Polski
Gamereactor
Videos
HQ

Rozmowa o grach wideo "własnych celach" i nowej scenie indie z Ramim Ismailem na Gamelab Tenerife

Nasz ostatni wywiad na Teneryfie, gdy słońce zaszło, a niebo stało się fioletowe, odbył się ze starym znajomym Gamereactora, Ramim Ismailem. Deweloper, mówca i ambasador indie analizuje, jak zmienił się świat w ciągu ostatnich kilku lat i jego wpływ na gry wideo, a także dotyka przejścia od deweloperów niższego do średniego poziomu, bardziej wybaczonych europejskich krajów w branży lub jak znaleźć inspirację poza grami wideo.

Audio transcriptions

"Zwykle spotykaliśmy się z tobą w Barcelonie na Gamelab, ale wiele rzeczy się zmieniło, wiele rzeczy się wydarzyło.
Przeszliśmy przez pandemię, teraz przez wojnę, a ostatnio mówiłeś o powrocie do normalności.
Oczywiście nie wróciliśmy do normalności, więc jak się z tym czujesz? Dziękuję, że do nas dołączyłeś."

"Myślę, że interesujące jest to, że oczekuje się od nas powrotu do normalności, prawda?
Myślę, że główną rzeczą, która się wydarzyła, jest to, że ludzie pogodzili się z faktem, że normalność nie jest taka sama jak wcześniej.
Ale to jest normalne, zaczyna się coś w rodzaju równowagi, coś w rodzaju nowej równowagi, i wiesz, praca z domu jest teraz wielką rzeczą."

"Globalizacja nieco się zmieniła, gospodarka jest w recesji, a nie na fali wznoszącej.
Tak więc wiele rzeczy się zmieniło, a szczególnie dla branży gier, jest to bardzo adaptacyjna, ale bardzo wrażliwa branża.
Czujemy wszystko w jakiś sposób, kształt lub formę.
Tak więc dla nas jest to coś w rodzaju najnowocześniejszej technologii, handlu i sztuki."

"Obserwowanie tych wszystkich zmian było interesujące.
Ten szczyt różni się także sposobem, w jaki pracujecie za kulisami, i w pewnym sensie sugerujecie środki i rozmawiacie o wyzwaniach dla europejskiego przemysłu.
I wiesz dużo o deweloperach i deweloperach niezależnych oraz sposobie, w jaki pracują w inny sposób niż, powiedzmy, legendy gier wideo lub dyrektorzy."

"Więc jaki był twój głos? Co chciałeś tutaj powiedzieć?
Myślę, że dla mnie najważniejszą rzeczą jest po prostu uznanie, że wiele kwestii w branży gier to w pewnym sensie własne cele, używając metafory z Mistrzostw Świata, że wiele problemów, z którymi się borykamy, jest tak naprawdę wynikiem naszych własnych wyborów dokonanych nie tak dawno temu."

"Na przykład, bardzo ważnym tematem był tutaj potok talentów.
Jak upewnić się, że na każdym poziomie tworzenia gier są utalentowani deweloperzy?
Więc nie tylko juniorzy, jak ludzie ze szkół, które właśnie ukończyli, ale także osoby z cztero- lub pięcioletnim doświadczeniem, osoby z dziesięcioletnim doświadczeniem, osoby, które wydały wiele gier."

"Jak upewnić się, że tacy ludzie istnieją w grach? Ponieważ teraz bardzo trudno ich zdobyć.
A powodem, dla którego trudno ich zdobyć, jest to, że przez dziesięć lat firmy zatrudniały juniorów, a następnie wypalały ich w ciągu czterech lat, a potem po prostu zatrudniały nowych juniorów, ponieważ byli nowi juniorzy, więc mogły to robić dalej."

"Więc problem, który mamy, jest spowodowany przez nas.
A dla mnie, myślę, że mój głos tutaj był głównie taki: okej, jak możemy się upewnić, że kiedy mówimy o Europie, nie mówimy tylko o Wielkiej Brytanii, Francji, Niemczech i Skandynawii, ale także o Holandii, Włoszech, Hiszpanii, Portugalii i wszystkich innych krajach."

"Mamy Europę Wschodnią, mamy Europę Środkową. Europa jest ogromna.
Jak możemy się upewnić, że wszystko to zostało uwzględnione?
Więc dla mnie mój cel jest dwojaki. Upewnić się, że tego rodzaju rozmowy są prowadzone, że nie patrzymy tylko na krótką metę, ale zastanawiamy się, co to dla nas oznacza za dziesięć lat?
Co to oznacza dla nas za 15 lat?
A czasami oznacza to powiedzenie pomieszczeniu pełnemu kierowników, że grzecznie gadają bzdury, i że muszą się bardziej postarać."

"Mówią, w porządku, trudno jest zdobyć dobrze wykształcone talenty.
W takim razie daj kilku starszym pracownikom dzień wolny, aby uczyli na lokalnym uniwersytecie.
Możesz to rozwiązać. Możesz to rozwiązać.
Te problemy są do rozwiązania przez nas i myślę, że piękno tego szczytu jest możliwość porozmawiania z ludźmi zajmującymi się grami, europejskimi grami, którzy naprawdę mają szansę coś zmienić, a nie tylko być osobą, która mówi: tak, to dobry pomysł."

"Tak, to mądry pomysł.
Ale stawianie wyzwań i prowadzenie dyskusji, prawdziwych dyskusji z ludźmi na temat wyzwań stojących przed branżą gier, i jakie błędy możemy popełnić, próbując je rozwiązać."

"Fantastycznie. I powiedz nam trochę więcej o tym, co ostatnio robiłeś z deweloperami.
Oczywiście wiemy o projekcie PressKit, z którym stale się kontaktujesz.
Więc czym możesz się podzielić, jeśli chodzi o to, co z nimi robiłeś?
Cóż, jedną z najważniejszych rzeczy, które wydarzyły się dla mnie od czasu naszej ostatniej rozmowy jest oczywiście zatrzymanie podróży."

"Dla mnie ogromną częścią życia było podróżowanie po świecie i spotykanie się z deweloperami na całym świecie.
Wiesz, od Urugwaju po małe miasteczko w Kanadzie, od Indonezji i Japonii po RPA i Namibię, i na całym świecie, spotykając deweloperów i wysłuchiwanie ich problemów i rozwiązań, a następnie łączenie ludzi ze sobą, i przenoszenie rzeczy, których nauczyłem się w jednym miejscu, do innego, a potem podróże ustały."

"Czułem się, jakbym był drzewem bez korzeni, prawda?
Jakby wszystkie informacje, wiedza i kontekst nagle się zatrzymały, i postanowiłem zrobić to online.
Więc teraz moją główną rzeczą jest to i naprawdę to kocham, jest to, że często pomagam programistom online za darmo, po prostu rozmawiając o ich studiu, możliwościach i problemach, i łączenie ich z ludźmi."

"Więc ten rodzaj roli konsultanta, którą pełniłem przez naprawdę długi czas, Teraz staram się robić to coraz taniej dla deweloperów aby deweloperzy mieli bardziej sprawiedliwe szanse, niezależnie od tego, gdzie się znajdują.
Bo dla mnie to ważne, prawda?
Że bez względu na to, gdzie mieszkasz, powinieneś mieć dostęp do wiedzy do sieci i do finansowania."

"To zabawne wyzwanie.
Rozmawiając z tymi deweloperami przez tak długi czas i tak wielu różnych pomysłów i deweloperów, czy masz to swędzenie, które chcesz podrapać?
jeśli chodzi o powrót do rozwoju?
O tak, i jestem aktywny w rozwoju, ale nie mam..."

"To nie jest tak, że mam coś naprawdę dużego.
Po prostu dzieje się wiele bardzo małych rzeczy.
I nie jestem na nich głównym nazwiskiem.
To nie jest... Jestem programistą."

"Lubię programować. Muszę programować.
Jestem projektantem, więc pomagam przy wielu projektach.
Obecnie pracuję nad kilkoma projektami.
Po prostu nie zobaczysz mnie w kolejnej grze Ramiego Ismaila."

"Chcesz się czymś podzielić na temat tych gier?
A może wszystkie są tajne?
Cóż, to jest zabawna część. W grach nie ma mojego imienia.
Nie jestem osobą, która jest odpowiedzialna za mówienie kiedy o tym porozmawiamy, co jest naprawdę fajne."

"Nigdy tego nie miałem.
W Vlambeer to zawsze ja decydowałem, kiedy rozmawiać o grach.
W pewnym momencie wrócę do tworzenia gier gdzie to moje nazwisko będzie widniało na grze."

"Ale na razie naprawdę fajnie jest zobaczyć te wszystkie różne projekty i różne zakresy.
Niektóre zespoły, z którymi pracuję, są dwuosobowe.
Niektóre zespoły, z którymi pracuję, liczą ponad 40 osób."

"Widzieliśmy duże i małe gry niezależne.
I bardzo trudno jest rozróżnić między grą niezależną, a grą podwójnego A, i rozmiary, gatunek, wszystko połączone razem."

"Możesz mieć grę niezależną, która jest pretendentem do koziej bródki.
Więc co możesz o tym powiedzieć?
Sposób, w jaki zmienili się niezależni deweloperzy i niezależne gry od czasów, gdy byłeś ambasadorem."

"To było bardzo wcześnie.
To dla mnie bardzo ekscytujące, że niektóre z tych wczesnych gier niezależnych są teraz zespołami składającymi się z 20, 30, 40 osób robiąc znacznie większe gry, niż kiedykolwiek mogliśmy sobie wyobrazić."

"Dla mnie to pomysł, że kiedy zaczynałem mogłeś umieścić większość niezależnych deweloperów na całym świecie w jednym pokoju i wszystko by się zmieściło.
A teraz, jeśli weźmiesz większość tej wyspy prawdopodobnie mógłbyś je zmieścić, ale byłoby dość tłoczno."

"Dla mnie to niesamowite.
To marzenie wykraczające poza marzenia że niezależne tworzenie gier osiągnęło taki poziom i że widzisz tak wiele różnych gier z różnymi kulturami, różnymi historiami, inna historia, inne wszystko jest tworzone cały czas."

"I to jest po prostu, widzisz to jak Ostatnio grałem w Stacklands.
To naprawdę urocza, mała gra karciana typu world builder rodzaj kombinacji."

"Byłem jak, to jest niesamowite.
Nikt nigdy tego nie zrobił.
Uwielbiam to.
I to jest po prostu proste, piękne i eleganckie."

"Dla mnie to jest to.
Od czasu do czasu po prostu grasz w te perełki stworzone przez małe zespoły.
Cieszę się, że niektóre zespoły stają się większe, ale dla mnie zainteresowanie zawsze dotyczy małych rzeczy."

"Właśnie wspomniałeś o wyspie i o starcie.
W jakim celu wynajmujesz samolot na Teneryfie?
Właściwie, żeby polatać.
Od naszej ostatniej rozmowy zdobyłem licencję pilota."

"Zawsze kochałem podróże, ale myślę, że jedną z rzeczy, których się nauczyłem z bycia w grach przez 12 lat jest to, że nie jest zdrowo mieć tylko gry."

"Ponieważ jeśli masz tylko gry, tracisz inspirację.
Po prostu idziesz, okej, więc weźmiemy tę rzecz z tej gry i tę rzecz z tej gry."

"Kiedy myślę, że prawdziwa innowacja w grach dzieje się, gdy robisz też inne rzeczy w życiu.
Dla mnie latanie było naprawdę relaksującym hobby, co jest trochę dziwne, ale niestety nie mieli dla mnie samolotu."

"Będę musiał kiedyś wrócić na Teneryfę i trochę polatać.
To z pewnością daje Ci perspektywę.
Dziękuję bardzo za twój czas, Rami."

"Jeszcze raz, nie mogę się doczekać ponownego spotkania z Tobą.
Zobaczymy się ponownie."

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej