Na IndieDevDay dyrektor ds. komunikacji i narracji Hungry Pixel, Albert Serra, opowiedział nam o wielu rzeczach, które NetherWorld próbuje połączyć z mieszanką gatunków i tematów, w tym sekcjami akcji, walkami z bossami, elementami roguelike, psychodelicznym pixel artem i głębszym przesłaniem o ludzkich zmaganiach i uzależnieniach.
"Wygląda na to, że jesteśmy na Indie Dev Days w Barcelonie, ale tak naprawdę przeszliśmy przez tunel czasoprzestrzenny aby dowiedzieć się nieco więcej o Netherworld. Dziękuję bardzo za dołączenie do nas.
Co my tu mamy?
Cóż, to jest Wormping, czyli bóg robaków z Netherworld."
"Te robaki różnią się nieco od tych, do których jesteśmy przyzwyczajeni, ponieważ mają dwie głowy.
Tak więc jedna głowa zjada cię, a druga zaczepia cię w innym miejscu.
Więc tak, Netherworld ma wiele takich robaków, a ten jest największy.
A to jest ten duży, i ten rodzaj robaka z dwoma końcami, czy jest to coś, co wprowadziłeś do gry?
jako koncept gry? Bo widzę, że można zrobić wiele rzeczy."
"Jak więc łączycie te wszystkie gatunki i rzeczy, które tutaj mieszacie?
Świetne pytanie. My też je sobie zadajemy.
Ale tak, tworzymy system teleportacji z robakami, ale także mieszamy różne gatunki.
Jesteśmy jak przygodówka akcji, doświadczenie narracyjne i mieszamy minigry z ciężką grą fabularną, a także z bossami. Jest to więc swego rodzaju mieszanka, którą staramy się uzyskać w grze."
"Wygląda to bardzo spektakularnie z tego co widzieliśmy.
Co możesz nam powiedzieć, podać kilka przykładów sytuacji w grze, których możemy się spodziewać?
w jaki sposób będziemy eksplorować grę, jakie rodzaje minigier znajdziemy, i być może bossowie i walki z nimi."
"Cóż, główny wątek fabularny zaczyna się od kryzysu małżeńskiego, a potem spotkania maga w kokpicie.
Więc poza tym to wszystko jest możliwe. Można się upić w barze, zamawiając drinki, jeść dziwne grzyby w lesie, możesz kontrolować bionicznego kleszcza przez lochy roguelike.
Chodzi mi o to, że można tam robić mnóstwo rzeczy. Wszystko jest bardzo powiązane w sposób narracyjny, nie tak losowe. Netherworld jest bardzo losowy i dziwny, ale wszystko nabiera sensu, gdy już w niego zagrasz i po wyjściu z fabuły i świata."
"Jakie jest tło dla wspomnianych przez ciebie aspektów gry związanych z ćpaniem i narkotykami?
Cóż, mamy też minigry seksualne, wszystkie powiązane z narracją.
To uzależnia, ale w inny sposób.
Tak, mam na myśli, że głównym tematem gry jest miłość."
"Traktujemy też o przywiązaniu i oderwaniu nie tylko do ludzi, ale też do rzeczy.
Zobaczymy więc wiele postaci z własnymi kłopotami między związkami stworzeń, z narkotykami, walką z alkoholem, radzeniem sobie lub próbowaniem radzenia sobie z tego rodzaju sytuacjami, ale także używając czarnego humoru i absurdalnego humoru, aby stawić temu czoła, a także pokazać, że istnieje więcej sposobów aby poradzić sobie z tematami, które są nie tylko romantyczne w romantyczny sposób, ale także eksplorują fakt seksu."
"Rozmawianie o seksie wydaje się również tabu, ale jest to również coś, co dotyczy związków, i chcemy to również pokazać w grze.
Jak pokazać seks w grze? Jak go przedstawić?
Na przykład, czy jest jakaś minigra? Czego możemy się spodziewać?
Scena seksu oparta w pewien sposób na cieple?
Cóż, mamy pewien fetysz. Badamy to."
"Stopy?
Słucham?
Stopy? Stop?
Tak.
Cóż, tak, w niektórych scenariuszach."
"To po prostu bardzo częste.
To normalne, wiesz? To znaczy, kto tego nie robi?
Ale też, tak, co się stało ze starszymi ludźmi, prawda?
Znaczy, oni też mają prawo do seksu, więc sam główny bohater kocha się ze swoją ukochaną sąsiadką, która jest starszą panią, i badamy również potrzeby osób starszych, prawo do uprawiania seksu i badamy poczucie samotności, które czasami mają na przykład osoby starsze, Chcemy również zbadać wszystkie możliwe znaczenia i sytuacje związane z miłością i seksem w całym spektrum, i tak, to właśnie staramy się robić."
"Czy to wasza pierwsza gra?
Tak.
Jak spodziewasz się, że wiele rzeczy, które chcesz zrobić w zakresie gatunków, jak powiedzieliśmy, będzie działać?
Jak staracie się sprawić, by wszystko ze sobą współgrało pod względem mechaniki?
Ponieważ oczywiście pod względem artystycznym wszystko jest bardziej zrównoważone, ale staracie się, aby wiele różnych rzeczy współgrało ze sobą i było w waszej pierwszej grze, więc jak się czujecie z tym, że to działa?
Tak, to było spore wyzwanie, ponieważ dołączyłem do zespołu dwa lata po tym, jak gra została mniej więcej przemyślana, przynajmniej główne podstawy, a potem moją rolą było stworzenie historii, ustrukturyzowanej historii, która mogłaby objąć wszystkie różne mechaniki i tematy."
"Oryginalny zespół, Dan, który jest głównym programistą, chciał pokazać światu.
Było to dość trudne, ale wydaje nam się, że nam się to udaje, więc mam nadzieję, że uda mi się to osiągnąć.
Na koniec porozmawiajmy o grafice. Myślę, że jest fantastyczna. Wygląda bardzo krzykliwie i bardzo różnorodnie.
Więc jak do tego podchodzicie? To nie twoja rola w tym przypadku, prawda?
Jeśli chodzi o zespół lub talent, który tu macie, co możesz nam powiedzieć o sztuce i podejściu, które tu wdrożyliście?
Dziękuję, jeśli chodzi o sztukę. Cóż, obecnie naszym głównym artystą jest Alejandro Fariña, ale na początku, gdy zaczynaliśmy tworzyć grę, główną artystką była Isabel Armentero, i w zasadzie grafika pikselowa była sposobem, ponieważ nie mieliśmy wystarczającego zespołu i wystarczającej wiedzy, aby stworzyć bardziej wyrafinowaną grafikę, Medu jest więc pierwszą postacią, którą główny programista narysował na początku gry, a potem, gdy dołączył artysta, to było jak, ok, zachowajmy ten wielki pixel art i stwórzmy z tego coś pięknego."
"Łączymy też na przykład błyskawice 3D i różne style oświetlenia, by wyglądały bardziej realistycznie, ale też z pikselową grafiką.
A jaki jest status projektu? Powiedziałeś mi, że może być gotowy w przyszłym roku?
Tak, naszym głównym celem jest ukończenie go w tym roku lub w pierwszej połowie następnego, a następnie mamy nadzieję wydać go w końcówce 2024 roku, w pierwszej połowie 2025 roku."
"Czy macie już wydawcę?
Pracujemy nad tym i mamy nadzieję, że wkrótce będziemy go mieć.
I na koniec, jak uzależniające to będzie?
Cóż, sama tematyka wciąga, więc spodziewajcie się wiele."
"Dziękuję bardzo za poświęcony czas, miłego oglądania i powodzenia.
Dziękuję."