Polski
Gamereactor
Videos
Human Fall Flat
HQ

Patrząc wstecz na Human: Fall Flat i w przyszłość na nowe gry oparte na fizyce przez ich twórców na BIG Conference 2022

Tomas Sakalauskas był zaskoczony w Bilbao, że wciąż mówi o swoim niezależnym sukcesie ragdoll z 2016 roku i o tym, jak gra była postrzegana w różnych częściach świata, ale No Brakes Games opracowuje teraz dwie zupełnie nowe, oparte na fizyce gry, jedną z nich w VR ...

Audio transcriptions

"Witajcie przyjaciele, jesteśmy na konferencji BIG w Bilbao i to naprawdę miłe, jak rzeczy się łączą ponieważ, wiecie, wcześniej nazywało się to Fan & Series Game Festival i mieliśmy Fumito Uedę w przeszłości i on wybrał jako swoją ulubioną grę roku Human Fall Flat i naprawdę miło jest rozmawiać z tobą dzisiaj w tym samym miejscu, więc bardzo dziękuję, że do nas dołączyłeś."

"Gra została wydana w 2017 roku, jeśli się nie mylę?
16 Jak się czujesz patrząc wstecz na te wszystkie ludzkie upadki?
Cóż, właściwie, jeśli policzysz lata, to jest to dość stara gra i wciąż mówię o czymś, co zrobiłem dawno, dawno temu."

"Ale to była szalona jazda z grą, zaczęła się naprawdę mała, a dziś jesteśmy tutaj.
Właściwie, rozmawialiśmy wczoraj od niechcenia, to naprawdę interesujące dla mnie, jak ta gra, wiesz, urzekła bardzo różne typy odbiorców i jak bardzo różne typy graczy próbują, wiesz, sprawić, by gra działała inaczej."

"Co możesz mi o tym powiedzieć, o tym jak gracze próbują grać?
i jak na przykład odniosłeś taki sukces w Japonii?
Tak, różni gracze grają różnie i możesz zauważyć pewne trendy w poszczególnych krajach, więc, na przykład, oglądanie niemieckich YouTuberów było naprawdę zabawne ponieważ czat jest zły, jeśli YouTuber robi coś inaczej niż powinien i nie robisz tego dobrze, więc tak, ale i tak jest zaprojektowany do grania."

"Chcesz, żeby francuscy gracze komentowali wizualny aspekt gry, doceniają to i to jest całkiem interesujące, ponieważ nauczyłem się modelowania podczas robienia gry, więc nie jestem artystą, moja programistyczna sztuka jest doceniana przez ludzi, którzy znają się na sztuce, to naprawdę pochlebne.
Tak, różni ludzie różnie to rozgrywają."

"A jak powstała ta gra? Wiem, że zajmujesz się głównie eksperymentowaniem z fizyką.
Czy to jest to, co zwykle robisz, aby wymyślić nowe grywalne pomysły?
Czy to właśnie robiłeś wtedy i robisz teraz?
Tak, w wolnym czasie lubię odkrywać nowe koncepcje, głównie związane z fizyką ponieważ fizyka jest naprawdę emergentna, nigdy nie wiesz, co się wydarzy."

"ponieważ jeśli skryptujesz animację, modelujesz wszystko a z fizyką nawet animacja jest całkowicie nieprzewidywalna.
Twoja postać idzie, potyka się o coś, jest popychana, więc oszczędza to dużo czasu animatorom."

"Jak oceniasz technologię i ewolucję technologii fizyki w ciągu ostatnich kilku lat, wychodząc od tej gry, jak byś powiedział, że ewoluowała i pomaga eksperymentować z nowymi rzeczami?
a może jest bardziej szczegółowa w tym, co możesz wypróbować?
Niestety silnik fizyki jest ten sam, na którym uruchomiłem grę, nie ewoluuje zbytnio, ponieważ Unity musi wspierać wszystkie gry, które są na nim tworzone."

"a dla nich wprowadzenie zmian jest naprawdę trudne ponieważ złamią kompatybilność i wielu deweloperów będzie z tego powodu naprawdę niezadowolonych.
Więc co teraz zrobiłem zamiast używać fizyki Unity, Wziąłem wersję fizyki NVIDIA, która jest open source, więc zasadniczo mogę modyfikować kod źródłowy, aby robić rzeczy, które chcę robić i będziemy mieli znacznie więcej swobody dla eksperymentów opartych na fizyce czego nie jesteśmy w stanie zrobić na przykład w Unity."

"Czy możesz zdradzić coś na temat tego, czego możemy oczekiwać od No Break Games w przyszłości w oparciu o te eksperymenty?
Cóż, nic konkretnego, pracujemy nad dwoma projektami, oba są jeszcze nieujawnione, Oba będą oparte na fizyce, jak zwykle będziesz musiał rozwiązać kilka zagadek.
a jedna z nich będzie VR."

"A szalona fizyka ragdoll, o której nie wiemy?
Tego nie wiemy, ale będzie to naprawdę wciągająca interakcja, opartą na fizyce interakcję ze światem.
I na koniec, co możesz mi powiedzieć o No Break Games i strukturze studia, które macie zarówno na Teneryfie, jak i w Wilnie?
Oba studia są mniej lub bardziej niezależne, pracują nad własnymi projektami i mają swoich szefów studia, którzy zajmują się produkcją, zasobami ludzkimi, wszystkim, więc mogę robić eksperymenty z fizyki."

"Ale mamy też zespół technologiczny, który jest dzielony między dwa studia i głównie pracuję z tym zespołem, starając się, aby gry działały szybciej, robiły więcej i tak dalej.
W porządku, dziękuję Ci bardzo za poświęcony czas Tomas i mam nadzieję, że jeszcze przez wiele lat będziemy świadkami upadków ludzi.
Dziękuję."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej