Polski
Gamereactor
Videos
HQ

Dyskusja o proceduralnej narracji, pięknej sztuce i dystopijskich światach z Yoanem Fanise na Gamelab Tenerife

Po podbiciu naszych serc za pomocą Valiant Hearts lub Road 96, założyciel DigixArt patrzy zarówno wstecz, jak i w przyszłość na rodzaj gier, które tworzy zespół z Montpellier, którym kieruje. Na przykład o tym, jak poprzedni tytuł może nadal mówić o dzisiejszej nowszej wojnie lub o dystopijnym, ale bardzo współczesnym i kontrowersyjnym przesłaniu, które wysłała ich najnowsza gra. Ale jest też zapowiedź tego, co ma nadejść...

Audio transcriptions

"Jesteśmy na pięknej Teneryfie z tym pięknym zachodem słońca w tle i to naprawdę pasuje, kiedy będziemy rozmawiać o, wiesz, artystycznych i pomysłowych grach z tobą, Yoan."

"Dziękuję, że do nas dołączyłeś.
Ale wcześniej rozmawialiście o europejskim przemyśle podczas tego szczytu.
Za kulisami, co możesz powiedzieć o, no wiesz, wyzwaniach i jak wzmocnić i ulepszyć branżę z punktu widzenia twoich przyjaciół?
Myślę, że jesteśmy teraz w bardzo, bardzo dobrej sytuacji."

"z powodu różnych czynników, które czasami są zewnętrzne w stosunku do gier wideo.
W rzeczywistości, wiesz, Azja zmaga się z wieloma, wieloma rzeczami.
A także fakt, że jest wojna na Ukrainie, a także to, że Europa Wschodnia nie jest już oczywiście miejscem, w którym możesz tworzyć gry."

"I fakt, że Ameryka jest również bardzo opiekuńcza i bardzo droga, aby tworzyć tam rzeczy.
Więc to w rzeczywistości stawia nas w bardzo dobrej pozycji w Europie.
Jesteśmy teraz w centrum kreatywności gier wideo.
Więc, i to jest dobre."

"Myślę, że zasługujemy na to również dlatego, że pochodzi stąd wiele kreatywności.
Więc kraje takie jak Francja, Hiszpania, Włochy, Anglia, Niemcy, były dość silne w tworzeniu gier, mimo że wiele talentów przenosiło się do Kanady lub Azji ponieważ tam, wiesz, były lepsze warunki życia."

"Ale teraz, z COVID, wrócili głównie do Europy.
I to zmienia wiele rzeczy, ponieważ kreatywność wraca do Europy.
I możesz to poczuć, ponieważ widzisz wszystkie te studia przejęte przez grupę.
Znajdują się one głównie w Europie, ponieważ to właśnie tam dzieje się nasza kreatywność."

"Porozmawiajmy trochę o grach.
To ciekawe, że wspomniałeś o Ameryce.
I wiesz, Road 96 był jednym z, naszym zdaniem, jedną z najlepszych gier w zeszłym roku, jeśli się nie mylę."

"Dziękuję.
Daliśmy mu 10 na 10.
Więc naprawdę nas to poruszyło.
Opowiada o dystopijnej, być może nie tak odległej przyszłości."

"Co możesz nam powiedzieć o tej wiadomości?
i co próbowaliście przekazać za pomocą tej gry?
Staraliśmy się wmieszać w dystopijny świat, różne kwestie polityczne, z którymi boryka się wiele krajów, o ewolucji demokracji, która czasami ewoluuje w niezbyt dobry sposób."

"Nie chcieliśmy więc wskazywać konkretnego kraju.
Staraliśmy się połączyć je wszystkie.
Próbowaliśmy wymieszać wszystkie ZSRR, wiesz, Rosję przed krajami komunistycznymi razem.
A potem chcieliśmy wymieszać to z jakimiś dziwnymi rzeczami, które wydarzyły się w Argentynie."

"I wiesz, kraje z powodu spadającej ceny ropy naftowej ponieważ USA nie kupowały więcej ich ropy.
A także amerykański styl skrajnego kapitalizmu i jak pieniądze są ważniejsze niż cokolwiek innego.
I wymieszaliśmy to wszystko razem."

"I to jest zabawne.
To znaczy, to nie jest zabawne, ale wielu graczy z całego świata, naprawdę identyfikowali to jako swój własny kraj.
I to było bardzo interesujące."

"Jakby Rosjanie mówili, och, czy to krytyka naszego własnego reżimu?
A potem Chińczycy mówią to samo, Amerykanie, Francuzi.
Pomyślałem, OK, to dziwne.
Jeśli wszyscy identyfikują się z tą kwestią, oznacza to, że mamy problem globalny."

"Jak sprawiłeś, że te historie miały sens?
Ponieważ, oczywiście, jest to pewnego rodzaju narracja proceduralna, co było szalone.
Ale jednocześnie zmieniasz kolejność.
Widzisz znaki w innej kolejności."

"Ale historie wciąż mają sens.
Wyobrażam sobie twoją tablicę pełną notatek.
I jak sprawiłeś, że to działa?
To było bardzo, bardzo skomplikowane."

"Musieliśmy być bardzo metodyczni i upewnić się, że dokładnie wiemy, co mówimy w jakiej kolejności.
i jak to oddziałuje z innymi sekwencjami.
Więc to jest jak wielka, wielka matryca rzeczy.
I wiedzieć, że OK, jeśli powiemy te informacje w tej kolejności, ponieważ nie wiemy, kiedy będziesz miał tę sekwencję i gdzie ją będziesz miał, wtedy musimy się upewnić, że ma to sens dla innej sekwencji później."

"A także tempo i sposób, w jaki historia się rozwija, nie zależy od nas.
Było więc wiele testów, zabaw i poprawek.
Zasadniczo, jeśli dzieje się to, dzieje się to, dzieje się to, jeśli wszystkie najważniejsze elementy historii dzieją się na początku, to masz jakieś pięć godzin niczego, czegoś więcej."

"Więc musieliśmy to dostosować, aby upewnić się, że wartość wyniku, powiedziałbym, każdej sekwencji, że mówimy: OK, masz tę sekwencję, która ma duży wynik.
Teraz masz kolejną sekwencję.
Być może później znów będziesz mieć dużą sekwencję."

"Istniały również pewne specyficzne zasady, które mieliśmy dla prototypu.
Jeśli spotkałeś tę postać podczas podróży do granicy, nie spotkasz jej ponownie.
To bardzo proste, ale nie chcemy, żeby postać cię zapamiętała i powiedziała, Hej, znowu spotkałem cię na drodze."

"Byłem jak, nie, nie, nie możemy sobie przypomnieć.
Tak, w tym przypadku byłoby tak wiele dialogów.
Więc na pewno nie było to możliwe.
Więc tego typu rzeczy."

"Również fakt, że nie skupiamy się na tym, z kim grasz, ale na tym, kogo spotykasz.
I to była wielka sprawa.
Jak tworzenie gry narracyjnej, nie o tobie, ale o ludziach, których spotykasz.
Na początku zmagałem się z tą historią, ponieważ zazwyczaj wkładasz dużo wysiłku w stworzenie dobrej postaci."

"A teraz jest tak, że nie, nie obchodzi nas to.
To może być dziewczyna lub mężczyzna, nie obchodzi nas to.
Było więc wiele wyzwań.
Ale myślę, że naprawdę warto, bo na końcu ludzie mówią, Hej, jeśli zagram, nie będę miał takiego samego początku."

"Nawet pierwsza sekwencja jest inna.
Więc mówią, może spróbuję.
Widziałem, jak ten streamer w to gra, więc zrobię to po swojemu.
W tym rzecz, zrób to po swojemu."

"Wspomniałeś o sposobie, w jaki gracze w różnych częściach świata zrozumieli przesłanie.
I wielu z nich pomyślało w bardzo szczery sposób, cóż, to wygląda jak mój kraj.
Ale byli też tacy, którzy poczuli się urażeni, którzy nie chcieli, by gra była reklamowana na ich platformie."

"Jak się z tym czujesz?
Tak, zrozumiałem.
W sumie nie byłem tym zaskoczony.
Więc wiem, że przechodziliśmy na stronę polityczną, a to wywołałoby duże reakcje."

"I faktycznie, podobało mi się to.
Pomyślałem: OK, to na pewno się wydarzy.
I tak jak powiedziałem zespołowi, wolę, żebyśmy zrobili grę, na którą ludzie zareagują.
Albo ją pokochają, albo znienawidzą."

"Zamiast robić coś pośrodku, co nikogo nie obchodzi, i jest po prostu niewidzialny.
Więc wszystko zależy od tego, czy masz ludzi, którzy naprawdę to pokochają, i to jest ważniejsze."

"I nie przejmuj się zbytnio ludźmi, którzy tego nienawidzą.
Ale i tak musimy ich słuchać, ponieważ jest tam kilka bardzo ważnych informacji.
Więc to naprawdę dobra przygoda."

"I tak, zabawne jest to, że jak Facebook, wiesz, zbanowali naszą reklamę.
Nie wspomnieli o żadnej platformie.
Tak, żeby być politycznym."

"Zabawne jest to, że to były nawet roboty jak AI, wiesz, próbują analizować twoje reklamy.
Odkryłem, że sztuczna inteligencja analizuje rzeczy i usuwa je.
Byłem jak, whoa, to jest dość dziwne, wiesz, w naszym świecie."

"Ale na koniec pozwolili nam, kiedy powiedzieliśmy, nie, nie, to tylko gra wideo, proszę, możecie umieścić tę reklamę.
Właśnie to zrobili.
Ale to pokazuje coś o obecnym społeczeństwie."

"Dużo AI robi dużo rzeczy.
Dochodzimy do tego.
To trochę przerażające i niepokojące.
Kolejną grą, która osobiście poruszyła moje serce było Valiant Hearts."

"To naprawdę działa do dziś.
Jak się czujesz patrząc wstecz na ten projekt?
z którego, jak sądzę, zrobiłeś znacznie większe projekty.
Jak się z tym czujesz?
która skala była mniejsza do pięknej grafiki i sposobu, w jaki opowiedziałeś historię z dwóch stron?
Tak, ale dla mnie to naprawdę mój projekt serca."

"To bardzo specyficzny projekt ze względu na powiązania rodzinne.
Bardzo zainspirowała mnie wojenna historia mojego pradziadka.
Ten projekt był więc bardzo, bardzo osobisty.
I wciąż jest trochę emocjonalny."

"Dobrze jest się tym dzielić i widzieć, że ludzie naprawdę to czują.
I odkryli, że czasami wojna nie jest tym, czym powinna być.
A teraz z nową wojną, którą możesz zobaczyć więcej w telewizji, zdają sobie również sprawę, że tak, nadal masz okopy."

"To jest to samo.
Wiesz, masz tę słynną rzecz, że wojna nigdy się nie zmienia.
I wciąż jest taka sama.
Nawet jeśli broń jest bardziej nowoczesna, to wciąż okopy i ludzie umierający za nic."

"Więc jestem naprawdę szczęśliwy, że ta gra może tam być i że ludzie mogą naprawdę odkryć inną stronę wojny dzięki tej grze.
I myślę, że nadal pozostaje grą, która naprawdę zmieniła sposób, w jaki chciałem tworzyć gry.
To niesamowite."

"I pamiętam psa, oczywiście.
Wszyscy pamiętają psa.
Widzisz, jest taki trend na głaskanie psów i zwierząt w grach wideo.
Więc byłeś jednym z pierwszych."

"Mieliśmy to przed trendem.
Oczywiście, że byłeś wcześniej.
Ale oczywiście były też inne gry, może nie ta pierwsza, ale byłeś tam.
Fable też tam było."

"Więc co myślicie o psie jako roli i postaci?
i jaki rodzaj miłości obie strony okazałyby psu?
Dla nas bardzo ważne było posiadanie zwierzęcia ponieważ jest oczywiste, że zwierzę nie ma strony politycznej, narodu, czegokolwiek."

"Nie obchodzi go to.
Więc dobrze jest mieć to jako dowód na to, że to jest głupie.
Spójrz na tego psa.
Nie obchodzi go, czy jest po tej stronie, po stronie niemieckiej, po stronie francuskiej."

"To naprawdę nie ma znaczenia.
Więc to jest dobre do...
To prawie jak dzieciak, żeby pokazać, że to jest...
I dlatego też w 11-11, innej grze, którą zrobiłem, wiesz, o I wojnie światowej, umieściliśmy nawet..."

"Były dwa zwierzęta, kot po jednej stronie i ptak po drugiej.
Chcieliśmy, żeby się skrzyżowały.
To samo, aby utworzyć połączenie między dwiema stronami i powiedzieć, Dajcie spokój, to takie głupie."

"Spójrz na te zwierzęta.
One naprawdę się nie przejmują i wszyscy je kochają.
Więc...
Tak, to świetnie.
Zamknięcie."

"Czego możemy się spodziewać po sztuce Digic w następnej kolejności?
Aha.
Nie mogę powiedzieć zbyt wiele.
Niektóre zwierzęta."

"Sprawdź.
Piękna sztuka.
Zwariowane opowiadanie historii.
Zabawne jest to, że mieliśmy bardzo dobrych przyjaciół w Montpellier którzy zrobili, wiesz, Stray, grę z kotami."

"Mam alergię na koty, ale wiem...
Więc tak, to zabawne, że jest z tego samego miasta i jest naszym przyjacielem.
Więc tak, nie, może nie zwierzę.
Nie wiem."

"Wiesz, ciężko jest animować zwierzęta.
Ale wiesz...
Pójdziemy w bardziej narracyjne, bardziej złożone, ponieważ tak jak w przypadku RUN96, chcieliśmy innowacji, czegoś naprawdę, naprawdę nowego."

"A teraz lubimy wyzwania, więc będziemy mieć więcej wyzwań z nowymi mechanikami, próbując zobaczyć, co możemy zrobić w nowej przestrzeni narracyjnej.
Ale też nie tylko narracja."

"Nie chcę trzymać się, wiesz, tylko narracji.
Boję się charakterystycznego doświadczenia.
Wiesz, po jakimś czasie, po prostu robisz ten sam typ gry raz za razem, i oczywiście to się załamie."

"To wymaga więcej akcji i więcej...
Tak, więc dlatego naprawdę chcemy umieścić więcej rozgrywki w środku.
Więc teraz bardziej chodzi o znalezienie dobrej równowagi między świetną i głęboką rozgrywką i narracji, ponieważ lubimy opowiadać historie."

"I sztuka.
Tak, tak.
Ale na pewno nie tylko gry narracyjne.
Naprawdę chcemy zająć się obiema tymi kwestiami razem.
Kiedy, mniej więcej, możemy spodziewać się więcej informacji od Ciebie?
Cóż, tworzenie gier wymaga czasu."

"I coraz więcej.
I tym bardziej ambitna jest następna gra, tym więcej czasu zajmuje jej znalezienie.
To tak jak z badaniami."

"Więc znajdź, zrób wiele prototypów, zagraj w testy, zobacz, co działa, a co nie.
Jak wiesz, tworzenie gier to proces iteracyjny.
Więc teraz, dzisiaj, tak naprawdę nie wiemy, kiedy się ukaże."

"To mogą być dwa, trzy lata.
W porządku.
Zobaczymy.
Tak.
Nie mogę się doczekać, aby dowiedzieć się więcej o DigiXart."

"DigiXart.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas.
Dziękuję.
Dziękuję bardzo.
Dziękuję."

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej