Polski
Gamereactor
Videos
Game of Thrones - Season 8
HQ

Studio El Ranchito kieruje się przeszłością, teraźniejszością i przyszłością efektów wizualnych w filmach i serialach telewizyjnych

Pomimo tego, że wydarzenie nazywa się Gamelab (a my nazywamy się Gamereactor), obaj jesteśmy również blisko technologii graficznej i szerszego świata rozrywki audiowizualnej, takiej jak kino i telewizja, a ponieważ Manuel Ramírez z El Ranchito wziął udział w panelu na konferencji w Barcelonie na ten temat, skorzystaliśmy z okazji, aby porozmawiać z ekspertami od efektów wizualnych, aby omówić, jak to się robi teraz i jak będą one realizowane w najbliższej przyszłości...

Audio transcriptions

"Jesteśmy na Gamelab 2023 w Barcelonie, a ten wywiad będzie miał nieco inny charakter.
inny i bardzo ekscytujący dla mnie, ponieważ dowiemy się nieco więcej o tym, jak VFX są wykonywane w szerszym przemyśle rozrywkowym, a nie tylko w grach wideo. Dziękuję bardzo, że do nas dołączyłeś Manuel. Słyszałem o El Ranchito od chyba 20 lat. Co możesz nam powiedzieć o studiu i jego historii w VFX? Myślę, że w Hiszpanii jesteśmy jednym z największych, jeśli nie największym studiem VFX."

"największym. W tej chwili mamy około 200 osób, mniej więcej coś w stylu i mamy biura tutaj w Barcelonie i w Madrycie i mam na myśli po lockdownu i pandemii mamy niezależność na całym świecie. Więc zgodzisz się, że mamy 20 lub 18 lat, coś w tym stylu. Wszyscy jesteśmy szkolnym ośrodkiem VFX. To znaczy, jesteśmy naprawdę dobrzy w kompozycji, jesteśmy naprawdę dobrzy w rozbudowie planu, a od ośmiu czy dziewięciu lat tworzymy większe efekty dział, większy dział tłumu. Więc dążymy do tego, by być coraz lepsi."

"większej produkcji i osiągamy to. A wy współpracujecie ze wszystkimi studiami na całym świecie, także w Hollywood. Więc co możesz nam powiedzieć o najnowszych projektach, które ostatnio umieściły Cię na mapie lub największych wydawnictw, które mają Twój podpis? Projekt, który umieścił nas na mapie był Lo Imposible od Bayony, który był jak wygraliśmy VES, który jest jednym z największych wyróżnień, jakie możesz otrzymać. To nagroda VFX Society i Po tym zaczynamy coraz więcej współpracować z Hollywood."

"firmami, a kiedy streamery trafiły na rynek, zaczęliśmy z Netflixem, z Amazon Prime, Apple. Obecnie współpracujemy ze wszystkimi największymi firmami.
firmami na świecie. A jakie tytuły wyróżniłbyś ostatnio? Cóż Oczywiście Gra o Tron jest moim ulubionym tytułem. W rzeczywistości zrobiliśmy We Kill the Night King w Ranchito, co było świetne. To będzie nagłówek. Zabijamy Nocnego Króla."

"Zabijamy Nocnego Króla, to prawda. Właściwie to myślę, że to ten program. To jak pułap mojej kariery. Jestem bardzo zadowolony z pracy, którą tam wykonaliśmy.
nie wiem. Który jeszcze? Gra o Tron. Pozwól mi pomyśleć. Zrobiliśmy tak wiele produkcji. Teraz pracujemy nad produkcją Netflixa. To nowy Film Bayony. To remake. Cóż, to nie do końca remake. Jest jak inne spojrzenie na film Beaven, który został nakręcony w latach 90. i to historia rwandyjskiej drużyny piłkarskiej, która rozbiła się w Andach i jest to to świetny film. Widziałem część i będzie naprawdę ciężko go zobaczyć."

"i zachęcam wszystkich do obejrzenia tego filmu, ponieważ będzie to dobre. A podczas waszego dzisiejszego panelu rozmawialiście o grafice i jak sobie radzicie z różnymi perspektywami, różnymi studiami, jak sobie radzicie z grafiką i jak wykorzystujesz ją zarówno w grach wideo, jak i w rozrywce."

"ogólnie. Jaką wiadomość przekazałeś publiczności podczas tego panelu?
Cóż, myślę, że jest to nie tylko myśl, ale rzeczywistość, w której gry, jakość, jakość wizualna gier jest z roku na rok coraz wyższa.
coraz wyższa i zbliża się do jakości, którą zakładamy na tyle, aby przejść do film. Być może w części VFX, w hardkorowej części VFX, mam na myśli symulacje wody, symulacje sztywnego ciała lub bardzo duże rzeczy nie są Technologie czasu rzeczywistego jeszcze nie umarły, ale jestem pewien, że umrą."

"gdzieś tam dotrą. Ale dla środowiska jakiś rodzaj znaki i myślę, że naprawdę, w rzeczywistości używają końcowych pikseli, które pochodzą bezpośrednio z Unreala w Matrixie i Mandalorianie i wielu, nie tylko w wirtualnej części produkcyjnej, mam na myśli nie tylko użycie głośności i ekranu LED i i to wszystko, ale tak, to jest nie do zatrzymania. To jest coś, co się wydarzy."

"Dokładnie, teraz, gdy wspomniałeś, że dzieliłeś panel z Juanem Cañadą z Epic Games, prawda? I oczywiście z Epic używają technologii, którą właśnie wykorzystałeś.
wspomniałeś o DOM i rodzaju tego, jak w czasie rzeczywistym zmieniają się środowisko z aktorami w danym miejscu, prawda? Więc jak myślisz, jak to jest w pewnym sensie zmieni to, co robicie pod względem kompozycji, ponieważ to, co jest inne niż zielony ekran i to, co mieliście wcześniej."

"Tak, masz rację. Jest zupełnie inaczej nie tylko dlatego, że jesteś masz możliwość zmiany sceny na planie przez operatora i reżysera.
również dlatego, że musisz zmienić wszystkie swoje przepływy pracy. Mam na myśli, że twoja praca nie będzie wydarzy się po kręceniu, ale przed kręceniem. Tak więc coś, co musisz zmienić nie tylko w studiu, ale także w studio."

"firmach produkcyjnych, w starym łańcuchu produkcji filmu lub serialu telewizyjnego. To tak, jakby postawić to do góry nogami. I jeszcze jedno jest to, że zrobiliśmy trochę wizualnych rzeczy produkcyjnych, nie za dużo ale trochę, i jest też myśl, że wszystko można zrobić. W że jeśli przyjedziesz na plan ze sceną zrobioną w Unrealu, Unity czy czymkolwiek innym, będziesz mógł zmieniać wszystko kiedy zechcesz i wszystko będzie jak należy."

"w czasie rzeczywistym, a tak nie jest. Chodzi mi o to, że potrzebuje również pre-produkcji, Musisz dużo myśleć o rzeczach, które zamierzasz zrobić.
Jak wygląda struktura studia? Powiedziałeś nam, że masz dwa zespoły, jeden tutaj w Barcelonie, a drugi w Madrycie. Jakiego rodzaju profil jest główny, być może dla młodych artystów, artystów VFX, którzy chcą dołączyć do Rancidoro, którzy są zainteresowani VFX."

"ogólnie. Jakich profili szukasz w ciągu ostatniego roku?
Cóż, mam na myśli to, że dzielimy się wieloma profilami z branżą gier w kategoriach 3D. Mam na myśli ludzi, którzy tworzą modele, tekstury, animatorów, wszystkie te rzeczy.
profile są doskonale wymienne między obiema branżami."

"Coś, czego moim zdaniem zawsze potrzebujemy, to kompozytorzy, kompozytorzy 2D.
To coś, czego VFX, jak sądzę, zawsze będzie potrzebować. A ludzie z efektów, ale o bardzo technicznym profilu. To coś, co naprawdę trudno znaleźć tutaj w Hiszpanii."

"A czego sam używasz, jeśli chodzi o technologię? Czy masz własną narzędzia? Używasz Nuke'a czy...?
Nie, mamy, to znaczy, mamy własny potok, oczywiście, do komunikacji wszystko. Ale używamy zwykłych narzędzi. Używamy Nuke do kompilacji, używamy Maya do riggingu i animacji, a czasem do układu scen, a Houdini do renderowania efektów i reszty potoku. Chodzi mi o to, że staramy się przenieść wszystko do Houdini, ale..."

"Jeszcze tego nie ma.
Nie, jeszcze nie, ale jedziemy szybko.
Co sądzisz o sztucznej inteligencji? Mieliśmy wcześniej slajd, w którym rozmawialiśmy o tym, jak wiesz, jak generować zasoby 3D za pomocą sztucznej inteligencji. Podajesz kontekst, masz artystów, masz ten rodzaj rozmowy między artystami i programistami, aby uzyskać zasoby od AI. Czy jest to coś, co twoim zdaniem pomoże VFX i kompozycji w przyszłości?
Tak, zdecydowanie. Myślę, że nie jestem... Wiem, że ludzie myślą, że to zabije, pracę każdego artysty. Myślę, że do tego nie dojdziemy, ale tak się stanie."

"być naprawdę dobrym narzędziem do bardzo szybkich iteracji czegoś, a następnie pomóc wycelować w kierunku, w którym musisz podążać. Ale myślę, że ręczna praca i artystyczna praca zawsze tam będą.
I ostatnie pytanie, rozmawialiśmy o tym, jak technologia Epic zmieniła się i jest to coś w rodzaju nowej rzeczy, prawda? Wspomniałeś o Matrix demo, wspomnieliśmy o Mandalorian, a to zmieniło sposób, w jaki musisz zamiast komponować później. Więc jak myślisz, co będzie następną wielką rzeczą, jeśli chodzi o efekty wizualne, którą zobaczysz, a mianowicie która pojawi się na horyzoncie, o której powiemy, wow, w ciągu najbliższych pięciu lat, kiedy zobaczymy ten film i pomyślimy, jak do cholery to jest zrobione?
Przechwytywanie wolumetryczne zmieni wiele rzeczy w sposobie, w jaki DigiDoubles są obsługiwane w VFX, a nie w branży gier. Chodzi mi o to, że przechwytywanie wolumetryczne jest jak rzeczy, które zwykle robisz aparatem, próbując sfotografować wszystko, a następnie uzyskujesz reprezentację 3D za pomocą dostarczania tekstur."

"Zasadniczo jest to to samo, ale z wideo. Możesz więc nagrać kogoś za pomocą wideo i następnie masz siatkę 3D z teksturą nałożoną jako sekwencja obrazów, a ty możesz użyć tego zamiast budować całą postać od podstaw.
To naprawdę dobra technika. W dzisiejszych czasach nie jest ona w pełni kompletna, ponieważ nie masz masz dostępu do każdej części ciała. To znaczy, nie możesz kontrolować tego, jak wygląda skóra."

"odbija światło lub liny. To jak kompletna tekstura, jak wideo tekstury.
Myślę, że to jedna z technologii, która będzie bardzo ważna w przyszłości.
nadchodzących latach. I oczywiście myślę, że technologia czasu rzeczywistego w momencie, w którym Myślę, że potrzebujemy standardu do komunikacji technologii czasu rzeczywistego i technologii offline. USD mógłby być jak Kamień z Rosetty dla technologii sztuk wizualnych, ale zobaczmy. Ponieważ jest wielu ludzi próbuje ustandaryzować USD i nie wiem, który standard z pięciu właściwych teraz ostatecznie wygra."

"Tak, aby przetłumaczyć twój język VFX, prawda?
Nie tylko przetłumaczyć, ale także sprawić, by praca była podobna. Ponieważ w dzisiejszych czasach, jeśli chcesz wdrożyć przepływ pracy w czasie rzeczywistym w studiu VFX, to jest to jak tworzenie małą firmę zajmującą się grami wewnątrz studia VFX. Ponieważ w pozostałej części każdy dział pracuje z własną wersją plików. Ale w grze nie działa to w ten sposób. Potrzebujesz czegoś do wersji całego projektu. I to nie jest to samo, co kiedyś, gdy pracowaliśmy w VFX. Potrzebujemy więc czegoś pomiędzy, aby nie było to jak całkowicie rozdzielone."

"Zobaczymy za kilka lat.
W porządku, coś jeszcze chciałbyś powiedzieć o studiu, o El Rancito?
Wiesz, jest ogromne w Hiszpanii i wszyscy, którzy zajmują się VFX i wizualizacją sztuki wiedzą o El Rancito. Ale myślę, że niektórzy ludzie spoza Hiszpanii naprawdę nie wiedzą o tych efektach, o których wspomnieliśmy na przykład w Grze o Tron, zostały stworzone przez was. Więc cokolwiek innego, czym chciałbyś się podzielić na temat waszych osiągnięciach?
Tak, chciałbym podzielić się z Wami tym, że można pracować na naprawdę wysokim poziomie."

"funkcjach tutaj w Hiszpanii. To znaczy, nie musisz wyjeżdżać do Montrealu czy gdziekolwiek indziej.
nie wiem, do Huerty, żeby pracować w... Robimy wiele naprawdę fajnych rzeczy i jesteśmy tutaj. Więc jeśli nie chcesz przenosić swojego życia do innej części świata, to możesz być w Hiszpanii i pracować w tym, co chcesz."

"A zima już nie nadchodzi dzięki tym facetom i dlatego tak jest tak ciepło tutaj w Barcelonie. Dziękuję bardzo za twój czas, Manuel.
Dziękuję."

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej