Polski
Gamereactor
Videos
HQ

Sam Barlow - Wywiad z Gamelab VR 2021

W pierwszym wywiadzie dla Gamereactor w wirtualnej rzeczywistości rozmawiamy ze znanym pisarzem i fryzurą Samem Barlowem. W filmie, a także za pośrednictwem swojego cyfrowego awatara, słyszymy, jak szef Half Mermaid Productions mówi o wartości, jaką oficjalne archiwa mogą zapewnić twórcom gier wideo i oczywiście o swoich poprzednich i przyszłych grach, w tym Silent Hill: Shattered Memories, Her Story, Telling Lies lub wciąż tajemniczym Projekcie Ambrosio.

Audio transcriptions

"Witajcie przyjaciele z Gamereactor, jesteśmy tutaj na Gamelab Live 2021, tym wyjątkowym wydarzeniu.
wirtualnej rzeczywistości, które odbędzie się w kwietniu, na długo przed coroczną konferencją.
w czerwcu."

"Przede wszystkim, oczywiście, jest to wyjątkowe ze względu na środowisko, czasy pandemii i jest to prawdopodobnie jeden z najbardziej wyjątkowych sposobów, aby zebrać się razem i porozmawiać o kilku rzeczach, w tym archiwach i grach wideo, a dołączył do nas Sam Barlow, więc dziękuję że do nas dołączyłeś."

"Wspaniale jest tu być, tak, VR daje nam pewną nowość, to pierwszy raz, kiedy to robię.
nie musiałem się martwić o moje pochodzenie Zoom, że będę oceniany na podstawie braku fryzury, więc Próbowałem wybrać awatar, ale wybrałem awatar, który miał tak złą fryzurę jak Mam obecnie w prawdziwym życiu, więc."

"W porządku, twój panel odbył się kilka minut temu i na samym końcu wspomniałeś o jak archiwa i archiwa narodowe oraz deweloperzy uzyskujący do nich dostęp byli już inspirujący jak wykorzystywać dane na przykład w grach fabularnych, więc co możesz nam o tym powiedzieć?
inspiracji i jak te archiwa mogą pomóc deweloperom w przyszłości?
Tak, więc myślę, że na pewno kiedy zacząłem tworzyć Her Story, a potem Telling Lies i moim obecnym projektem Unnamed, tak jak wiele z tego, co robiłem, polegało na wymyślaniu jak opowiadasz historie w cyfrowym świecie, więc myślę, że tak wiele zostało przekształconych przez technologię cyfrową i sposób, w jaki zdobywamy informacje i przetwarzamy je."

"jest tego dużą częścią, prawda?
Wiesz, 20 lat temu, jeśli byłem w barze i miałem pytanie, chyba że znałem odpowiedź.
nie mogłem o tym myśleć, teraz wszyscy sięgają po swoje telefony i wszyscy są jak pięć linków w Google, więc mamy wszystkie te informacje wokół nas i jesteśmy tak przyzwyczajeni do poruszania się po nich, a jeśli mamy pytania, zagłębiamy się w nie."

"gawędziarz zastanawiał się, jak opowiedzieć historię w ten sposób, na przykład, jeśli dasz ponad kontrolę graczowi, jak historia działa w tym świecie i myślę, że wiesz, rozmawiając z archiwistami była bardzo interesująca, ponieważ w pewnym sensie siedzimy, wiesz, zajmując to samo miejsce.
przestrzeń, oni mają te ogromne repozytoria informacji i wiedzy oraz artefaktów, które zawierają wszelkiego rodzaju wspaniałe narracje, a ich zadaniem jest dowiedzieć się, jak je ustrukturyzować, jak to zorganizować, jakie narzędzia dać ludziom, aby mogli odkryć te historie, ponieważ myślę, że wiesz, duże repozytorium informacji to tylko informacje, ale jeśli możesz zorganizować je poprawnie, to może, wiesz, stworzyć coś znacznie bardziej znaczącego dla nas, więc to było, wiesz, to było całkiem interesujące. Myślę, że podobnie jak gry, które robiłem kiedy stałem się niezależny, jedną z głównych rzeczy, które chciałem zrobić inaczej było naprawdę zainwestować w pisanie i proces badawczy, więc wiesz, normalnie dla dużej gry wideo kiedy gra zaczyna być rozwijana, jest wielu członków zespołu, wszyscy pracują i tak dalej."

"jako scenarzysta piszesz historię, podczas gdy ktoś buduje tę jej część i te mechaniki gry są finalizowane, a kiedy poszedłem i stworzyłem jej historię, dałem sobie 50% czasu na myślenie i badania, więc poszedłem bardzo głęboko.
wyciągając stenogramy z różnych policyjnych przesłuchań, archiwów i spraw sądowych, udanie się do British Library i uzyskanie dostępu do różnych historycznych podręczników szkoleniowych policji, uzyskanie dostępu do różnych tekstów akademickich, co było dla mnie bardzo interesujące, ponieważ jest ich wiele, Więc na przykład w Wielkiej Brytanii nie możesz uzyskać dostępu do wszystkich zarchiwizowanych wywiadów, które policja ponieważ wyraźnie istnieje tam kwestia prywatności, ale niektórzy ludzie w środowisku akademickim świecie byli w stanie uzyskać dostęp do 30 lat transkrypcji i przeszli przez proces anonimizowania ich, aby mogli je wykorzystać w swoich badaniach, więc było dużo pracy, którą zostało wykonanych w przestrzeni akademickiej, co dało mi dostęp do wielu naprawdę przydatnych danych."

"perspektywa i rzeczywista treść, która bardzo ściśle zainspirowała mnie do tego, jak skończyłem tworzyć jej historię. Więc zdecydowanie dla mnie, tak jak myślę, jest, wiesz, jedna z najtrudniejszych rzeczy do zrobienia jako twórca gier jest wymyślanie pomysłów i naprawdę wierzę, że badania jest prawie jak oszustwo, jest naprawdę dobrym sposobem na znajdowanie pomysłów i wiesz, że im głębiej kopiesz i im bardziej interesujące, wiesz, mniej znane rzeczy znajdujesz, tym bardziej prawdopodobne jest, że na powrót z interesującymi pomysłami na twoją historię, mechanikę gry i twoje narracji, więc tak, to była bardzo interesująca rozmowa. Wiele rzeczy do omówienia, ale mamy ograniczony czas, ale to bardzo interesujące, co wspomniałeś o dokumentowaniu siebie i sposobie, w jaki spędziłeś, myślę, że wspomniałeś o prawie połowie czasu rozwoju jej historii właśnie w procesie dochodzenia i dokumentowania siebie, Czy to samo podejście stosujesz do następnej gry, którą tworzysz?
ten niezapowiedziany projekt, czy może powiesz, że różni się od jej historii i Telling Lies?
i w sposobie, w jaki podchodzisz do procesu rozwoju? Tak, myślę, że z każdą grą w tym stylu skala się zwiększała, więc na przykład przy Telling Lies zatrudniliśmy badacza."

"więc to był pierwszy raz, kiedy wyraźnie zaprosiłem kogoś, kogo zadaniem było tylko pójść i przeprowadzić badania, ponieważ w tej grze, w którą się zagłębialiśmy, inspirowaliśmy się kilka prawdziwych historii, ale chcieliśmy stworzyć naszą wersję i upewnić się, że jest autentyczna, więc przeprowadziliśmy wiele badań nad historią FBI w Ameryce i sposobem, w jaki kontrolowali działalność wywrotową."

"Masz naprawdę interesujące pytania, kiedy zdecydowaliśmy się osadzić grę w Ameryce, oczywiście Ameryka to bardzo duże miejsce, więc masz interesujące pytania, takie jak: w jakim mieście to się dzieje?
a następnie badacz odchodzi i wraca z interesującymi danymi demograficznymi i szczegółami, więc jest to po prostu wiele bardzo przydatnych narzędzi. Tak więc obecna gra zajmuje się konkretnie wydarzeniami, które miały miejsce w 1968, 1970 i 1999 roku."

"Tak więc ponownie podjęto bardzo duży wysiłek badawczy, aby zagłębić się w te wydarzenia i znalezienie szczegółów, a gra dotyczy przemysłu filmowego, więc z tego, co jest, o jakich aspektach technicznych możemy mówić, więc jaki proces filmowy był tutaj używany, jakie rodzaje świateł i kamer, jaka była infrastruktura, która miała miejsce w tym filmie?
ale też co działo się w społeczeństwie w tamtym czasie, co działo się dookoła."

"i to wszystko, po prostu im więcej badań robisz, znajdujesz rzeczy, które są mniej powszechne. Myślę, że każdy może usiąść w pokoju i przeprowadzić burzę mózgów.
większych burz mózgów, jeśli wszyscy widzieli ten sam film sześć miesięcy temu, to miał on wystarczająco dużo czasu.
aby wsiąknąć w ich mózgi, więc ktoś będzie, nie wiem, och, powinniśmy zrobić coś, nie wiem, ale pamiętam, kiedy wyszedł Matrix, wszyscy chcieli zrobić Matrixowe rzeczy, prawda, a kiedy minie wystarczająco dużo czasu, ktoś pomyśli, a co jeśli zrobimy pomysł o postaci, która jest hakerem i może robić te fajne rzeczy, a wszyscy powiedzą: o, to jest to! naprawdę fajny pomysł, ponieważ po prostu podobał im się ten pomysł, ale potem kończysz z wieloma rzeczami które są bardzo podobne, wiele pomysłów, które są mniej autentyczne, podczas gdy dla mnie, jeśli weźmiesz swoje badania poważnie, możesz kopać głębiej i znaleźć bardziej konkretne rzeczy, bardziej autentyczne rzeczy, a to bezpośrednio przekłada się na samą grę i jej działanie."

"Mówisz, że następny projekt jest niezapowiedziany, nie wiesz, nie wiem, czy możesz to zrobić.
podzielić się szczegółami na temat tego, kiedy, czy możemy dowiedzieć się więcej na ten temat, czy masz okno produkcyjne lub czy fani twoich poprzednich projektów mogą spodziewać się czegoś konkretnego?
daty i rodzaju gry. Tak, mam na myśli, że mieliśmy nadzieję podzielić się czymś więcej w tym momencie, i jest cała strategiczna gra tego, co dzieje się z teleturniejami i COVID, i co w pewnym sensie zmieniło nasz harmonogram, więc zdecydowanie ujawnimy więcej w tym roku."

"Tak, mamy obecnie bardzo tajemniczą stronę Steam, która wiele zdradza, ale również wiele ukrywa, więc jest to zabawna rzecz, na którą ludzie mogą spojrzeć, ale tak, mamy nadzieję wkrótce ujawnimy więcej i myślę, że to zjednoczy ludzi, którzy znają mnie przez gry Silent Hill, które zrobiłem, ludzi, którzy znają mnie przez jej historię, to jest fuzja tych światów, ma elementy horroru, ale ma też ten rodzaj nieliniowej tajemnicy."

"tajemnicę. Naprawdę miło, że o tym wspomniałeś, jestem jednym z tych pierwszych, wiem, że odszedłeś.
Climax kilka lat temu, aby, jak właśnie powiedziałeś, przejść na niezależność i tworzyć te różne gry, ale smutne wspomnienia Silent Hill są mi bardzo bliskie, bardzo drogie. Dla mnie to był game changer pod względem narracji, nie tylko rozgałęzień, ale także sposób, w jaki świat zmienia się w zależności od twoich wyborów, a także grałem w na Wii, to wprowadziło trochę fizycznego sprzężenia zwrotnego do działań w grze, co jest czymś, co widzimy teraz na przykład tutaj w VR, całkowicie zaimplementowane w innych grach i doświadczeniach. Więc patrząc wstecz na te wszystkie lata, patrząc wstecz na smutne wspomnienia, jak się czujesz?
o tym? Co sądzisz o kulcie Boga i o tym, jak wypróbowywaliście niektóre z tych rzeczy?
środki narracyjne, które widzieliśmy rozwinięte w grach po tej grze?
Przepraszam, zgubiłem twoje ostatnie pytanie, nie wiem, czy to moje połączenie."

"Tak, mam na myśli, że to bardzo interesujące, ponieważ zdecydowanie, do pewnego stopnia, była to gra VR przed obecną wersją VR, prawda, i myślę, że była to również gra, która przyniosłaby korzyści z nowoczesnych mediów społecznościowych, ponieważ myślę, że coś, co było dla nas naprawdę ważne było to, że robiliśmy zupełnie inne podejście do rozgałęziającej się narracji, prawda, i że my nie tworzyliśmy czegoś w rodzaju przygody z wyborem, nie chodziło o wybór i konsekwencje, i nie chodziło o zagranie w tę grę 20 razy, aby uzyskać optymalne zakończenie, celem było to, że każdy, kto w nią zagra, otrzyma bardzo osobiste, specyficzne doświadczenie, a wiele zmian, które zaszły w świecie gry, to zmiany, które zostały wprowadzone w pewnym sensie, nie potajemnie, ale tak, jakby były dokonywane przez grę jako gawędziarza próbującego dostosować historię do gracza. Myślę więc, że to była bardzo fajna rzecz, ale w tamtym czasie nikt tak naprawdę nie był w stanie o tym dyskutować, tak jak myślę, że gdyby to wyszło teraz, pokochaliby to."

"podzielić się tym, że to była moja wersja, a to jest zupełnie inne od tego, co dostałeś, i myślę, że to nadałoby temu wartość, ponieważ wszyscy mielibyście prawo własności do swoich wersji.
konkretną drogą przez grę i myślę, że widzieliście to zupełnie inaczej, ale jak wtedy, gdy jej historia ludzie bardzo się ożywili, dyskutując o tym, co ta historia oznacza i co znaczy."

"się wydarzyło, ponieważ każdy miał nieco inne zdanie na ten temat. Więc myślę, że tak, byliśmy robiliśmy tam kilka rzeczy, które nieco wyprzedzały resztę świata, ale to naprawdę interesujące, ilekroć prowadzę rozmowy, zwłaszcza w świecie hiszpańskojęzycznym, zawsze ktoś czeka na końcu z kopią Shadow of Memory."

"Ludzie, którzy w nią grali, zdecydowanie czerpali z niej przyjemność, ale dużo o tym myślałem, ponieważ obecnie pracujemy nad, więc mamy współtworzony Project Ambrosio, który jest projektem, który jest obecnie drażniony, ale zaczęliśmy prace nad drugim projektem, który jest bardziej bezpośrednim duchowym następcą Shadow of Memories, i to częściowo wynikło z tego, czy jej historia była, wiesz, spędziłem trzy lata przed jej historią."

"pracując nad grą Legacy of Pain, Soul Reaver, która została anulowana, a jej historia była czymś w rodzaju moją reakcją na niektóre frustracje związane z grami AAA, jeśli chodzi o to, jakie historie tworzymy.
mogliśmy opowiedzieć i po prostu chęcią odkrycia czegoś bardziej eksperymentalnego i popchnięcia do przodu różnych pomysłów."

"Myślę, że teraz minęło wystarczająco dużo czasu, że gdybym spojrzał wstecz na Shadow of Memories i gram w inne współczesne gry trzecioosobowe, wciąż mam poczucie, że są jakieś naprawdę interesujące kierunki, które nie zostały zbadane, i myślę, że jest to wspaniałe wyłaniająca się, chyba ludzie nazywają to przestrzenią AA, gry takie jak Hellblade, Control, które nie są niekoniecznie w rodzaju, wiesz, budżetu niegrzecznego psa, nie są Grand Theft Auto, ale jest tam wystarczająco dużo treści i wartości produkcyjnych, abyśmy mogli powiedzieć, że te oparte na postaciach historie i zagłębić się w nie, co jest, wiesz, rodzajem przestrzeni, w której graliśmy w Shadow of Memories, więc bardzo chcemy powrócić do niektórych z tych pomysłów, ale to było interesujące, ponieważ, wiesz, myślenie o tym, co się zmieniło, zamiast o tym, co się nie zmieniło, i wiesz, w tamtym czasie jedną z najbardziej szokujących rzeczy w Shadow of Memories było to, że pozbyliśmy się walki. Z pewnością tak. Myślę, że byliśmy jedną z pierwszych gier, w których musiałeś po prostu uciekać przed złymi facetami, bo byli przerażający, a teraz jest to interesujące."

"to teraz prawie standard w horrorach, masz to, więc naprawdę myślimy jak, cóż, co jest interesującym kierunkiem, w którym można pójść teraz, gdy niektóre z tych rzeczy stały się nieco jak się do tego dostosować, ale myślę, że naprawdę zagłębiamy się w tę ideę światowych transformacji światła, ponieważ myślę, że dla mnie, jako pisarza, był to jeden z bardziej interesujących rzeczy i myślę, że rzeczy, które zrobiłem od tego czasu z Horror Story i Telling Lies i obecny projekt w eksplorowaniu tych nieliniowych narracji, tego rodzaju historii, które są bardziej kierowane przez gracza i możliwe do eksploracji, myślę, że jest w tym pewna synergia, więc jestem naprawdę zainteresowany tym, jak wygląda trzecioosobowa gra narracyjna."

"jeśli mamy trochę swobody, którą mamy w horrorze, aby naprawdę pójść naprzód z narracją i dać graczom swobodę, więc tak, to będzie kilka lat ale czekam na to z niecierpliwością. Jeśli są jacyś deweloperzy Unreala którzy byliby zainteresowani pracą nad tym, to jesteśmy gotowi. Upewnij się, że wspomnij o tym, upewnij się, że byłbym jednym z tych facetów z fizyczną kopią Saturna."

"Memories, ale jesteśmy w tym wirtualnym świecie, nie mogę go mieć tutaj, a może hiszpański społeczność jest bardzo zainteresowana z powodu tej inspiracji Luisa Buñuela, którą byłeś.
cytowany kilka razy, więc bardzo dziękuję za poświęcony czas, Sam, będziemy czekać z niecierpliwością.
na ten nowy projekt i cokolwiek będzie dalej, i dziękuję za Twój czas. Dziękuję, do usłyszenia w tej wirtualnej przestrzeni. Do widzenia."

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej