, co chcieliśmy zrobić z Detroit, to stworzyć historię, która będzie opowiadana razem z graczem."

"Więc to nie jest tak, że jest jakaś historia i po prostu musisz jej doświadczyć.
Ale tak naprawdę stworzyliśmy przestrzeń narracyjną i musisz opowiedzieć własną historię w tej przestrzeni narracyjnej.
Więc podejmujesz decyzje, decyzje mają konsekwencje, które wpływają na historię.
To, co było dla nas ważne, to uświadomienie graczowi, uświadomić mu, że historia ma wiele rozgałęzień."

"To ogromna struktura drzewa, scenariusz Detroit ma około 4000 stron.
Film ma zwykle 100 stron, więc możesz sobie tylko wyobrazić.
Jest więc wiele, wiele, wiele możliwości.
I faktycznie widzieliśmy wielu graczy wracających i odtwarzających różne gałęzie tylko po to, by zobaczyć, co by się stało, gdybym dokonał innego wyboru na tym etapie."

"W rzeczywistości gra oferuje bardzo, bardzo różne wersje narracyjne tej samej historii.
Skoro wspomniałeś o filmach, jak kontrolujesz tempo rozgrywki?
Oczywiście film może być krótszy i wtedy masz lepszą kontrolę nad tym, co się dzieje.
Ale w tym przypadku być może pierwsza połowa gry pod względem tempa była naprawdę satysfakcjonująca."

"Ale w zależności od tego, którą ścieżkę wybrałeś, pod koniec może nie być już tak dobrze?
To poważne wyzwanie, ponieważ kiedy tworzysz strukturę drzewa narracyjnego, taką jak ta z wieloma ścieżkami i różnymi odgałęzieniami, chcesz zagwarantować jakość tempa, spójność historii."

"Jak zagwarantujesz, że gracz będzie miał dobre doświadczenia niezależnie od wybranej ścieżki?
I to było jedno z głównych wyzwań.
Myślę, że nie mam dla ciebie jasnej odpowiedzi na to pytanie.
Pracowaliśmy nad tą grą przez cztery lata."

"Pracowało nad nią 200 osób.
To było duże, duże zaangażowanie.
Dwa lata pisania, 300 aktorów i 300 dni zdjęciowych.
Mam na myśli, że stworzenie tych wszystkich alternatywnych możliwości było po prostu ogromne, ogromne."

"Grałeś w Katana Zero?
Jeszcze nie.
Wiesz o tym, prawda?
Tak, oczywiście.
Ma tę naprawdę interesującą mechanikę konwersacji, dzięki której pierwsza odpowiedź, której udzielisz, jest ustalana ponieważ jesteś bardzo zdenerwowany."

"A potem, jeśli weźmiesz trochę oddechu, otworzysz właściwe odpowiedzi.
Wiem, że wypróbowaliście kilka sposobów na rozgałęzienie rozmowy, odpowiadania lub odpowiadania na...
Nie wiem co dalej, czy masz jakiś pomysł jak zrobić te rozgałęzione dialogi?
były bardziej odczuwalne dla graczy."

"Tak, dialogi to zawsze duże wyzwanie w grach wideo ponieważ nigdy nie są uważane za najbardziej ekscytującą część, a moim zdaniem mogłyby być bardzo ekscytujące.
Staramy się więc bawić różnymi rzeczami w czasie.
Najpierw graliśmy z prawdziwymi opcjami, prawdziwymi wyborami dla gracza i pokazać mu, że jego decyzje w dialogach naprawdę wpływają na narrację."

"Więc to jest coś bardzo ważnego.
Pokaż mu, że może również zmienić charakterystykę swojej postaci w oparciu o swoje wybory.
Ale bawimy się też różnymi sztuczkami.
Na przykład, jeśli jesteś bardzo zdenerwowany, być może słowa bardzo się trzęsą i trudno je odczytać."

"Zawsze staramy się znaleźć mimikę.
Staramy się naśladować to, co dzieje się w twoim umyśle.
Jeśli jesteś zdezorientowany, to wybory powinny być mylące.
Staramy się bawić tą rzeczą, abyś poczuł się naprawdę emocjonalnie w butach swojej postaci."

"Porozmawiajmy o innej z twoich udanych gier.
Oczywiście, Heavy Rain właśnie ukazało się na PC.
Jak myślicie, jak gra trzyma się dzisiaj pod względem fabuły i ogólnego doświadczenia?
Cóż, Heavy Rain odniosło wiele sukcesów na przestrzeni lat i są miliony ludzi, którzy naprawdę lubią tę grę."

"Jesteśmy więc niesamowicie szczęśliwi, że możemy teraz dać graczom PC możliwość dostępu do gry i grania w nią.
Włożyliśmy wiele pracy w dostosowanie gry do PC.
To nie jest zwykły port.
Przerobiliśmy grafikę, przerobiliśmy silnik i oczywiście interfejs."

"aby gra była bardziej grywalna za pomocą kontrolera niż myszy i klawiatury.
Mamy nadzieję, że ludziom spodoba się ta wersja.
To opowieść o miłości ojca do syna.
I to jest tajemnica i jest morderca."

"To wszystkie elementy, które myślę, że spodobają się ludziom.
Zepsuł mi się silnik, kiedy zacząłem grać, więc to naprawdę mnie zabolało.
Co byś powiedział na to, że nowa umowa z NetEase otwiera przed tobą nowe możliwości w studiu?
Tworzyć dla nowych odbiorców i być może z jeszcze większymi ambicjami."

"nawet jeśli byłeś naprawdę ambitny w swoich projektach?
Tak, to znaczy czuliśmy, że to właściwy moment dla firmy po 23 latach i 12 latach współpracy wyłącznie z Sony aby podążać własną ścieżką i odkrywać różne kierunki."

"Chcieliśmy stworzyć więcej niż jedną grę na raz.
Chcieliśmy też zostać własnym wydawcą, co zaczęliśmy już teraz od Heavy Rain na PC a następnie Beyond i Detroit, które wydamy samodzielnie.
Myślę, że chodziło o rozpoczęcie nowej podróży i czuliśmy się na to gotowi."

"A kiedy spotkaliśmy ludzi z NetEase, poczuliśmy, że to właściwi ludzie rozumiejącymi naszą wizję i będącymi w stanie wesprzeć nas w jej realizacji.
Jesteśmy zainteresowani rynkiem azjatyckim, przyglądamy się rynkowi mobilnemu, Mamy wiele różnych pomysłów i szalonych rzeczy, które chcemy zrobić w najbliższej przyszłości."

"Zawsze staraliście się, by wasze gry były namacalne, by można było dotknąć przedmiotów i poczuć, jak właśnie powiedziałeś, drżenie rzeczy lub poruszanie kontrolerem a także staliście się ekspertami od kątów kamery.
Zgaduję, że to bardzo trudne, aby dobrze dobrać postacie."

"Mając na uwadze obie te rzeczy, czy powiedziałbyś, że jesteś teraz gotowy na VR?
Cóż, na przykład podejście do kamer jest zupełnie inne w VR ponieważ wtedy w jakiś sposób stajesz się kamerą.
Ale tak, nadal jesteśmy bardzo zaintrygowani VR, zrobiliśmy kilka prototypów w studiu."

"Z niecierpliwością czekamy na kolejne iteracje tej technologii i zobaczyć pierwsze zestawy słuchawkowe, które są na przykład bezprzewodowe, mają wyższą rozdzielczość i mniejsze opóźnienia.
Osiągniemy to bardzo szybko i myślę, że jest to bardzo interesująca platforma.
Chodzi o to, że musisz zaprojektować grę dla VR, Nie możesz ich po prostu przenieść, musisz myśleć inaczej, musisz projektować inaczej."

"A nawet opowiadanie historii, będziesz potrzebował innego podejścia do opowiadania historii w VR niż w standardowych grach.
Wszystko to jest więc bardzo intrygujące i ekscytujące.
Więc tak, jesteśmy podekscytowani pracą nad tym."

"Czego chciałbyś teraz spróbować, jeśli chodzi o opowiadanie historii lub pisanie scenariuszy?
Nie wiem, może inspiracje?
Jesteś tutaj w Barcelonie i twoje gry były naprawdę skoncentrowane na CG.
Oczywiście w Detroit, ale także w poprzednich grach."

"Co chciałbyś teraz wypróbować?
O mój Boże, tak wiele rzeczy.
Szczerze mówiąc, życie jest krótkie, mam 50 lat, więc się starzeję.
Nie wiem ile gier jeszcze zrobię, ale jest tyle pomysłów."

"Prawdopodobnie mam więcej pomysłów niż gier, które mogę zrobić.
Nie, chodzi mi o to, że jest tyle rzeczy, które możesz zrobić i szczerze mówiąc, ledwo zarysowaliśmy powierzchnię tego, co można zrobić z tym niesamowitym medium, jakim jest interaktywność."

"Jest tak wiele historii do opowiedzenia, tak wiele światów do odkrycia, tak wiele różnych rzeczy do wypróbowania, że trudno powiedzieć.
Ale mam tak wiele szalonych pomysłów, że mam nadzieję, że wkrótce podzielimy się nimi ze społecznością.
W porządku, dziękuję bardzo za twój czas David."

"Teraz myślę, że rozmowa się tutaj rozgałęzia i postanowiliśmy zakończyć ten wywiad, dziękując wam.
Dziękuję bardzo, miło mi."

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej