Polski
Gamereactor
Videos
No More Heroes 3
HQ

No More Heroes 3 - Wywiad z Goichi 'SUDA51' Suda

Gdy Travis wraca do miasta w Santa Destroy, spotykamy się z szefem Grasshopper Manufacture, aby dowiedzieć się więcej o zmianie struktury NMH3, ewolucji od pierwszych wpisów, walce i sterowaniu lub utalentowanych twórcach i artystach GhM stojących za grą. HENSHIN!

Audio transcriptions

"Witajcie, przyjaciele z Gamereactor. No More Heroes 3 w końcu ukaże się na Nintendo Switch, 11 lat po jego prequelu, mieliśmy okazję porozmawiać z Sudą Goichim, co zawsze jest przyjemnością i czymś, co robimy już od wielu lat."

"Więc bardzo dziękuję, że do nas dołączyłeś. Suda-san, jak się masz?
Cześć, miło cię poznać.
Właśnie wydajemy No More Heroes 3, więc oczywiście był to bardzo pracowity czas.
To także naprawdę ekscytujący czas, ponieważ wszyscy nie możemy się doczekać, aby zobaczyć jak gracze na całym świecie zareagują na grę, jak zareagują na nią media."

"To trochę denerwujące, ale jednocześnie bardzo, bardzo ekscytujące w końcu móc ją wydać i pozwolić wszystkim zagrać i w końcu zobaczyć, jak bardzo wszystkim się podoba.
Więc tak, jestem bardzo podekscytowany.
Oczywiście, jak już wspomniałem, minęło 11 lat od premiery No More Heroes 2, i 14 lat, jeśli się nie mylę, od wydania oryginalnej gry."

"Jak według ciebie zmieniły się gry przez te wszystkie lata?
i jak podszedłbyś do tworzenia tej gry w porównaniu do tego, co robiłeś wcześniej?
Tak, jak wspomniałeś, od premiery No More Heroes 2 minęło 11 lat.
Pierwotnie planowano, że będzie to dokładnie 10 lat przerwy."

"Ale ze względu na pandemię koronawirusa i wszystko inne, sprawy zostały trochę wstrzymane, i opóźniło się o około rok.
Więc tak, jak powiedziałeś, minęło 11 lat od ostatniego.
Czas, w którym stworzyliśmy No More Heroes 1 i prawie bezpośrednio po nim No More Heroes 2, Rzeczywistość dla mnie, dla mnie i dla Grasshopper jako firmy wyglądała zupełnie inaczej."

"Jedną z głównych różnic między tamtym a obecnym okresem jest to, że w tamtym czasie, Grasshopper wydawał stosunkowo dużą liczbę tytułów.
Więc zawsze było tak, że tak naprawdę nigdy nie przechodziłeś od jednego projektu do drugiego lub od jednego spotkania do drugiego."

"Wszyscy tak jakby biegali w kółko, naprawdę starając się przebrnąć przez te tytuły w pośpiechu opracować je, wydać i tak dalej.
Natomiast w dzisiejszych czasach kładziemy większy nacisk na każdy pojedynczy tytuł, który robimy, poświęcając mu więcej czasu."

"Szczerze mówiąc, nikt z nas tak naprawdę nie usiadł i nie przeprowadził właściwej analizy na temat dokładnie jak rzeczy są teraz robione inaczej niż 11, 14 lat temu.
Bardziej niż o tym, jak zmieniły się gry wideo, mam wrażenie, że chodzi bardziej o to, jak zmieniliśmy się jako firma i jak zmieniły się nasze wyobrażenia o grach."

"Jedna rzecz, o której mogę powiedzieć, że zdecydowanie się zmieniła, to nie tylko nasza własna, ale także ogólne poglądy świata na takie rzeczy, jak fraza "otwarty świat", na przykład co dokładnie to pociąga za sobą i rzeczy takie jak gry AAA.
W czasach, gdy robiliśmy No More Heroes 1 i 2, zwłaszcza No More Heroes 1, nigdy tak naprawdę nie pomyśleliśmy: ok, zróbmy prawdziwą grę z otwartym światem."

"To, co robiliśmy, było bardziej rodzajem parodii lub satyry.
gier z otwartym światem w tamtym czasie.
Jedną z głównych różnic jest to, że tym razem z No More Heroes 3 pomyśleliśmy, ok, Cała koncepcja gry z otwartym światem zmieniła się tak bardzo w ciągu ostatnich 10, 14 lat."

"Zamiast parodiować gry z otwartym światem lub śmiać się z nich, doszedł do punktu, w którym możesz zrobić wiele naprawdę fajnych rzeczy z grami z otwartym światem.
I widzisz wiele z tych naprawdę dużych tytułów AAA, które trzymają w ryzach całe gatunek gier z otwartym światem, jeśli wolisz."

"I tym razem, zamiast go parodiować, pomyśleliśmy, okej, zróbmy to naprawdę.
naprawdę się przyłożyliśmy i stworzyliśmy prawdziwą grę z otwartym światem.
Wróciliśmy więc do pierwszej i drugiej gry i przyjrzeliśmy się temu, co zrobiliśmy z otwartym światem, darmowymi mapami w tamtych grach i zastanowiliśmy się, jak moglibyśmy to ulepszyć, zastanawialiśmy się, w jaki sposób moglibyśmy uczynić go bardziej odpowiednim dla bardziej aktualnych gier."

"I chociaż nie jest to duży, pełny, możesz przemierzać cały świat typu otwarta gra, w pewnym sensie może być bliższa, jak sądzę, temu, co można by nazwać system wolnych map zamiast pełnego otwartego świata.
Świat No More Heroes 3 jest zdecydowanie większy i bardziej zróżnicowany niż w pierwszych dwóch grach."

"Jedną z pierwszych rzeczy, na które zdecydowaliśmy się w No More Heroes 3 jest to, że miasto zostało wysłane do zniszczenia.
To jest coś, co musi znaleźć się w grze No More Heroes.
Więc kiedy zaczęliśmy zastanawiać się, jak przedstawimy ten świat i jak zamierzamy go uzupełnić i co zamierzamy z nim zrobić, zdecydowaliśmy, że samo wysłanie do zniszczenia nie wystarczy."

"Więc rozszerzmy to.
Tak więc, aby nadać mu więcej otwartego świata, a także uczynić go większym gra, znacznie większa skala, mamy oryginalne miasto wysłane do zniszczenia, które zostało jakby odrodzone z kilkoma nowymi obszarami i nowymi grywalnymi rzeczami dodanymi."

"Więc tym razem jest to zdecydowanie bardziej coś, co można nazwać otwartym.
światem niż którakolwiek z poprzednich dwóch części.
To właściwie prowadzi mnie do tego, co miało być moim następnym pytaniem.
Powiedz nam trochę więcej o strukturze gry, ponieważ, oczywiście, jak właśnie wspomniałeś, wróciliście do koncepcji otwartego świata, ale tym razem w rozszerzony sposób."

"Podczas gdy w No More Heroes 2 pozbyłeś się otwartego świata i miałeś cały te gry zręcznościowe i cięcie poziomów.
Ale potem pozbyłeś się tych poziomów dla tej gry i masz tony i tony aktywności i wrogich wyzwań tym razem."

"Skąd więc ta zmiana?
Czy było to coś, czego fani chcieli więcej?
Otwarty świat i tego typu aktywności?
A może z jakiego powodu pozbyliście się zwykłego nabijania poziomów?
Czy to dlatego, że jesteś inny?
A co możesz nam o tym powiedzieć?
Tak, jest kilka powodów tej zmiany, lub myślę, że możesz powiedzieć, że w pewnym sensie odwrócenie."

"Tak, jak wspomniałeś nieco wcześniej, główne różnice między, lub niektóre z głównych różnic między 1 i 2 były, wiesz, w części 1 miałeś styl pół-otwartego świata, wolna mapa, gdzie chodzisz dookoła i coś niszczysz."

"I tak naprawdę nie było zbyt wiele do roboty.
Duża część miasta była po prostu czymś w rodzaju, Myślę, że możesz nawet powiedzieć, że puste, wiesz.
Było tam po prostu dużo otwartej przestrzeni."

"A potem w 2 pozbyliśmy się niektórych z tych rzeczy i przeszliśmy do dodawania, wiesz, różne aktywności, arkady i wszystko inne.
A po wydaniu 2, po prostu poczułem, że przegapiłem niektóre z nich.
Części Santa Destroy z części 1, nawet te, które tak naprawdę nie miały nic do roboty ani nic szczególnego do zobaczenia."

"Po prostu poczułem coś w rodzaju nostalgii za Santa Destroy.
I odkąd myślę, wiesz, Naprawdę chciałbym wrócić i ponownie odwiedzić Santa Destroy, wiesz."

"Więc tym razem, wiesz, Myślałem o tym przez te wszystkie lata.
I tym razem pomyślałem, ok, to dobra okazja, by do tego wrócić."

"Zamiast robić, no wiesz, porządną grę z otwartym światem, ponieważ nie jesteśmy, no wiesz, studiem AAA, mamy tu prawdopodobnie mniej niż 50 osób pracujących nad tą grą.
Nie mamy setek ludzi pracujących nad tym, wiesz, tymi mapami i wszystkim."

"Więc jeszcze raz, Jest to bardziej styl wolnej mapy niż właściwy 100% otwarty świat.
typu.
Ale tak, po prostu, Naprawdę chciałem ponownie odwiedzić miasto Santa Destroy i pozwolić gracze ponownie je odwiedzili i zobaczyli, co jeszcze moglibyśmy tam dodać, aby uczynić je bardziej interesujące."

"Cóż, kiedy zaczęliśmy tworzyć grę, było to, koncentrowała się głównie na obszarze Utopii.
W miarę jak ją rozwijaliśmy, myślałem o niej coraz więcej, wiesz, ale hej, a co z Santa Destroy? No wiesz, tak naprawdę nie ma tu zbyt wiele Santa Destroy."

"Naprawdę chcę to zobaczyć. Więc tak, To była po części osobista decyzja, a także opinia reszty zespołu.
że, wiesz, Santa Destroy byłoby miło ponownie odwiedzić.
Fajnie byłoby wrócić i dodać więcej rzeczy, ale kiedy wszystko się sprowadza do tego, największym powodem są fani."

"Odkąd wyszło No More Heroes 2, wiesz, to trwa od lat, ludzie mówili: Hej, chcemy No More Heroes 3.
Kiedy zamierzacie zrobić No More Heroes 3? I na dodatek, Jedna z konkretnych opinii i próśb, które usłyszeliśmy więcej niż było to, że chcemy więcej Santa Destroy."

"Chcemy wrócić do Santa Destroy. I tak, wiesz, Chcę wrócić do Santa Destroy.
Przez lata miałem tak wielu fanów, którzy mówili mi, że chcą ponownie odwiedzić Santa Destroy. Tworząc tę grę, naprawdę czuliśmy, że wszystko jest w porządku, potrzebujemy więcej Santa Destroy."

"Więc to po prostu zadziałało idealnie. W porządku.
Wracamy do Santa Destroy i zamierzamy dodać kilka rzeczy.
do niego. Więc tak, to była po części kreatywna i osobista decyzja.
Ponownie, najważniejszą rzeczą byli fani. Tego właśnie chcą."

"Tego właśnie chcieliśmy. Mam nadzieję, że teraz wszyscy będą zadowoleni.
Masz bandę Santa Destroy, wiesz?
Mógłbym być częścią tych powtórzeń, gdzie jest No More Heroes 3 na przestrzeni lat."

"Ale dobrze, wspomniałeś o reszcie zespołu i to prowadzi mnie do mojego następnego pytania. Gram w tę grę. Podoba mi się.
I myślę, że jedną z rzeczy, które uważam za naprawdę szalone, jest sposób, w jaki chłopaki łączą sztukę i muzykę w dość unikalny sposób, którego nie widziałem na żadnym innym."

"innej grze. Sposób, w jaki używasz sztuki, różne rodzaje sztuki tu i tam i różne rodzaje muzyki. Na przykład hiszpańska gitara, Nie powiem, kiedy gra. Ale co możesz nam o tym powiedzieć, o artystach pracujących z Grasshopper i o sposobie, w jaki łączysz wszystkie te rodzaje muzyki i sztuki w naprawdę, naprawdę, naprawdę wyjątkowy sposób?
Tak, właściwie to chciałbym porozmawiać o innych członkach zespołu."

"Jeśli chodzi o programistów, zasadniczo mam dwóch głównych członków zespołu.
programistów w zespole. Jednym z nich jest Hiro Naka, a drugi nazywa się Takumi Yamada. A co do Hiro Naka, jest on w zasadzie liderem zespołu deweloperskiego."

"A także w pewnym sensie jest jednym z liderów samego Grasshoppera.
Ten facet jest w zasadzie, powiedziałbym, że jest prawdopodobnie najlepszym deweloperem walk z bossami na świecie. Ten facet jest po prostu niesamowity, jeśli chodzi o walki z bossami.
Jest w drużynie od No More Heroes 1. Zrobił najwięcej, jeśli nie wszystkie walki z bossami od tamtego czasu."

"A rzeczy, które ten facet wymyśla, są niesamowite.
Zdecydowanie jest programistą światowej klasy.
Drugi facet, Yamada, jest z Grasshopperem od, Nie mogę powiedzieć ze 100% pewnością, jestem prawie pewien, że od Killer7 lub możliwe, że trochę po Killer7."

"Ale był w pobliżu przez większość, jeśli nie całą serię No More Heroes.
Pracuje nad większością efektów.
Jeśli chodzi o efekty specjalne i inne rzeczy, ten facet również jest w zasadzie geniuszem.
Zrobił też wiele świetnych rzeczy dla niektórych z naszych poprzednich gier."

"Na przykład w Killer7, kiedy rozcinasz faceta, a krew rozpryskuje się na boki.
pod interfejsem użytkownika i masz coś w rodzaju zabawnych map cząsteczkowych i innych rzeczy, to wszystko było dziełem samego Yamady.
Ta dwójka stanowi trzon zespołu programistów i naprawdę są po prostu śmiesznie świetnymi programistami."

"Jeśli chodzi o grafikę, mamy faceta o nazwisku Tanimaki.
Jest odpowiedzialny za składanie w całość tego, co możesz nazwać po prostu ogólny klimat świata.
Wiesz, rodzaj klimatu, który można uzyskać ze świata No More Heroes."

"Rodzaj wrażenia, uczucia, które wywołuje w tobie, cokolwiek, kiedy patrzysz na różne ekrany, to wszystko dzięki temu facetowi.
On również jest z nami od około Killer7, dla którego, jak sądzę, był odpowiedzialny za około 80% postaci w tej grze."

"Opuścił Grasshoppera na jakiś czas i przez lata zajmował się swoimi sprawami.
Po może 10 lub kilkunastu latach w końcu wrócił.
do Grasshoppera.
Wrócił do pracy przy Travis Strikes Again i od tamtej pory jest z nami."

"Ten facet jest po prostu niesamowity, jeśli chodzi o grafikę.
Jest kolejnym kluczowym członkiem zespołu.
Jeśli chodzi o dźwięk, w No More Heroes 3 jest dwóch głównych facetów z którymi pracowałem w szczególności."

"Jednym z nich jest facet o nazwisku Fukuda.
Pracował nad dźwiękami i muzyką.
Pracuje jako kompozytor.
W rzeczywistości nie pracuje dla samego Grasshoppera."

"To człowiek z zewnątrz.
I jeszcze jeden facet o imieniu Nobuaki Kaneko.
Kaneko jest dość znanym perkusistą w Japonii.
Był również kompozytorem gry."

"Jest również aktorem.
Jest naprawdę szanowanym, można powiedzieć, aktorem charakterystycznym.
Gra naprawdę wyraziste role, ale ten facet jest naprawdę utalentowany we wszystkim, co robi."

"Nie spotkałem się jeszcze z nim bezpośrednio, ale współpracuje ze mną.
Przez cały czas pracował u mojego boku przy No More Heroes 3 nad dźwiękiem, muzyką i innymi rzeczami.
I to jest po prostu niesamowite, jak mogę powiedzieć temu facetowi, okej, to jest rodzaj muzyki, którą chcę do tej sceny lub do tej części gry."

"A on na to: ok, mam cię.
Potrafi po prostu wyczuć dźwięk, który chcę usłyszeć.
Mówię mu, że właśnie to chcę usłyszeć.
On coś wymyśla, a ja na to, że właśnie o tym mówiłem."

"Tak, znowu, jest niesamowitym kompozytorem i muzykiem w ogóle.
Jest wielu innych ludzi w zespole, którzy są niesamowici, Wszystkie te osoby są niezwykle ważne dla gry i Grasshoppera w ogóle.
Ale tak, to prawdopodobnie będą główni członkowie zespołu Jeśli chodzi o grafikę, sztukę."

"Jest jeszcze jeden gość, o którym nie mogę nie wspomnieć.
Nazywa się Ren Yamazaki.
Ten facet działa w zasadzie jako moja prawa ręka, a może nawet jak równy z równym, jeśli chodzi o kierowanie tą grą."

"Przez jakiś czas pracował na zewnątrz, ale był tuż obok mnie przy Travis Strikes Again i No More Heroes 3, przejmując wiele reżyserskich obowiązków i w ogóle."

"Pracuję z nim od dawien dawna, właściwie od czasu Flower Sun Rain.
A ten facet jest również niesamowitym reżyserem.
Robi naprawdę fajne rzeczy."

"Z przyjemnością informuję, że od 1 września, oficjalnie dołączy do Grasshoppera jako pełnoetatowy członek Grasshopper.
Jesteśmy tym naprawdę podekscytowani."

"Ale tak, zdecydowanie nie mogłem zapomnieć wspomnieć o tym gościu.
Dobra, jak już mówiłem, grałem w grę i muszę przyznać, że jest dość wymagająca.
To prawda, że jest w tym jakiś element RPG że możesz awansować, możesz używać buffów, możesz kupić trochę sushi, możesz przygotować się do bitwy."

"Ale tak czy inaczej, będą stanowić wyzwanie zarówno główni zabójcy, jak i bossowie wyzwań, których spotkasz.
Czy możesz podzielić się kilkoma wskazówkami, jak zabić tych skurwieli?
Właściwie, jeśli mam być szczery, obawialiśmy się czegoś przeciwnego kiedy tworzyliśmy grę."

"Zastanawialiśmy się, czy to nie jest zbyt łatwe?
Czy ludzie się o to wściekną?
Gra ma wiele poziomów trudności.
Generalnie, kiedy ją debuguję, gram na bitterze."

"Dla mnie to w sam raz.
Pikantny jest, tak, zdecydowanie jest nieco trudniejszy.
Tak, właściwie mam kilka naprawdę dobrych rad na pozbycie się niektórych trudniejszych bossów i innych rzeczy."

"Jak wspomniałeś, jest jeszcze sushi.
Kiedy tylko masz okazję, zjedz trochę sushi.
Nie zapomnij również zdobyć zestawów ponieważ zestawy sushi są naprawdę tym, co pomoże ci kontynuować."

"Na przykład, gdy masz misje obronne i tego typu rzeczy lub pomiędzy poziomami, jeśli masz trochę czasu i możesz, idź na sushi.
Kolejna rzecz, która jest bardzo ważna."

"Myślę, że wiele osób może to przeoczyć, ale kiedy pewne rzeczy się wydarzą, dostaniesz rolkę z ukośnikiem gdzie próbujesz dopasować potrójne siódemki lub różne małe obrazki."

"Jeśli uda ci się zdobyć pełną zbroję, ulepsz Travisa, trzymaj się tego. Nie używaj go od razu.
Zatrzymaj to i użyj na jednym z bardziej hardkorowych bossów ponieważ to zdecydowanie da ci naprawdę dobrą przewagę."

"na niektórych z trudniejszych bossów.
Kolejną rzeczą są różne umiejętności, których możesz użyć w grze i możesz tworzyć i ulepszać te różne żetony umiejętności.
Możesz z tym zrobić wiele rzeczy."

"Moją osobistą rekomendacją jest zdecydowanie kopnięcie śmierci.
Zdobądź Death Kick i jak najszybciej go ulepsz.
Oczywiście możesz korzystać z innych umiejętności i je również ulepszać, ale kopnięcie śmierci jest naprawdę świetne z wielu powodów, i jest naprawdę świetny nie tylko ogólnie, ale także dla kilku konkretnych bossów i kilku konkretnych walk."

"Jednym z powodów jest to, że możesz go używać do zamykania luk między tobą a twoim przeciwnikiem nie martwiąc się o to, że zostaniesz trafiony.
Ponadto, gdy go ulepszysz, staje się naprawdę potężny."

"Zasadniczo, jeśli będziesz pamiętać o tych trzech rzeczach, a także oczywiście będziesz musiał przyzwyczaić się do samej rozgrywki, ale kiedy już przyzwyczaisz się do rozgrywki i będziesz pamiętać o tych trzech rzeczach, używaj Sushi, a w szczególności zestawów Sushi, kiedy tylko możesz."

"Jeśli zdobędziesz pełną zbroję Travis, trzymaj się jej, dopóki nie będzie naprawdę potrzebna.
i ulepszaj piekielne kopnięcie śmierci i używaj piekielnego kopnięcia śmierci.
Jeśli trzymasz się tych trzech wskazówek, to powinieneś być w stanie przejść wszystko dobrze.
Tak, forma Full Armor Henshin jest całkowicie obezwładniająca, więc lepiej zachowaj ją na koniec bitwy."

"Podoba mi się również to, że wróciliście do sterowania ruchem.
Jak wiesz, od wielu lat zajmuję się również kontrolerami ruchu, i polecacie zagrać w No More Heroes 3 z kontrolerami ruchu.
Przypadkowo ta premiera jest zaraz po Zelda Skyward Sword, która sprawiła, że wielu graczy powróciło do sterowania ruchem."

"Jest to więc jeden z aspektów gry na Switchu, a drugim aspektem jest to, że jest to pierwsze No More Heroes, Oczywiście No More Heroes 1 i No More Heroes 2 ukazały się również na Switchu, ale ta jest pierwszą nową grą, którą możesz zabrać do toalety i grać, gdy tam jesteś."

"Co sądzisz o tych dwóch aspektach?
które w mniejszym lub większym stopniu zmieniają rozgrywkę na Switchu?
Tak, wcześniej dużo mówiłem o sterowaniu na Switchu, i w zasadzie kiedy po raz pierwszy zapoznałem się ze Switchem i zobaczyłem Joy-Cony i sterowanie, byłem jak, Dobra, po to właśnie sprowadzam Travisa z powrotem."

"To jest system dla Travisa, wiesz?
I właśnie w tym momencie zaczęło się No More Heroes 3.
Ale czuję, że włożyliśmy dużo pracy w optymalizację sterowania ruchem.
Optymalizacja gry pod system, ale także upewnienie się, że te elementy sterujące mogą być używane w sposób który sprawi, że gra będzie tak przyjemna, jak to tylko możliwe."

"Więc osobiście polecam tym, którzy mogą aby używali kontrolerów ruchu tak często, jak to możliwe.
Tnij wszędzie, ładując katanę wiązką i tnąc więcej i po prostu szarżuj jak najwięcej ponieważ jest to jedna z najważniejszych rzeczy w No More Heroes."

"Ale świetne jest też to, że możesz go używać jako pojedynczej konsoli mobilnej.
Możesz po prostu przykleić je po bokach Switcha i jak powiedziałeś, zabierz go do toalety i zapisz, co chcesz zrobić."

"Osobiście, kiedy po raz pierwszy zacząłem grać w grę w fazie debugowania, Używałem kontrolerów ruchu tak często, że debugowałem grę przez pół dnia a następnego dnia budziłem się z martwymi ramionami.
Dostawałem wszelkiego rodzaju bólów mięśni i innych rzeczy, bo to było po prostu tyle akcji i to była po prostu świetna zabawa, cięcie, szarżowanie i takie tam."

"Ale znowu, tak, to też jest naprawdę świetne i jestem naprawdę szczęśliwy z tego, jak to wyszło.
w tym, że nie tylko jesteś w stanie grać tylko z Joy-Conem przyklejonym do Switcha i grać jako pojedyncza konsola przenośna, ale tak naprawdę nie odbiera to zbyt wiele grze."

"Możesz grać w oparciu o swoje osobiste preferencje nie tracąc nic.
Również sposób, w jaki możesz grać w grę, oglądając ją na samym ekranie Switcha lub grając za pomocą Joy-Conów lub grając na konsoli, oglądając ją na telewizorze, Niezależnie od tego, jak grasz, wygląda świetnie i jest świetna."

"I tak, szczerze mówiąc, jestem naprawdę zadowolony z tego, jak to wyszło, zarówno ze względu na sterowanie, jak i sposób, w jaki się je czuje i sposób, w jaki fizycznie czujesz się podczas grania.
a także sposób, w jaki się czujesz i jak grasz bez użycia kontrolerów ruchu."

"Więc tak, mogę naprawdę śmiało polecić każdemu, kto interesuje się kontrolerami ruchu, aby sprawdził tę grę.
A nawet jeśli nie przepadasz za kontrolerami ruchu, nie są one konieczne.
No More Heroes 3 jest więc zdecydowanie godne polecenia."

"Tak.
Dobra, kończy nam się czas.
Chciałem cię zapytać o twój ulubiony projekt kosmity, ale zamienię to na to pytanie."

"W grze widziałem oczywiście wiele odniesień do popkultury, tak samo jak w poprzednich grach.
Widziałem nawiązania do Matrixa, Mad Maxa, Archiwum X, na przykład.
I naprawdę sam interesujesz się filmami."

"Czy możesz sobie wyobrazić No More Heroes jako film?
Ostatnio widzieliśmy wiele projektów w Netflixie i na innych platformach.
a nawet w kinie, gdzie gry wideo stają się filmami.
Wyobrażasz sobie, że to staje się filmem?
Czy byliby to prawdziwi aktorzy, prawdziwa akcja, prawdziwa akcja czy anime?
Czy w ogóle marzysz o filmie No More Heroes?
Właściwie to mieliśmy kilka poważnych ofert i prowadziliśmy rozmowy na temat stworzenia filmowej wersji No More Heroes."

"Nie wdając się w zbytnie szczegóły, w pewnym momencie posunęło się to tak daleko, że...
Zasadniczo mieliśmy już pomysł na to, kto ma zagrać głównego bohatera.
To było stosunkowo daleko w fazie przedprodukcyjnej, ale ostatecznie nie wyszło."

"W przeszłości rozważaliśmy również stworzenie wersji anime No More Heroes.
Jeśli chodzi o anime, posunęliśmy się tak daleko, że powstał pilot serialu.
Niestety, można powiedzieć, że nie spełniał on standardów, pod względem jakości i ostatecznie zdecydowaliśmy się go wyrzucić."

"Oczywiście wiele osób mówiło, chcielibyśmy zobaczyć film No More Heroes, anime lub coś podobnego.
Oczywiście myślałem o tym wiele razy na przestrzeni lat.
Szczerze mówiąc, w tym momencie czuję, że gdybyśmy mieli zrobić z tego film, nie powinniśmy robić tego tylko dlatego, że, no dobra, powinniśmy zrobić film."

"Ktoś to zrobi, więc dajmy to komuś, niech zrobią film.
Jeśli mamy zamiar to zrobić, chciałbym móc zrobić film z kimś.
z kimś, kogo osobiście chciałbym mieć przy No More Heroes."

"Chcę to zrobić z ekipą, której chcę zlecić zrobienie filmu.
To może być trochę spoiler, więc nie jestem pewien, czy mogę to powiedzieć, czy nie, ale w samej grze No More Heroes 3 jest to tylko odrobinę poruszone, Ale byłoby świetnie, gdyby Takashi Miike, na przykład, mógł nakręcić film No More Heroes."

"Osobiście uważam, że byłoby idealnie.
Byłoby super, gdyby James Gunn mógł wejść na pokład i wyreżyserować film No More Heroes.
Ale tak naprawdę wszystko sprowadza się do tego, kto miałby wyreżyserować film, jaką mają wizję i tak dalej."

"I tak, ponownie, jeśli to możliwe, bardziej niż chcę zrobić wersję live-action lub chcę zrobić wersję anime, moje życzenie numer jeden dla jakiegokolwiek filmu No More Heroes byłoby to, że mógłbym go zrobić przez zespół, z którym naprawdę chciałbym pracować i kogoś, kogo pracę chciałbym zobaczyć w serii No More Heroes, jeśli to ma sens."

"W porządku, więc to wszystko. Dziękuję bardzo za twój czas.
Powodzenia z premierą, która już za kilka dni.
Cieszę się grą. Jestem pewien, że fanom się spodoba, i jestem pewien, że spodoba się również nowym graczom."

"I oczywiście mam nadzieję, że spotkamy się ponownie fizycznie, a nie w ten sposób, jak kiedyś, gdzieś na świecie następnym razem.
Dziękuję wam bardzo. Arigato. Gracias.
Wielkie dzięki. Dziękuję."

"Dziękuję. Gracias."

Gamescom

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej