Polski
Gamereactor
Videos
The Season of the Warlock
HQ

Javier Cadenas o tym, jak The Season of the Warlock jest bliżej niż kiedykolwiek

Klasyczna gra przygodowa typu point-and-click The Season of the Warlock była długo oczekiwana, ale wygląda na to, że sezon w końcu nadejdzie wcześniej niż później. W tym wywiadzie dla Gamelab 2023 Indie Showcase założyciel i projektant enComplot dzieli się statusem projektu i tym, jak został zainspirowany najlepszymi w swoim rodzaju, ale z bardzo osobistym akcentem do historii i tradycyjnej logiki księżyca gatunku.

Audio transcriptions

"Jesteśmy na Gamelab 2023 w Barcelonie. To wydarzenie Indie Sunset i robi się coraz później.
Jest już prawie noc. Możesz usłyszeć dom w tle, muzykę house.
To taka fajna przestrzeń, by dowiedzieć się więcej o niezależnych projektach, które prezentujecie."

"Jednym z nich jest twój. To graficzna przygodówka rozwijana od wielu lat.
Jaki jest status tego projektu? Bo wydaje mi się, że dowiedzieliśmy się o nim jakiś czas temu.
Wygląda ładnie i podoba mi się jego fabuła. Więc co możesz nam o tym powiedzieć?
Gra jest prawie ukończona. Jest w późniejszej fazie rozwoju."

"To gra o arystokracie, który ma obsesję na punkcie okultyzmu.
Udaje się do wschodniego regionu Gruldavii, aby spróbować znaleźć dowód na istnienie czarnoksiężnika sprzed lat.
Tam znajdzie portret czarnoksiężnika, który w końcu zacznie z nim rozmawiać i wyjaśniać o klątwie, która została na niego rzucona.
Jeśli chcesz udowodnić, że istniał w tamtych czasach, powinieneś wypełnić zemstę, której domagał się podczas spalania w ogniu."

"Tak zaczyna się ta historia.
Historia rozwoju samej gry rozpoczęła się, jak już wspomniałem, wiele lat temu.
W którym punkcie czujecie się teraz? Wiem, że to małe studio, tylko kilku ludzi.
Robisz to na własną rękę od tak długiego czasu."

"W którym momencie jesteś? Kiedy możemy spodziewać się gotowej gry?
Kiedy fani graficznych przygodówek point-and-click będą mogli cieszyć się tą grą?
Cóż, miejmy nadzieję, że zakończymy prace nad grą w tym roku i chcemy znaleźć datę premiery na przyszły rok.
Ale od kilku lat na Steamie jest już demo, w które każdy może zagrać i zobaczyć, jak gra się rozwija, które jest w pełnej okazałości, wiesz, z lektorem, z ostateczną muzyką, z ostateczną grafiką itp."

"I tak nam idzie do tej pory.
Jak trudne jest stworzenie przygodówki point-and-click w dzisiejszych czasach?
Na przestrzeni czasu zaobserwowaliśmy pewien wzrost zainteresowania przygodówkami typu wskaż i kliknij.
Czasami są modne od nowa, czasami nikt nie chce o nich wiedzieć, zwłaszcza wydawcy."

"Jak się z tym czujesz? Chcieliście stworzyć klasyczną przygodówkę point-and-click.
Tak, chodzi o to. Piszemy o grach przygodowych jako prasa od wielu, wielu lat.
Mieliśmy stronę, która działała przez około 15 lat.
Więc to jest to, co lubimy. W tym się specjalizujemy."

"Pewnego dnia pomyśleliśmy, że wystarczy już gadania o grach przygodowych.
Zróbmy jedną i sprawdźmy, czy to, co mówimy, że lubimy, jest tym, co faktycznie działa na Nietzsche.
Od strony wydawniczej było ciężko, ponieważ, jak mówisz, wydawcy zazwyczaj nie interesują się grami przygodowymi.
Nie wiedzą jak je sprzedawać."

"I prawdopodobnie jest to dla nich zbyt mała nisza.
Ale kondycja gatunku jest całkiem dobra.
Tak więc możesz zarabiać na życie z gier przygodowych, jeśli robisz je właściwie.
I zwrócisz uwagę na to, co ludzie kochają w tym gatunku."

"Mamy więc nadzieję, że znajdziemy to w ludziach Nietzschego.
Ponieważ, jak powiedziałem, tworzymy grę taką, jaką sami chcielibyśmy zobaczyć, kiedy o nich pisaliśmy.
Opowiedz mi o tym trochę więcej. O składnikach, których fani gatunku mogą się tutaj spodziewać.
Jak szalone, trochę absurdalne zagadki."

"Zwariowane obiekty, które możesz łączyć.
Zabawne żarty i dialogi.
Bardzo fajne i głębokie postacie, takie jak czarnoksiężnik.
Czego więc mogą oczekiwać pod względem tych podstawowych elementów, których szukasz w klasycznej grze przygodowej?
Cóż, głównie tego, co powiedziałeś."

"Ale jeśli chodzi o absurdalne zagadki, to staramy się...
Wiem, że wiele osób mówi o księżycowej logice gier przygodowych.
I nie do końca się z tym zgadzam.
Chodzi mi o to, że jeśli przywiązujesz dużą wagę do wewnętrznej logiki, to nie jest to logika księżycowa."

"Jeśli odpowiednio kontekstualizujesz grę, jeśli wszystko odpowiednio oznakujesz, jeśli dasz graczom wystarczająco dużo wskazówek, zrozumieją, jak działa projekt.
Tak więc, może to być szalone, ale to nie znaczy, że jest absurdalne.
To nie ma sensu."

"Poprowadzisz ich w taki sposób, by zrozumieli twoje zasady i znaleźli rozwiązanie.
Dokładnie. To właśnie staramy się robić.
I myślę, że demo pokazuje to całkiem dobrze.
Demo, o którym mówiłeś, jest dostępne od kilku lat?
Tak, na początku było wydawane sporadycznie, a potem tymczasowo od około roku."

"Więc może uda im się zagrać.
Jest dostępna na Steamie, jak sądzę.
Gracze powinni więc szukać...
Sezon Czarnoksiężnika."

"Po prostu sprawdź sezon Czarnoksiężnika, a pojawi się duży zielony przycisk z demem do pobrania.
A potem w przyszłości spodziewasz się, że...
To znaczy, oczywiście najpierw musi zostać ukończona, wydana na PC, a potem chcesz ją wydać na więcej platform."

"Być może kiedy już to zrobicie i wydacie, będziecie mogli poszukać wydawcy.
który przekonwertowałby ją na inne platformy?
Mamy nadzieję, że uda nam się wydać grę na wiele platform już pierwszego dnia.
Dobra, dobra."

"Przyglądamy się temu.
Nasz silnik, czyli Visionaire Studio, to ten sam silnik, którego Alec Entertainment używało w grach takich jak Deponia, na przykład, ma natywne możliwości portowania.
Możemy eksportować bezpośrednio do Switcha na większość głównych platform."

"Na razie myślimy o PC i Switchu, ale nie jesteśmy tego pewni.
Musimy przeprowadzić testy i, jak mówisz, gra musi być najpierw ukończona.
Na Switchu możesz wskazywać i klikać palcem.
To całkiem wygodne."

"Dobra, zamykamy.
Coś naprawdę wyjątkowego?
Coś, co sprawia ci dużo frajdy lub jest naprawdę niejasne?
Coś, z czego jesteś dumny, co chcesz podkreślić w grze, aby fani czekali na nią z niecierpliwością?
Tak, najbardziej charakterystyczną cechą gry jest to, że to tak naprawdę dwie gry w jednej."

"Ponieważ mamy to szalone i jest punkt na rozdrożu prawie na początku gry, zaraz po intro.
I wtedy wybierasz, możesz wybrać, czy chcesz zawrzeć pakt z czarnoksiężnikiem, o którym mówiliśmy, czy nie.
W zależności od tego, co wybierzesz, główne części fabuły są mniej więcej takie same.
Postacie i tło są takie same, ale cele każdej gałęzi zmieniają się całkowicie."

"Zmienia się też 100% zagadek.
Więc to trochę jak, jak powiedziałem, dwie gry w jednej.
Całkiem podobne do Indiana Jones and the Fate of Atlantis, w którym mogłeś wybrać.
Ale w naszej grze wszystkie zagadki są inne."

"Nie ma jednej zagadki, która byłaby taka sama w jednej i drugiej gałęzi.
W porządku, masz to.
Jest lato, są letnie wibracje, ale jest to również sezon czarnoksiężnika.
Nie mogę się doczekać, aby dowiedzieć się więcej o grze."

"Powodzenia z projektem, chłopaki.
I z niecierpliwością czekamy na jego zakończenie, prawdopodobnie w tym roku, miejmy nadzieję, że w tym roku.
Dziękuję bardzo za poświęcony czas.
Naprawdę miło cię tu spotkać."

"To samo. Dzięki wam.
Dziękuję."

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej