Polski
Gamereactor
Videos
HQ

Sloyd o tym, jak sztuczna inteligencja pomaga programistom tworzyć grafikę i zasoby 3D

Sztuczna inteligencja jest najgorętszym tematem w tym roku, a na Gamelab Barcelona 2023 spotkaliśmy się z dyrektorem generalnym Sloyd, Andreasem Edesbergiem, aby dowiedzieć się więcej o ich narzędziu, jego różnych zastosowaniach i możliwościach oraz o tym, co sztuczna inteligencja może oznaczać dla niezależnych programistów w dłuższej perspektywie.

Audio transcriptions

"W porządku, jesteśmy na Gamelab 2023 w Barcelonie.
I jak to kiedyś bywało, zawsze dowiadujemy się nieco więcej o trendach w branży, technologii, która została opracowana dla deweloperów, aby, wiesz, tworzyć lepsze gry lub być może bardziej wydajne."

"Dziękuję bardzo, że do nas dołączyłeś, Andreas.
Porozmawiajmy o sztucznej inteligencji.
Wiesz, w zeszłym roku lub rok wcześniej, NFT były wszędzie.
Chciałbym słowo kluczowe, prawda?
Ale nigdzie ich nie znajdziesz."

"Teraz wszyscy mówimy o sztucznej inteligencji.
Ale nawet jeśli jest to w pewnym sensie wirtualne, jest bardziej namacalne.
Czy to jest coś, co czujecie, że jest to coś prawdziwego, co jest używane w rzeczywistości i jest bardzo przydatne dla programistów?
Tak, myślę, że sztuczna inteligencja istnieje już od dłuższego czasu."

"I mam wrażenie, że to właśnie ChatGPT i to naprawdę wprowadziło ją do głównego nurtu wszystkich, Och, OK, mam na myśli, że sztuczna inteligencja istnieje od dawna.
Ale teraz mogliśmy naprawdę zobaczyć jej zastosowanie i następną fazę po prostu szybkiego uzyskiwania czegokolwiek.
Więc tak, użyteczność jest moim zdaniem bezdyskusyjna."

"Ale sztuczna inteligencja istnieje już od wielu, wielu lat.
A my robimy to jako firma od dwóch i pół roku.
Technologia jest rozwijana od prawie siedmiu lat.
Nie jest to więc coś nowego, ale zdecydowanie jest obecnie na ustach wszystkich."

"OK, więc powiedz nam, czym się zajmujesz.
Pracujecie dla deweloperów nad łatwym generowaniem zasobów 3D dla ich gier, tylko 3D.
Racja. Więc powiedz nam, czym się zajmujesz.
Tak, mam na myśli, że tworzenie 3D jest niezwykle manualne."

"Jest bardzo, bardzo czasochłonne.
To może być świetna zabawa, ale może też być naprawdę wyczerpujące.
Wiele osób robi w kółko te same rzeczy.
Nasza główna teza jest taka, że każdy wie, jak wygląda krzesło."

"Każdy wie, jak wygląda pistolet, jaka kreatywność wiąże się z jego personalizacją.
To właśnie dajemy naszym użytkownikom.
Dajemy im podstawowy rodzaj obiektu, szablon, a oni mogą go dostosować.
Ale częścią naszego głównego wyróżnika jest to, że jest tak szybki, że możemy generować 3D w samych grach."

"Tak więc, gdy gra jest uruchomiona, umożliwiając nawet samym graczom tworzenie i w pewnym sensie przesuwając to do treści generowanych przez użytkowników i tego rodzaju rzeczy.
Więc, tak. W jaki sposób nadają systemowi kontekst?
Ponieważ widzieliśmy kilka systemów, w których po prostu piszesz kilka słów, mówiąc: hej, chcę, żeby to wyglądało bardziej epicko, bardziej średniowiecznie, bardziej sci fi."

"W jaki sposób w twoim systemie zarówno gracze, jak i deweloperzy mówią systemowi, czego chcą?
Tak, chodzi mi o to, że część problemu z 3D jest głównie dwojaka.
Po pierwsze brakuje danych i adnotacji w taki sam sposób, jak w przypadku obrazów.
Drugim jest złożoność samych modeli 3D z wielokątami."

"Siatka jest o wiele bardziej złożona niż obraz.
Więc w zasadzie sami tworzymy zestaw danych z konfigurowalnymi częściami i konfigurowalnymi obiektami.
Jest to więc hybryda między obiektami parametrycznymi, które możesz dostosować za pomocą sztucznej inteligencji, aby połączyć wszystkie te bloki konstrukcyjne.
Spójrz na nie jak na klocki Lego, ale są to konfigurowalne klocki Lego, które można łączyć w nowe obiekty."

"Tak więc dzisiaj, jeśli wejdziesz do naszego produktu, zobaczysz, wiesz, pewne domeny, pewne określone typy obiektów, które możesz dostosować.
Ale mamy kilka naprawdę, naprawdę fajnych rzeczy, które się pojawią, gdzie możesz mieć pełną swobodę twórczą i tworzyć zupełnie nowe rzeczy.
W tej chwili skupiamy się na tym, aby mieć coś, co działa, co możesz wyjąć, bezpośrednio umieścić w swoich projektach i po prostu zacząć używać."

"A potem, tak, uzyskaj pełną szerokość wszystkiego, co jest możliwe w miarę postępów.
W jaki sposób zasilasz i kontrolujesz model? Czy jest to statyczna baza danych, którą sami aktualizujecie i macie na nią oko?
A może łączysz się z Internetem i sprawdzasz gdzie indziej, aby uzyskać inspirację?
Jak to działa w tych kategoriach?
Tak, mam na myśli to, że jest to również część osi czasu pod względem tego, gdzie jesteśmy i dokąd zmierzamy."

"Ale dzisiaj to my w społeczności pomagamy nam tworzyć zestaw danych, w zasadzie w zakresie treści.
I tak, może nie będę mówił zbyt wiele o tym, jak dokładnie będziemy to robić w przyszłości.
Ale bardzo ważne jest dla nas to, aby nie naruszać żadnych praw autorskich ani po prostu nie skrobać sieci w poszukiwaniu różnych rodzajów zasobów i po prostu twierdzić, że generujemy coś nowego."

"Ale w rzeczywistości częścią problemu jest to, że nie masz tego rodzaju zestawu danych w taki sam sposób, jak obrazy takie jak Dali miały 10 miliardów obrazów z adnotacjami do trenowania.
Największy zbiór danych w 3D to około osiemset tysięcy jeden milion.
Jest bardzo, bardzo mały i nie ma adnotacji do poziomu, którego naprawdę potrzebujesz."

"Wiesz, to jest samochód, ale musisz wiedzieć wszystko, przynajmniej dla nas.
Chcemy wiedzieć aż do śruby w kole, co to za część.
W ten sposób budujemy coś, co jest gotowe do gry, ma zoptymalizowaną siatkę, spójne i działające UV oraz generowanie LOD.
Więc otrzymujesz rozdzielczość, którą chcesz, wszystkie te rzeczy, ponieważ jeśli po prostu trenujesz i używasz."

"Tak, cóż, mogę przejść do spraw technicznych.
Właśnie wspomniałeś o dwóch bardzo interesujących rzeczach. Jedna dotyczy praw autorskich, a druga jest bardziej techniczna.
Nie wiem, czy wasz system jest niezależny od platformy czy silnika.
Jeśli wiesz, ja pracuję na Unreal Engine, ktoś inny pracuje na Unity."

"Ktoś inny ma swój własny silnik.
Czy możesz użyć swojego produktu, wygenerować te zasoby i łatwo je zaimportować?
A teraz porozmawiajmy o prawach autorskich.
Mamy więc dwa produkty. Mamy aplikację internetową, a aplikacja internetowa jest po prostu rodzajem łatwego w użyciu eksportu dostosowywania."

"A to są OBJ, GLB.
Możesz je przenieść na dowolną platformę, nawet do silników gier, ale także na inne platformy do SDK do tworzenia w grze, do generowania w czasie rzeczywistym.
Dzisiaj jest Unity SDK i pracujemy nad otwartymi API, aby wspierać Unreal i wszystkie inne silniki.
A jeśli chodzi o prawa autorskie, to właśnie dowiedzieliśmy się, że niektóre gry są banowane na Steamie za używanie AI, być może za to, że nie są to ich własne, chronione prawami autorskimi rzeczy."

"Jak więc pracujesz z prawami autorskimi i jak artyści uczestniczą w ich dochodzeniu lub jak to będzie ewoluować? Co o tym sądzisz?
To zależy od sposobu, w jaki to robisz.
A jeśli skrobiesz i bierzesz rzeczy z Internetu, to oczywiście jest to czyjaś praca.
I będzie to miało pewien rodzaj naruszenia praw autorskich, nawet jeśli część z nich jest open source lub darmowa, ale nadal jest to czyjaś praca."

"A my tego nie robimy. Budujemy własny zestaw danych wraz z naszą społecznością, która dokładnie wie, co robi.
Oni po prostu chcą pomóc. Chcą tworzyć obiekty, z których mogą korzystać inni ludzie.
Generatory i tego typu rzeczy.
Więc dla nas było to kluczowe od samego początku, aby w ogóle nie iść w tym kierunku i po prostu mieć pełną kontrolę nad danymi."

"Są nasze. Możemy ich używać bezpośrednio do wszystkiego, co chcemy.
Więc jest to dla nas bardzo łatwe.
I wreszcie, słoń w pokoju, jak sądzę, jest najczęściej zadawanym pytaniem na temat sztucznej inteligencji.
To nie jest kradzież cudzej pracy."

"Co o tym sądzisz?
Przynajmniej ja odnoszę takie wrażenie, że zarówno programiści, jak i artyści, a nawet pisarze, wszyscy musimy wiedzieć, jak się odnosić, jak radzić sobie ze sztuczną inteligencją, aby stać się lepszymi i bardziej wydajnymi.
Nie chodzi o to, że sztuczna inteligencja jest tu po to, by ukraść twoją pracę."

"Co o tym wszystkim myślisz?
Cóż, nie wiem, czy zgadzam się z koncepcją kradzieży pracy.
Myślę, że to raczej umożliwianie ludziom robienia więcej.
I możemy zobaczyć, że większe firmy będą musiały stawić czoła mniejszym zespołom z narzędziami, które pozwolą Ci zrobić więcej."

"Naprawdę możesz, jako mały zespół, nagle rzucić wyzwanie dużym AAA i stworzyć równie duże światy.
Więc tak, możesz mieć problem z dwoma dużymi zespołami i dużymi firmami, ale miejmy nadzieję, że ci ludzie dostrzegą ogromny potencjał w swoich własnych przedsięwzięciach.
Oczywiście będziemy świadkami znacznie ostrzejszej rywalizacji i pojawi się więcej gier."

"Ale, nie wiem, jako gracz, jestem po prostu podekscytowany widząc więcej dużych gier z wciągającymi doświadczeniami, z większą ilością rzeczy, które możesz odkrywać i robić.
Ponieważ teraz czuję, że kocham gry niezależne.
Świetnie się bawiłem przy wielu niesamowitych grach niezależnych.
Ale oczywiście jest to ograniczone przez to, co mogą zrobić z małym zespołem."

"Tak więc skala jest mniejsza.
I to jest dla mnie bardzo inspirujące, widzieć, jak mały zespół robi o wiele więcej.
To jest to, czym jestem podekscytowany.
Czy możesz podzielić się przykładami klientów i gier, które korzystały z Twojego produktu, Twojej technologii w ciągu ostatnich kilku lat?
Wciąż jesteśmy w otwartej wersji beta."

"Więc nadal nie zarabiamy na tym.
Zorganizowaliśmy Game Jam, więc ludzie mogą wejść i zobaczyć gry, które ludzie stworzyli, używając tylko przechowywanych zasobów.
I naprawdę fajnie było zobaczyć, jak ludzie tworzą, wiesz, eksportują rzeczy i łączą je w sposób, o którym nigdy byśmy nie pomyśleli.
Więc, tak, mamy na naszej stronie, możesz wejść i sprawdzić rzeczy, które ludzie zrobili."

"Więc tak, zachęcam ludzi do odwiedzenia tej strony.
Brzmi trochę jak sandbox, trochę jak Zelda.
Dziękuję bardzo za twój czas, Andreas.
Wygląda to bardzo interesująco."

"Porozmawiamy o tym za kilka lat i zobaczymy, w jakim kierunku to pójdzie.
Dziękuję bardzo.
Absolutnie. Dziękuję."

Gamelab

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Zanurzony – oficjalny zwiastun

Zanurzony – oficjalny zwiastun

Pancerz – oficjalny zwiastun

Pancerz – oficjalny zwiastun

A Complete Unknown - Oficjalny zwiastun

A Complete Unknown - Oficjalny zwiastun

Heretic - Oficjalny zwiastun 3

Heretic - Oficjalny zwiastun 3

Time Cut - Oficjalny zwiastun

Time Cut - Oficjalny zwiastun

Paddington in Peru - Nowy zwiastun

Paddington in Peru - Nowy zwiastun

Better Man - Oficjalny zwiastun

Better Man - Oficjalny zwiastun

Towarzysz – zwiastun

Towarzysz – zwiastun

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej